【區塊鏈+文化娛樂】鏈博科技“區塊鏈+產業”鏈改系列報告06

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1.引言

文化娛樂是人在工作、學習之餘從事的一種以放鬆身心,增加生活情趣的活動專案。文化娛樂內容豐富,包括各類影視、音樂、文學作品等。在物質文明較為豐富的今天,這些文化娛樂專案成為了人類精神文明形式的重要補充,有利於陶冶情操,昇華精神境界,開闊眼界,互動交流,也是一個國家重要的文化軟實力的表現形式。

隨著文化娛樂產業的不斷髮展,在當代社會,文化娛樂已經成為人們生活中不可缺少的一部分。然而由於行業規模的放大,監管手段的滯後等原因,文化娛樂產業發展過程中一些問題也逐漸凸顯出來。最常見的就是在文化娛樂作品的版權問題,以及文娛活動票務中的黃牛等問題,這些問題對文娛內容的生產者和消費者的合法權益都造成了嚴重的侵犯,是阻礙文化娛樂產業健康發展的重要因素。

2.文化娛樂產業發展現狀

2.1 整體情況:穩定快速發展

長期以來,隨著我國政府對網路普及相關政策的大力扶持下,網路開始逐步普及,中國網民的規模在逐步增長、網際網路普及率逐步趨於飽和狀態,近8億國民已享受網際網路帶來的福利。

網路和經濟的高速發展同時帶動了我國文化娛樂產業的發展,尤其是在“十三五”期間,我國文化娛樂產業在國家政策下得到了較高的增長。根據資料統計,中國文化娛樂產業以平均每年超過10%的增長快速發展,預計產業規模將在2021年突破五萬億大關,逐步成為數字經濟發展的支柱之一。

(圖片來源:艾瑞諮詢2019年中國數字音樂產業研究報告)

2.2 細分情況:多點全面發展

文化娛樂產業內涵廣泛,涉及領域眾多,包括影視音、遊戲、文學、體育、乃至文化旅遊等多個領域,在本報告中不一一進行闡述,只主要描述以下幾個部分:

(1)電影

電影作為人們最傳統的影音娛樂方式,根據艾媒諮詢報告,2010年到2019年觀影人數逐年上升趨勢,其中在2014至2018年,四年間增長近50%,到2017年開始觀影人次增長速度放緩,並逐漸趨於飽和狀態。市場需求刺激著影視行業的影視創新發展,為吸引更多使用者創新發展了3D觀影、IMAX觀影等。

(圖片來源:艾媒諮詢)

(2)電視劇

電視劇是被多數人們喜歡的娛樂方式。根據CMS媒介研究檢測資料,傳統電視劇行業作為電視行業最主要的組成部分,其收視率已經達到了32%。2017年9月,國家廣電總局等五部委聯合釋出了《關於支援電視劇繁榮發展若干政策的通知》,該政策對電視劇產業發展作出積極指導,隨後市場對電視劇投資也隨之增加。另一方面,傳統電視劇的弊端也日漸凸顯,投資成本高、明星代言貴、時間長等特點,正加速刺激著創新性影視劇,例如網路影視劇、短影片等的快速發展與崛起,並佔據影視產業的半壁江山。

(圖片來源:2018年CMS媒介研究)

(3)綜藝

除電視劇外,中國綜藝節目也開始逐步成為電視行業中較為主導的部分。同樣作為重要的文化娛樂內容,綜藝也一直都是平臺和製作企業生產的重點領域。根據相關研究報告,中國綜藝市場增長率雖然較前幾年有所下降,但是市場規模仍在較為平穩的增長。

(圖片來源:艾瑞諮詢2018年中國綜藝行業報告)

(4)音樂

音樂雖然不是生活的必需品,但已經成為大多數現代人們精神世界中必不可少的調味劑。網際網路的應用帶動了中國音樂的市場發展,音樂成為人們日益增長的精神文化需求之一。早在2015年,我國線上音樂使用者規模就已經達到了5億人,未來還將持續增長。線上音樂應用也已經成為僅次於即時通訊、搜尋引擎、網路新聞、網路電視的第五大網際網路應用,是網民日常使用的重要應用型別。

(圖片來源:中國線上音樂行業研究報告)

(5)遊戲

遊戲作為大多數當代年輕人空閒時間的消遣方式,受到的關注度與熱度一直居高不下。在中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2019年中國遊戲產業報告》中指出,2019年中國遊戲使用者已達6.4億人,遊戲使用者市場目前已逐漸趨於飽和狀態。

