遊戲進化之路,Metaverse 的特徵及難題

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撰文:Klaus YBB研究員

最近最出圈的概念應該非元宇宙莫屬了,這點除了從鏈上資料得到佐證之外,觀看國內外元宇宙相關社羣的活躍度和日常與同行的交流中也能很明顯的感知出來。在近期拜讀完一些Metaverse文章和體驗完多個鏈遊之後,我們希望站在一個加密行業從業者和曾經的“網癮少年”的角度發表一些個人對於Metaverse的看法。

首先,可以肯定的是,Metaverse尚處於非常初期的階段。正是基於這點,雖然諸多大V發表了各自對於Metaverse的理解和定義,但始終沒有統一的答案,反而讓大多數讀者對其概念愈加模糊。雖然Metaverse最終將以何種形態登場和收場尚未可知,但一些可以預見的特徵已然顯現。

Metaverse

可預見的特徵

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1、優於當前網際網路的社交系統

Web2.0的社交系統在一定程度上消除了地域的限制。不過在體驗感和沉浸感上還是遠不如現實世界。而基於Metaverse所構造的虛擬世界,將帶給我們與真實世界無二甚至更優的社交體驗。除了和成為矽基生命的朋友、陌生人社交外,或許還可以與AI NPC成為朋友。

2、更加獨立和開放的經濟系統

相較於現實世界,Metaverse將擁有其獨立且更加民主化和開放的一套經濟系統。屆時,所有生態使用者將作為命運共同體一起維護這個龐大的系統,因為獨裁或人性導致的錯誤經濟決策可以得到一定程度上的避免。

3、更具真實感和沉浸感的網路身份

Web2.0遊戲或社交平臺目前僅處於“Play”的階段,充其量只能算是現實生活的附屬品。而Metaverse與現實世界屬於平行關係,它給我們的感受將是“Experience”,身處Metaverse與待在現實世界並沒有本質上的差異,未來人們將有權決定現實世界與Metaverse在自己心目中的主次,或許對於一些想要生活在Metaverse的人們來說,現實世界只起到補充身體機能的作用。

Metaverse

與區塊鏈的關係

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Metaverse 近年來產生和發展的機遇在於 VR 等基礎設施的完善、分散式商業的流行、線上習慣的養成、人們對於虛擬商品和服務的需求以及疫情的推動。而區塊鏈是 Metaverse 落地的重要底層技術,特別是 NFT 在明確所有權和增加真實感方面有著重要貢獻,NFT 遊戲可以被看作是當下與 Metaverse 最為契合的方向。

Metaverse

從Web2遊戲中感知

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之所以從遊戲角度出發,是因為遊戲所構建的虛擬空間可能是最快通往Metaverse的入口。遊戲的視覺化,趣味性,讓人在獲得精神愉悅的同時探索未知的虛擬世界。

儘管遊戲只是文化、娛樂、媒體這個巨大行業其中的一個領域,但我們認為它與 Metaverse 是最密切相關的,因為它是 Metaverse 全新宇宙中經濟、文化、藝術、社羣、治理等等的縮影。

沙盒遊戲——元宇宙的種子

在眾多遊戲型別中,沙盒遊戲是當前在形態上最接近Metaverse的遊戲。

根據維基百科定義“沙盒遊戲是指一種電子遊戲型別,通常地圖較大,與NPC或環境互動性強,內容多。擁有極高的自由度,可以較為自由地探索、創造和改變遊戲中的內容。非線性遊戲往往也有線性模式可供選擇,但一般不強迫玩家完成制定任務或指標。”

提煉出其中的概念,即沙盒遊戲具有“高自由度、高開放性”的特徵。若加上VR\AR等裝置的支援,在此之上疊加良好的擬真度,那將會給玩家帶來Metaverse不可或缺的要素——沉浸感。

諸如堡壘之夜、Roblox等Web2.0遊戲都已經具有Metaverse的雛形或者說在某些Metaverse的特性方面較為突出。

堡壘之夜

[跨界之王,沉浸感Max]

Fortnite角色面板 圖片來源:Fornite官方

《堡壘之夜》(Fortnite)是一款第三人稱吃雞遊戲。其開發商Epic Games可謂是整活高手,不斷的與各大品牌、IP、明星進行合作,推出聯名面板,特殊舞蹈動作。

