[深度乾貨] 區塊鏈並不是遊戲的大機會

買賣虛擬貨幣

本文為《區塊鏈遊戲探討系列》第二季。

上篇文章《區塊鏈與遊戲的結合點》詳細分析了區塊鏈遊戲的6種觀點,吸引了很多小夥伴加我微信討論,接下來我把討論的內容總結成文,希望能給你一些啟發。最近我看到許多關於區塊鏈遊戲的文章,寫的越來越深入,這是好事,無腦奶文是沒有意義的,深入思考才能對行業有所幫助,希望更多的人加入討論,促進區塊鏈遊戲的發展。

觀點七 以手機遊戲類比區塊鏈遊戲

手機遊戲早期的時候很多人不看好,如下圖所示,這是2005年搜狐的新聞。新鮮事物出現的時候,很多人看不懂,一定會錯失良機。區塊鏈遊戲現在也處於早期,但將來一定有很大發展。

任何東西與遊戲結合,都必須回答的一個最核心的問題:遊戲加上這個新東西,為什麼變得更好玩了?

比如這裡,遊戲加上手機,確實變得更好玩了,因為你可以隨時隨地的玩了,在地鐵上玩、公交上玩,也可以躺著玩,再也不用限制在電腦前了。這一點,任天堂在2001年,GBA掌機時代就已經證明了。所以手機遊戲一定是大勢所趨。

搜狐這篇2005年的文章寫的很務實,當時手機還在功能機時代,文中觀點也是很理性的,從這篇文章只能得出業內不看好當時的手機遊戲,而不能得出不看好未來的手機遊戲。就像現在的VR遊戲,業內是普遍不看好的,但是VR是未來,也是業內共識,只不過受制於技術發展,它還需要很多年的進化,但前景依然是廣闊的。

而區塊鏈遊戲就沒有那麼廣闊的前景,之前的文章分析過,可以結合的幾個點都沒有那麼革命性的創新,有些點需要非常複雜的解釋。比如貨幣總量是恆定的、經濟通縮、道具發行是不可篡改、資產可以永久儲存等等,跟小學生玩家說這些,他會覺得這樣的遊戲好玩嗎?不會,他只會一臉懵逼。

想象一下,十幾歲的孩子要的是這些麼?他會care經濟通不通縮嗎?他會覺得貨幣永不增發很酷嗎?不是,不是,不是。他要的是新鮮、有趣、好玩。來——,把VR眼睛戴上,一切不需要解釋。

雖然現在VR遊戲很不成熟,但是小學生都能感覺到,這,就是未來。所有麻煩的、複雜的、需要繞來繞去的解釋才能說明它為什麼好玩的,根本不好玩,真正好玩的東西根本不需要解釋

所以我個人對區塊鏈遊戲持很謹慎的態度,它會佔據一部分細分市場,就是佔領又炒幣又玩遊戲的玩家,目前這部分玩家的數量是極其低的。也許以後區塊鏈廣泛的普及了,能擴大這些玩家群體。

觀點八 遊戲資產複用,壯大IP,降低推廣成本

CryptoCuddles是基於加密貓的戰鬥遊戲,你只需要用玩過加密貓的ETH地址登陸,就可以自動讀取你有哪些貓,然後用這些貓去戰鬥。區塊鏈天然有資源複用的屬性,對遊戲來說,相當於繼承了遊戲IP和一部分遊戲玩家;對玩家來說,相當於空投了資源,這是新的獲客方式,推廣起來比傳統廣告精準的多。很多遊戲經過這樣的設計,不僅可以壯大IP,還能降低推廣成本。

這個觀點裡包含兩部分,一個是遊戲IP的繼承,另一個是遊戲資產空投,新的推廣方式。

先說IP繼承,只有當IP還很弱的時候,你才希望別人繼承你的IP,而當IP本身足夠強大後,你就不再希望別人繼承了。因為那些繼承者不是在壯大它,而是蹭它的流量。所以現實中IP經營需要很小心謹慎的。比如某公司想做個復仇者聯盟題材的遊戲,就需要花高價購買版權,而漫威每年在同一個領域只授權1到2款產品,這個公司買了,別的遊戲公司就買不到了。同時還有嚴格的稽覈,以避免IP被濫用,而降低了IP的價值。任天堂的馬里奧,授權根本就是not open to discuss。