根據智研諮詢報告,遊戲市場規模及同比增長率圖顯示, 隨著遊戲市場規模增長年趨緩慢,同比增速在2014年後出現暴跌式下降,遊戲使用者市場穩定並趨於飽和。網際網路的快速發展刺激著移動端遊戲的發展,且近幾年來移動遊戲的規模、數量與客戶端遊戲相差無幾,充分顯示,在《陰陽師》、《王者榮耀》等爆款手遊的影響下,手機已經成為遊戲的另一重要承載平臺。

(圖片來源:智研諮詢)

2.3 版權意識不斷提高

從1979年《著作權法》開始起草,我國法律開始對智慧財產權進行保護。而智慧財產權中,就包含了版權、專利、商標三大類。1992年,中國加入《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》;2001年,《著作權法》第一次修訂;2008年,我國頒佈多部計劃與綱要來指導智慧財產權的保護。

然而,由於我國長期以來版權意識的淡薄,版權行業的發展經過了一個較長的時期。根據國家版權局的資料,2007年,全國自願登記版權的數量還只有13萬件,到2008年,由於大量政策的利好,這個數量就突破了100萬件。然而,2009年,這個數字又回到33萬件,之後逐年增長,在2014年重新到達100萬件。之後,登記作品數量的增速每年都不低於20%,2018年,全國自願登記版權數量已經突破200萬件。可以說,版權保護行業的快速發展,只是最近幾年的事。

2017年,全國著作權登記總量達2747652件,其中,作品登記2001966件、計算機軟體著作權登記745387件、著作權質權登記299件,相比2016年的2007698件, 同比增長36.86%。 從作品型別來看,登記量最多的是攝影作品734998件,佔登記總量的36.71%。

目前,關於版權保護行業的市場規模尚無具體計算,但我們可以從版權行業的整體規模中窺得一二。根據新時代證券的研報,2017年版權運營行業的市場規模約為2000億元,2018年有望接近2500億元;而根據騰訊研究院測算的資料,2016年我國核心網路版權行業規模超5000億元,十年間年複合增速超過40%。

(圖片來源:新時代證券研報)

2.4 文化娛樂產業特點

(1)數字化程度高

隨著時代的發展,文化娛樂產品的數字化程度越來越高。在數字化大潮中,文化娛樂產品的數字化在諸多產業之中是相對較為快速與徹底的。在網際網路在中國興起之前,音樂、遊戲等文娛產品通常透過光碟等形式流通和傳播,但隨著我國網際網路的高度成熟,不僅僅是音樂、遊戲這類早已可以在二級市場流通的文娛產品,電影、電視劇這類文娛產品也均可以在網路上進行購買與消費。

現今,數字化已經成為了音樂類文娛產品的主要銷售渠道,遊戲除主機遊戲需要購買實體卡帶外,大量遊戲均透過網頁、手機應用、遊戲分發平臺(Steam等)進行分發銷售;電影電視劇則一般需要在電影院、電視臺先行進行播放,在放映期到期或者首播過後,一般也可以在網路平臺上進行觀看。

(2)外部性強

外部性是一個經濟學名詞,指一個人或一群人的行動和決策使另一個人或一群人受損或受益的情況。根據結果的受損或受益情況,又分為負外部性和正外部性。一個常用的案例是,某臨街家庭陽臺的燈光從家中溢位,照亮了街道的路,讓路過的行人不必摸黑行走。這是一個典型的正外部性案例,使得路人得到了有利影響,但卻並未付出相應的成本。外部性的存在會造成社會脫離最有效的生產狀態,使市場經濟體制不能很好的實現其最佳化資源配置的基本功能。

文化娛樂產業是一個具有較強外部性的產業,其中盜版問題就是外部性的集中體現。由於文娛產品的數字化程度高,導致很容易被盜版,也很容易被傳播。這對於盜版產品的消費者來說,無疑是一種正外部性的情況,但是對於文化娛樂產業來說,則是在破壞產業本身。21世紀初,盜版帶來的外部性問題曾經對中國遊戲產業造成了毀滅性打擊,雖然近年來隨著版權意識的覺醒,盜版氾濫的問題逐漸好轉,但仍然十分嚴重。

