導語
區塊鏈目前最大的問題是絕大部分的專案都沒有落地,只是停留在概念階段。
很多人都說遊戲是最快落地的領域,17年12月擼貓遊戲(CryptoKitties)就是一個例子。
那麼遊戲是不是最快落地的方向?擼貓遊戲是真正的區塊鏈遊戲嗎?
作者:區塊鏈遊戲研究院
資產“上鍊”是有風險的
無論是金融、溯源、物聯網或者是其他行業,想要跟區塊鏈結合,都存在一個“上鍊”的問題。
比如vechain(唯鏈)就是透過NFC晶片把唯一性的數字ID和LV的包包建立連線的。
理想狀態下,如果你想用假包矇混過關,需要買一個真包,把晶片拆下來裝在自己的假包上。
這麼做顯然不值當,所以在理想狀態下vechain是可以有效實現假貨的鑑定的。
但上面說的都是理想狀態。
vechain也存在一個問題——晶片的生產,運輸,植入包包,分銷…還無法完全自動化,需要人為參與!
只要有人參與,就有風險!所以資產“上鍊”的過程在短期內並不完美,更不要說那些透過二維碼方式上鍊的專案了。隨便拍個照就能複製,根本起不到防偽的作用。
遊戲本身就是數字化的
區塊鏈發展到今天,除了炒幣能賺錢,第一個讓大眾知道的區塊鏈應用是啥?
擼貓遊戲CryptoKitties
為什麼擼貓遊戲爆發這麼早?
遊戲是2C的產品,本身受眾就很廣,比2B的產品肯定是更容易傳播的。除此之外,還有另外一個很重要的原因:
遊戲本身就是數字化的,不存在“上鍊”的問題!所以可以很快的落地。
擼貓遊戲(CryptoKitties)是區塊鏈遊戲嗎?
團隊設計初衷
我們先來看看擼貓遊戲的團隊是如何定義CryptoKitties(以下簡稱CK)的。
CK團隊在白皮書(下載鏈接)裡明確的指出:透過遊戲化的方式,讓大眾認識區塊鏈。
產品設計角度
我們再從CK產品本身來看,這個“遊戲”只能做2件事情:
1.買賣貓
2.生小貓
從樂趣上看,除了收集樂趣,毫無其他樂趣可言。從遊戲產品的角度來說,它連demo都算不上。
就連20年前的電子寵物都比這個好玩啊~~~
再從使用者體驗上看,不論是買貓賣貓,還是生小貓,每一步操作都需要在以太坊的主鏈上完成。
這造成幾個問題:
1.ETH交易本身就是硬門檻
2.每一步操作都要花ETH(有些收益專案團隊是享受不到的)
3.每一步操作都需要等待
4.每一次鏈上的操作都跟遊戲樂趣性無關
這個設計完全不符合遊戲的設計原則。遊戲就是讓你行雲流水般的把錢花了!
所以無論是CK團隊自己說出來的設計初衷,還是遊戲體驗感受到的東西。CK的定位壓根就不是遊戲,而是一個“遊戲化”的區塊鏈專案。
沒玩過CK,但你一定用過下面這些遊戲化產品
● 公信寶布洛克城
● 網易星球
● 小米WIFI鏈…
這一類產品都是典型的遊戲化思路!
公信寶應該是除了交易所和錢包這種剛需產品外,增長最快的區塊鏈產品。目前已經有130萬註冊使用者了(官方是這麼說的)!
他們都是類似挖礦的規則,提供算力可以獲得免費的代幣。而獲得算力的方式也多種多樣:
● 邀請好友可以提升算力,為了實現使用者裂變
● 繫結賬號可以提升算力,用來收集使用者資料或者引流到其他產品
● 看資訊也可以提升算力,給公司其他產品引流
● 最奇葩的是小米的產品,連線wifi的裝置越多,算力越高
千萬別小看這類產品,他們以極低的成本,可以獲取大量的使用者,關鍵是這些使用者都十分精準!
有了大量使用者之後,再將這些使用者引流到其他變現產品上。
公信寶是做的最早的,也是走的最快的。他們不但收集了使用者的資料,對核心業務有幫助,還把使用者引流到理財產品和奪寶產品上,尤其是奪寶產品做好了就是暴利!
網易這種大公司比較謹慎,只是把星球使用者引流到網易旗下的其他產品上。
小米目前還沒啥動作,但是早晚會引流到其他變現的產品上。
簡單總結的話:這類產品的本質目的是低成本的獲取精準流量,透過遊戲化的方式讓流量持續活躍,最後引流到其他變現產品上。
總結
遊戲本身就是數字化的,所以遊戲是最快能夠落地的區塊鏈專案。
目前真正的區塊鏈遊戲其實很少,短期內也很難出現可玩性很高的區塊鏈遊戲產品。
但是區塊鏈專案的遊戲化已經爆發了,例如公信寶的布洛克城,還有CryptoKitties(擼貓遊戲)。
所以區塊鏈遊戲最快落地,倒不如說是區塊鏈專案的遊戲化最快落地。
下期預告:CryptoKitties的本質是什麼
如果說CK不是一個區塊鏈遊戲,而是一個區塊鏈專案的遊戲化,那麼CK的本質是一個什麼型別的產品呢?
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