【區塊鏈+遊戲】鏈博科技“區塊鏈+產業”鏈改系列報告12

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1.引言

相比於其他傳統產業,電子遊戲是一個年輕的產業。目前一般認為,第一款電子遊戲是1947年的陰極射線管娛樂裝置,如果以此來計算,電子遊戲也不過區區70多年的歷史。而在中國,電子遊戲的發展更加命途多舛,甚至在十年前還被視作“電子鴉片”,主流輿論一片聲討。

近幾年,隨著資本的進入和輿論的緩和,我國遊戲產業迅速發展,儘管政策陰晴不定,但手機遊戲發展迅速,整個遊戲市場也快速擴張,電子遊戲已經成為非常大眾化的娛樂方式,甚至成為我們生活中重要的一部分。

2.遊戲行業發展現狀

2.1 遊戲行業總體發展情況

(1)產業規模持續上升,但增速放緩

近5年來,我國電子遊戲行業保持持續增長。2019年,中國遊戲產業實際銷售已經突破2300億元,玩家數量達6.4億。但目前電子遊戲行業已經進入成熟期,增長速度出現了明顯的放緩。2019年,銷售收入的增長速度雖然相比2018年有所回升,但仍然遠低於之前的水平;玩家數量在整個2019年更是僅僅增加了1000萬,可見玩家數量已經接近於飽和。

(2)遊戲出海帶來新的增長點

在國內玩家數量趨於飽和,增長面臨重重阻力的情況下,更多遊戲開發商選擇出海,在海外尋找新的增長點。2019年,國內廠商自主研發遊戲海外實際銷售收入達825億元,佔比達36%左右。遊戲出海不僅提高了我國遊戲企業在世界範圍內的影響力,歐美地區的高消費水平和對遊戲質量的高要求,也倒逼國內遊戲企業提高遊戲質量,增強自身的設計、研發、運營能力。

(3)移動端遊戲佔據主流

近年來,隨著智慧手機效能的不斷提高,移動端遊戲發展迅速。移動端遊戲由於具有便攜、碎片化、社交性等特性,迅速成為了市場份額最大的遊戲平臺。另外,部分爆款遊戲的效應也大大加速了這一過程。2019年,移動端遊戲收入已經佔到整個遊戲市場的68.5%,其玩家基礎和盈利能力可見一斑。

2.2 遊戲行業特點

(1)受政策影響較大

一直以來,我國遊戲產業的發展都受到政策的直接影響。2016年,國家廣播電視總局下發了《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,規定遊戲運營需要版號,如果沒有版號,遊戲將不能收取費用。2018年,遊戲版號審批收緊,3月29日,原國家新聞出版廣電總局釋出《遊戲申報審批重要事項通知》,稱由於機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停,且並未通知暫停期限。這直接為遊戲行業帶來了“版號寒冬”,直至年底才重新開放。

(2)輿論尖銳

儘管主流媒體將電子遊戲稱為“電子鴉片”的時代已經過去,但對於電子遊戲這個事物本身的批評聲音卻從來沒有間斷過。隨著手機遊戲的普及,電子遊戲能夠觸達的年齡層級越來越低,未成年人在手機遊戲中花費大量金錢的新聞被反覆報道。

現在,主流媒體對於楊永信的評價已經不再是“從電子鴉片中拯救青少年”的正面形象,但如何引導規範未成年人的遊戲時間仍然是亟待解決的問題。電子遊戲始終面臨著尖銳的輿論批評,批評本身並不可怕,可怕的是形成輿論倒灌,就如同“家長投訴某動畫人物彩色髮色是引導未成年人染髮,相關部門將動畫下架”的魔幻新聞一樣,影響產業的正常發展。

3.遊戲行業發展痛點

3.1 廠商和玩家地位不對等

每一款遊戲都有著自身的生命週期,然而相對於其他實物產品,遊戲(尤其是移動端網路遊戲)有著兩個鮮明的特點:一是遊戲內容本身時刻處於變化之中,遊戲內容的運營對於遊戲體驗來說影響很大,甚至是其核心;二是遊戲涉及大量虛擬資產,而這些虛擬資產的價值,與遊戲運營方的運營策略息息相關;當遊戲進入生命週期末期,遊戲虛擬資產很可能快速貶值。

玩家在一款遊戲中消費,只能被動接受遊戲運營商的運營策略,以及可能帶來的虛擬資產貶值。從這個方面來說,廠商和玩家的地位是很不對等的,這種不對等性比許多傳統行業都要更為明顯。

3.2 大量灰色產業

遊戲中存在虛擬資產,也就存在虛擬資產的交易。出於合規、維護遊戲經濟系統等考慮,遊戲廠商往往不會在遊戲中加入直接的資產交易系統,這就給第三方遊戲資產交易平臺留下了機會。不同的玩家在平臺上達成交易,然後在遊戲中透過贈送,或者其他遊戲機制完成虛擬資產的轉換。這種方式類似於OTC交易,但第三方遊戲資產交易平臺很難對交易過程有較好的把控,導致欺詐行為頻繁發生,玩家的權益受到損害。

另外,在大型網遊中還往往存在著以刷遊戲資產為目的的工作室,這類工作室利用多賬號和自動指令碼等方式,大量生產遊戲內的資源,然後售賣給正常玩家。工作室的存在一方面造成遊戲虛假繁榮的假象,另一方面造成遊戲通貨膨脹,加速遊戲經濟體系的崩潰,遊戲廠商對於工作室的態度可謂非常矛盾。一方面,遊戲廠商需要工作室所產生的虛假資料進行包裝和宣傳,另一方面,遊戲廠商又不希望工作室摧毀遊戲的經濟體系。但是,對於遊戲本身和玩家來說,工作室在長期內無疑會造成不可逆轉的負面影響。

3.3 遊戲玩家增長

目前,遊戲玩家的數量已經趨近於飽和,即使是出海遊戲的增長率也出現了明顯下降。在天花板很難再明顯上升的情況下,對於遊戲玩家的競爭無疑將變得更加激烈,而這一方面將倒逼遊戲廠商提高遊戲質量,另一方面也將促使廠商和玩家的不對等度的逐漸消融。

3.4 遊戲內概率欺詐

在不同遊戲的機制中,存在大量的概率觸發事件。這些概率事件能夠直接影響虛擬資產的獲得、遊戲的戰鬥結果等重要事項,對於玩家的遊戲體驗有著極其直接的影響。例如,在目前非常常見的抽卡式手遊中,概率直接影響到抽卡獲得的英雄、裝備的品質結果;而在英雄對戰時,技能的釋放概率也將影響到戰鬥結果,甚至上溯影響英雄的銷售。

近年來,玩家質疑遊戲抽卡概率的事件時有發生,對遊戲的正常運營造成了明顯的影響。雖然相關部門出臺的措施,要求所有抽卡類手遊必須公開相應的概率,但是遊戲廠商所公開的概率是否就是真實概率,卻很難得到確實的驗證。

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