3.文化娛樂產業痛點

3.1 版權問題嚴重

目前,版權保護行業仍然面臨著很多問題。當文化產業進入網際網路時代,內容的複製不需要任何成本,傳播環境依託於無形的資訊載體,是侵權現象滋生的溫床。司法取證困難,維權成本高,小微個體或企業的訴訟成本甚至要高於能得到的補償,紛紛放棄維權,盜版現象更加猖獗。根據艾瑞諮詢和Digital TV Research釋出的報告,2016年,我國網路文學正版付費收入因盜版侵權損失共達79.8億元,愛奇藝、優酷等流媒體影片網站因盜版損失高達280億元,嚴重影響了文化產業的發展。

造成目前嚴重的版權問題的原因,主要包括以下幾點:

(1)版權意識覺醒,但法律較為滯後

隨著網際網路的成熟和自媒體的高速發展,內容愈發受到整個產業鏈條的重視。隨之,無論是內容生產者、內容消費者還是產業鏈上的其他相關人員,對於版權的意識都在迅速提高。加之經濟水平的提升帶來消費升級,內容消費者為內容的付費意願不斷加強;社會輿論對於侵犯版權的行為也愈發嚴格。

然而,由於法律法規的相對滯後,對於侵犯版權的行為,往往停留在輿論譴責層面。目前通行的《中華人民共和國著作權法》是2010年2月修訂的,距今已有10年。 而這些年正經歷了移動網際網路深入發展,網路影片增長突飛猛進,現行法律法規已嚴重滯後了產業的發展。

目前但隨著國家對於版權保護愈發重視,法律層面也將迎頭趕上。最新的著作權法修正案(草案)徵求意見已於2020年4月26日提請十三屆全國人大常委會第十七次會議審議。

(2)版權保護內容繁雜,侵權行為打擊難度大

版權保護設計到的內容相當繁雜。根據國家版權局的分類,版權作品可以分為文字、口述、音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技、美術、攝影、建築、影視、圖形、模型、錄音、錄影、其他共16種,不同型別的版權保護內容涉及到不同的內容屬性,這為版權保護工作帶來了相當的處理難度。如,對於錄影類版權保護內容,剪輯分割影視作品為短影片的個體、播放影視版權內容的網路主播,都難以追蹤;又如,音樂類版權保護內容和建築類版權保護內容所涉及到的侵權判定方法完全不同,可能涉及到完全不同的取證方法和維權流程。

(3)版權保護流程長,維權成本大,取證困難

當網路著作權被侵權時,維權往往會面臨兩個困難:一個是查明侵權者身份的困難,目前追溯盜版源頭依然是不小的挑戰,尤其是侵權盜版連結繁多,域名混亂且無規律等隱蔽化地下化分散化的侵權盜版特徵,使追溯盜版源頭的難度呈指數級放大;並且,由於司法管轄具有地域性和國籍性,侵權者利用法律漏洞知法犯法,在海外設定伺服器,利用法律的時滯效應打時間差,發現風吹草動就暫時下架盜版內容,而後再重新發行;第二個困難是維權成本高、侵權賠償低,像漫畫這類作品的侵權案件賠償標準以稿費為依據,但稿費標準與現在的經濟水平相比,還處於較低的狀態標準,這使得著作權人的維權積極性不高,而侵權成本低更造成侵權行為的泛濫。

對於這一點,最高人民法院法官朱理表示,智慧財產權侵權成本低主要是由智慧財產權的特殊性所決定的,智慧財產權侵權行為具有隱蔽性、不確定性和因果關係複雜性等特點,發現和認定侵權行為比較困難。與侵害物權等有形財產權相比,權利人維護其智慧財產權時需要付出相對更多的調查取證成本、法律服務成本等。

3.2 票務問題

儘管文娛活動有較強的線上屬性,但仍有諸多線下活動形式。較為常見的形式包括演唱會、體育賽事、文化旅遊等,而線下的文娛活動往往會涉及票務。而在票務領域,票務系統數字化進度相當緩慢,儘管國內的電子支付和二維碼技術已經非常成熟,但無紙化票務在大型演唱會的首次規模化應用,竟然是2020年1月1日的張信哲演唱會。

而在票務領域,黃牛售賣高價票問題仍然非常嚴重。在春運領域,近兩年隨著票務系統的規範、運力的增強和對黃牛的打擊,高價票和假票的現象已經得到了有效的遏制;但一般的文娛活動的票務並非打擊和規範的重點,演出、體育等票務仍然遭受著黃牛的荼毒。周杰倫、華晨宇等明星的演唱會門票,往往在數分鐘甚至數秒之間售罄,而眾多搶不到票的粉絲,只能找黃牛購買高價票,這是業內公開的秘密

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