區塊鏈遊戲真的快爆發了嗎?

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各位國慶好,看見大家對性信心十足,說一下我的思考,歡迎拍磚:第一波真是遊戲嗎?在區塊鏈業界,遊戲將是區塊鏈爆發第一波,似乎是確定的;筆者遇到的幾乎每個投資人都這麼說,但當知識變成常識,創新的陷阱可能就在前方了。以手機遊戲爆發的2012年為標準,微博早在2009年就徹底爆發了,只是微博一開始虧損,但並不代表手遊比微博更早。歷史證明遊戲離錢最近,是因為在傳統網際網路,遊戲最先有利潤!而在區塊鏈時代,所有應用都會設計token來達成社羣激勵,團隊預留的token也價值巨大;所以區塊鏈時代所有Dapp,從一開始就會有巨大的流水,只不過是token流水,而ICO也可以很早期發生,所以,區塊鏈時代,並非只有遊戲離錢近,所有Dapp離錢都很近!所以,遊戲並沒有那麼稀罕了。誠然,區塊貓,fomo3d都成了,但它們都是一波流,現今DAU只有幾百幾千;目前投身區塊鏈遊戲的團隊不少,但遊戲這一波到底有多大,我個人覺得還很難說,因為還看不到成批次爆發的跡象,究其根本是——遊戲性不足,這個不足,究竟是開發者想象力不夠? 還是區塊鏈基因先天缺陷?·區塊鏈的核心優勢
咱們談起區塊鏈遊戲,總是從使用者角度說:道具可以賣錢,玩遊戲可以賺錢,問題是,保值+賺錢究竟是不是玩家第一需求? 為樂趣買單其實是最簡單的商業模式,區塊鏈遊戲試圖要徹底反過來,那麼,我覺得就不是遊戲了,是虛擬打工軟體! 以後很多工作都交給計算機、機器人了,人類大量失業大量休閒,在區塊鏈上工作倒是一個大剛需!賺錢需求很實在,所以這倒是區塊鏈之實,誰能打造一個虛擬工作平臺就厲害了,這個工作平臺不應該是POW(Work),也不應該是POS,因為Work都可以交給礦機,交給外掛,POS屬於有錢人,不屬於大眾。更多應該是POC(Creativity),誰更有創造力,誰賺token(錢)多。誰能幫助使用者賺錢就會先爆發人的核心是創造力,創造力體現在哪裡? 我覺得是資訊information,一切資訊的載體,如文字(steem),圖片(百度圖片鏈),聲音(音樂,語音),影片(短影片,長影片,直播),都是不錯的切入點。所以,那些能幫助使用者記錄創造並分享給別人的Dapp,都可能爆發,模式越輕越早爆發,比如Steem,其實它已經爆發了。至於社交Dapp,更加綜合,透過各種資訊的互動,綜合體現玩家創造力,會有大機會。問題是,區塊鏈社交方式有什麼不一樣?如果找不到差別,估計沒人需要第二個微信,隱私的痛點還不夠讓人放棄微信;回到區塊鏈的核心優勢,如果社交能賺錢,也許是突破點。token不但包含錢,還包含權利,比如社羣投票權,這個在社交Dapp中尤其重要。
總之,誰先爆發,我認為要看,誰能最先幫助使用者釋放創造力,其次,誰更輕。區塊鏈遊戲爆發的前提條件遊戲是一種多媒體綜合應用,能最大限度體現人類的創造力!但目前基礎設施還不夠,參考目前三大的遊戲平臺——基於windows桌面的端遊,基於瀏覽器的頁遊,基於ios安卓的手遊,首先是有一個使用者量足夠大的平臺,其次是有足夠獨特的使用者體驗——端遊效果炫,頁遊即開即玩,手遊碎片化。對應區塊鏈遊戲,首先,需要一條使用者覆蓋率達到全民10%即大約5億人的公鏈,就像電腦遊戲爆發需要windows,頁遊爆發需要ie,手機遊戲爆發需要ios+安卓,基礎覆蓋面足夠大。其次,有了平臺還要開發軟體,需要一個類似虛幻引擎之於windows,flash之於瀏覽器,cocos2d、unity3d軟體之於ios+安卓,才能讓更多開發者統一在一個大框架下,才有機會爆發。目前是天地混沌,還需要等待盤古開天闢地。你可能會說,什麼? 統一軟體? 不夠去中心化啊,那我也可以說,你如果要完全去中心化,那你要安於做小遊戲、小生意。
沒有新公鏈平臺的增量市場,沒有新工具軟體帶來的新形式、新體驗,你怎麼能從傳統遊戲搶到使用者呢?就目前的現狀,區塊鏈遊戲爆發的概率是很小的。我所在的清華遊戲群,匯聚全中國最聰明、最想發財的220多個開發者,居然沒人聊區塊鏈遊戲...... 這是怎麼回事?什麼型別的區塊鏈遊戲會優先爆發?對於區塊鏈遊戲,筆者比較看好博彩類和沙盒類遊戲有機會;而博彩有很大政策風險,沙盒類既小眾又是最難做的遊戲型別;這兩種遊戲型別都不具備世界通行、百花齊放的可能。SLG呢?業界一貫用分服滾服延長SLG生命週期,而分服豈不是表示資源無限供給?無限供給會造成使用者信心崩塌;如果不分服呢?先玩的人優勢很大會有兩極分化,最終是博傻遊戲,沒新人接盤,逐漸凋敝。RPG呢?太重了。遊戲的普及通常是從輕度遊戲開始的,而輕度遊戲的玩家對數值(token)又是最不敏感的。綜上,筆者只能期望儘快看到一款堪比minecraft的區塊鏈沙盒類遊戲大作,聽說育碧做了一款《HashCraft》,思路是對的,拭目以待其市場表現。你可能會說時間還沒到,區塊鏈遊戲爆發需要公鏈計算速度跟上,需要大的社交軟體如QQ,FB出來,需要一條大的公鏈,需要更多人有參與(全民人口10%的爆發點),需要一款爆款Dapp讓網民變鏈民...... 總之有了這些雞才有遊戲這個金蛋,那麼上述雞什麼時候才能就位?若時間太久,恐怕資本和團隊都熬不住。區塊鏈和遊戲的關係

