區塊鏈遊戲的真與假

買賣虛擬貨幣

在井噴式的中很多新人對區塊鏈遊戲不瞭解,扎入新的區塊鏈遊戲盲目投資造成很大的風險以及經濟負擔甚至血本無歸。


用比特幣和萊茨狗簡單的舉個栗子:


比特幣=微積分比特幣區塊=狗


比特幣是透過自己挖礦獲得的獎勵進行點對點交易。萊茨狗是透過贈送的微積分併購買狗後進行交易。比特幣是參與者一起生產,微積分由系統生產。比特幣是幣與幣點對點的交易,狗是塊與塊之間交易。


再來看下77W一隻貓的CryptoKitties中的區塊鏈遊戲遊戲中用於購買的以太幣透過挖礦獲得的獎勵並可進行點對點交易。CryptoKitties透過挖礦獲得獎勵併購買貓後進行貓與貓直接的交易。系統產出的特殊寵可以透過挖礦獲得的獎勵,全民參與購買。

區塊鏈遊戲中的區塊鏈

區塊鏈的用途是追溯查詢交易的來源跟途徑。所以嚴格來講區塊鏈遊戲也需要做到所購買的虛擬資產可追溯來源途徑。滿足這點並且點對點之間的自由交易才能被真正意義的稱為區塊鏈遊戲。(俗成上鍊)

未來區塊鏈遊戲方向

運營團隊需公開所有資料,如虛擬寵物的總量,多少系統發放,多少創始,多少一代等等,這些都需要公開透明化。虛擬道具直接交易不受限制。

辨別區塊鏈遊戲不僅僅只是看白皮書

很多遊戲團隊連區塊鏈遊戲定義都沒理解就盲目做遊戲,比如一個名叫啤酒鏈的區塊鏈。需要用區塊鏈記錄什麼?喝了多少酒?一個備忘錄就可以做到用區塊鏈有什麼必要?除了白皮書以外,開發時間點計劃以及完成進度,程式碼也都很重要。最重要的還是一個交流社羣,現區塊鏈遊戲還在初級階段,仍需大家一起分享交流,集思廣益才能給開發團隊更好的遊戲思路。歡迎大家交流並留下寶貴建議和想法

我們總結了三大問題,首先是資料處理速度慢的問題,也就是大家所說的tps。之前也有媒體報道說以太貓交易拖垮了整個以太坊的資料傳輸,這是由區塊鏈本身的資料處理方式決定的。這個問題首先就制約的遊戲,因為研發遊戲的都知道,遊戲使用者和伺服器互動的資料量是特別大的,區塊鏈根本不能滿足。

第二個問題是基於以太坊的資料互動,就是上鍊資料需要給手續費的,也就是gas,而且價格還不低。要知道一款遊戲中所有中的操作是非常多的,比如升級、獲取裝備等等,如果都要上鍊的話,那手續費你都給不起。

第三個問題是區塊鏈的遊戲的優勢同時也是區塊鏈遊戲的優勢,就是基於區塊鏈開發的遊戲一旦遊戲規則設定之後就無法修改,不能做版本迭代。如果你發現之前的設定有問題,那你只能重新開發一款了。我們做遊戲的其實都知道,好的遊戲都是不斷的調整出來的,而不是一上線這些數值都是沒有問題的。所以就是因為規則上鍊之後不能修改,導致了不少區塊鏈遊戲開發者跑路,因為規則改不了了。

目前建議做假區塊鏈遊戲

正是因為區塊鏈本身存在的問題,所以才出現了假區塊鏈遊戲,其實我目前也建議做假的區塊鏈遊戲,也就是部分上鍊。比如戰鬥,戰鬥過程還是在中心化的伺服器上進行,我們只是將結果上鍊,這樣處理就不需要這麼多。這首先解決了頻繁互動的問題,同時也解決了上鍊費用的問題。此外,只將核心資產比如抽卡概率之類的放到鏈上去,也能解決版本的迭代問題。

舉兩個例子,首先是一款AV女優的區塊鏈遊戲,它的玩法是前期交易,每次交易強制漲價,漲到一定幅度後解鎖下一階段的養成玩法。這個遊戲其實有很大的問題的,因為初期玩家進入之後購買了卡牌就事兒做了,只能等其他玩家來買他的卡牌,等卡牌漲到一定額度之後才能進行下一階段的操作,而且要漲到能養成的階段是很難的。這樣玩家基本上就很難堅持到下一階段,而且因為已經上鍊了,這個養成的定價還改不了。

另一款遊戲就是《捉妖記》,它在版本更新之後就調整了一些規則,這說明它本身是部分上鍊的。我在試玩過程中就能明顯的感覺到部分上鍊帶給它的優勢,就是不斷的吸收玩家意見來調整遊戲,這樣每次更新其實都能帶來一波活躍,這樣就延長了遊戲的生命週期。

現在以太坊上的區塊鏈遊戲生命週期其實大多都是非常短的,最短的只有三天,比如以太貓,現在的交易量已經非常小了。

最後,我覺得在遊戲領域是新的商業模式的改變,我相信很多遊戲公司是不願意做區塊鏈遊戲的,因為道具數量、概率一旦設定之後,就改不了了,這對遊戲公司來說影響收入的。此外,遊戲道具越珍貴,價值越高,但這是玩家之間的交易,和遊戲公司沒什麼關係。

所以我覺得區塊鏈遊戲一定是遊戲行業的,並且需要一個強而有力的外掛讓普通人不需要經歷專業的區塊鏈程式設計就可以輕鬆上手。


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