我們再從遊戲開發商的角度來考慮,如果我做一款遊戲能推起一個IP,那幹嘛要推別人的,自己創造一個IP不就好了。只有當遊戲不夠強勢,需要靠別的IP吸量才會用別的IP。如果我已經有了一個牛逼的IP,我一定不希望別人利用它,所有想用的,我都得收費,要不然IP被做濫了,我以後再出這個題材的遊戲就沒那麼吸量了。所以不會有你創造了一個IP,別人壯大它,然後你撿便宜,而是反過來,總之不要期待其他的開發商會促進它的發展。

再說遊戲資產空投,這個確實是有用的,相當於給玩家送新手禮包。這種推廣方式現實中也很常見,比如喝可樂,揭蓋贏英雄面板等。區塊鏈遊戲可以直接讀取其他遊戲的資產,根據這個來送不同的禮包,對玩家是有吸引力的。我們先不說遊戲型別不同,吸來的量可能沒用的問題,總之這是免費得的,只要不破壞遊戲平衡,吸來的量就是佔的便宜。但是像CryptoCuddles一樣,自己的遊戲完全建立在別的遊戲基礎上,是不妥的,應該只是作為吸量的手段,而不能依附於別人。

觀點九 賬號交易,新的盈利點

區塊鏈最大的特點是“價值轉移”,所以“交易”就是必須要考慮的,與遊戲結合的話就是道具交易和賬號交易。賬號交易是指玩家之間買賣賬號,這是遊戲外的交易,廠商管不了。端遊時代一些賬號交易平臺就很火爆了,這說明有市場需求。而且對遊戲開發商來說這是有好處的,因為玩家不想玩了,把號賣掉,廠商並沒有損失玩家。

上一篇文章分析了道具交易,它會降低廠商收入,但是賬號交易的提成,廠商本來就拿不到的,只要加入區塊鏈就可以獲得這部分收益。現在第三方平臺提供賬號交易擔保,跟廠商沒有關係,有一定的風險,如果加入區塊鏈,賬號所有權在鏈上,透過智慧合約交易,更安全更高效。

聽起來對廠商是百利無一害,但是本來需要10萬塊才能練出來的號,現在玩家只要花很少的錢,買二手的就可以買到。廠商雖然能得到提成,但很難抵消道具的利潤,而且會大大增加數值設計的難度。

遊戲內的經濟是策劃設計的,相當於計劃經濟。比如設計一把屠龍刀,賣1000塊,透過各種資料統計,如果大部分玩家覺得不值,那就調高這把刀的屬性,直到它的攻擊力所帶來的收益與1000塊相當,這個過程是數值策劃透過公式、設定各種模型計算,然後調整出來的。

如果廠商想透過交易提成來獲得收益,就相當於引入這塊複雜的不確定因素,一方面很難控制,另一方面收益數值很難預估。所以這個方向是個很大的挑戰,而且並不是所有型別遊戲都可以套用市場經濟,總的來說,前景不清晰,有待觀察。

我目前想到的,適合這種模式的只有一種型別,就是UGC(User Generated Content),使用者創造內容,遊戲的玩法就是提供開放式平臺,由玩家自己創造東西,比如《我的世界》。這一點在上一篇文章中有提及,這裡就不展開了。

觀點十 區塊鏈為遊戲帶來史無前例的自由和民主

加入區塊鏈後,廠商和玩家的關係會有所改變,玩家持有一定量的Token,就有對應的話語權。比如開發商發出一版玩家無法接受的更新,那麼玩家可以從原有的遊戲中分叉,這是史無前例的自由與民主。

首先現在的公鏈不足以承載全部遊戲邏輯,只能部分資產上鍊。其次如果遊戲程式碼、資源全部公開,那麼山寨一款遊戲將會極其簡單,現在業內都抄襲成風,可以任意複製的話不是更加不可收拾。對原創公司來說怎麼保證收入?保證不了收入,誰還會去做原創遊戲呢。

另外,遊戲的推廣是需要錢的,你可以任意分叉,廠商本來花錢買來的使用者,被分散到各個分叉遊戲裡去了,廠商賺不到錢,也就沒動力做這個事。一個商業模式的改變,一定是大幅提高效率,達到多方共贏才有改變的必要,這裡顯然侵害了廠商了利益,不可能受支援的。

看上去很美,可惜不現實。

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