傳統遊戲誕生於實體經濟,作為真實生活的補充,體驗虛擬世界之美,玩家有天然衝動,比如開心農場,就是在鋼筋叢林裡體驗世外桃源的樂趣;而區塊鏈本身就是思想,是虛的, 我覺得挖掘區塊鏈實際用途可能更有意義,虛中帶實比較好。 (如下圖)

(注:遊戲是網際網路之眼,實中帶虛;區塊鏈之眼會是什麼?我覺得是掙錢,是工作,是POC——Property Of Creativity,虛中帶實)

進一步思考,可能所謂的根本不存在,因為。。。每一種Token都已經是遊戲了,你看:

——挖礦是PVE,交易是PVP,而社群呢?就是軍團,比如EOS21個節點就是21個軍團!白皮書呢?策劃寫的世界觀嘛!!

如此看來,BTC是最大的沙盒遊戲,ETH則是卡牌爆款,EOS則進化成SLG策略遊戲啦!那些博彩遊戲呢?我覺得就是跑酷呀,玩家很容易就掛掉了。

所以,用區塊鏈思想去做遊戲,可能是刻舟求劍;而用遊戲思想去做區塊鏈,才是康莊大道。

結語:區塊鏈時代,誰最厲害?


我大膽預測,遊戲應用不會是第一波,更輕量級的新聞、知識問答、部落格、音樂、影片、社交,會率先完成區塊鏈普及大眾的歷史使命。凡是有知識的人在區塊鏈都能賺錢生存,一對一服務;凡是能創作的,記者,作家,畫家,音樂家,攝影師,演員,在區塊鏈能成為有錢人,因為他們的作品可以服務很多人;而那些不但有才華,而且還有顏值的明星偶像或輿論領袖,token身價幾十億都屬於灑灑水,因為他們能服務於億萬網民。

而遊戲製作人,要在等上文所述兩點基礎設施進一步完善後才有機會,是第二波。

至於線下資產上鍊,就要等第三波了。


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