《頭號玩家》所展現的Metaverse玩家們在《堡壘之夜》中切實感受到了。透過將復仇者聯盟與吃雞類遊戲進行組合。玩家可以化身滅霸,使用滅霸的技能與其他玩家對決。

還有透過去年4月美國著名說唱歌手Travis Scott與《堡壘之夜》聯合舉辦的虛擬演唱會,讓人們知道了原來虛擬世界中的演唱會可以比現實世界更震撼的感覺。

Travis Scott在遊戲中化身為巨人從天而降,伴隨著其演唱,遊戲內的場景開始不斷的變化,十分震撼。

儘管這場演唱會總共只持續了10分鐘,卻吸引了1230萬玩家同時線上,這是現實世界所無法比擬的。

《堡壘之夜》的一系列活動向人們展示了,一個遊戲不一定有很強的邊界。它可以與其他任意東西結合創造出新的玩法和形態。Metaverse也是如此,它一定是多元化且具有很高的開放性。

Roblox

【Metaverse的使用者教育平臺】

Roblox對於Metaverse的構建起到了非常大的促進作用。

首先,Roblox首次把元宇宙這個概念寫入招股書,並在2006年以近300萬美元成功上市的舉動,讓Metaverse這個在當時非常超前的概念進入更多資本和群眾的視野。

其二,Roblox的成功驗證了基於創作者生態的遊戲的可行性,其畫素化的建模在犧牲一定沉浸感的同時也極大的降低了創作者的門檻,提高了生態的開放性。根據外媒的資料,Roblox的使用者群體超70%為3-12歲,他們中的好多人已經可以透過程式設計獨立在Roblox上製作併發行自己的遊戲。這部分人群將會是未來構建Metaverse的中堅力量和核心使用者。

未來的Metaverse一定是基於UGC生態進行構建。所以Roblox在一定程度上可以算是Metaverse的使用者教育平臺。

透過上述不同時期的二個遊戲,我們可以很明顯的感受到許多Web2.0沙盒遊戲已初具Metaverse的影子,雖然在沉浸感、多元化、經濟系統等方面離Metaverse還有很大的距離,但沙盒遊戲的出現無疑加速了Metaverse的形成。

Metaverse

進化:區塊鏈遊戲的誕生

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基於本文開頭的觀點,我們認為遊戲將會是Metaverse的主要載體,而GameFi屬於Metaverse的子集(這個觀點活血會存在很多爭議)。

鏈遊的出現無疑給傳統遊戲機制注入了新的靈魂。GameFi(Game+defi+nft)讓遊戲從[paly to enjoy]轉變為[paly to earn],使各個生態內各個角色之間的利益更加平衡。

得益於Axie Infinity引導下的這輪GameFi行情爆發,鏈遊可謂是百花齊放。7月29日,Axie Infinity單日收入突破4000萬美元,更是直接超過全球收入最高的手遊《王者榮耀》三倍。

我於今年5月初入坑Axie,也從中獲得了少許收益,總體體驗下來,如果說滿分是10分的話,Axie在我心目中的評分是6分(4.5分來自其帶來P2E帶來的經濟收益,1.5分來自可玩性)。首先,不可否認的是Axie帶來的經濟收益絕對是前所未有的。但是其單一的玩法、Axie精靈樣式,故事性的欠缺也是實實在在存在的問題。相信如果不是因為利益的驅使,Axie很難留住使用者。不過在體驗了一系列鏈遊之後,才發現Axie已經屬於當前的GameFi天花板了。

Axie爆火的原因難以複製,疫情的影響以及疫情期間菲律賓打金公會YGG都起到了很大的推動作用。20年受新冠疫情影響,菲律賓失業率一度高達40%,約120萬人失業。而透過Axie,菲律賓玩家每天只需躺在床上玩3-4小時的遊戲,就可以獲得當地最低工資二到三倍的收入。這也使得Axie從一個遊戲轉變成了東南亞很多落後地區人民的謀生工具。

目前的GameFi市場,更多的是區塊鏈遊戲化,而不是遊戲區塊鏈化,"Play to Earn"是一把雙刃劍,專案本身的商業屬性遠大於娛樂屬性,當商業屬性處於壓倒性優勢時,就容易導致遊戲中的虛擬物品成為單純的投機性產品,跟風炒作,價格虛高。進而阻礙中心型使用者的入場,而隨著留存使用者的減少,遊戲將進入惡性迴圈。

或許未來將有一款3A級區塊鏈遊戲的出現,解決上述所有問題,真正意義上的開啟Gamefi新紀元。目前看來,Illuvium可以期待一二。

Illuvium

Illuvium是一款基於以太坊的RPG戰鬥遊戲,結合了傳統RPG收集遊戲的元素和Auto Battler型別的戰鬥機制。其與Immutable-X 第二層解決方案整合,透過零知識證明極大降低gas費用。

Illuvium海外社羣的維護和活動運營,Twitter時不時釋出的新怪獸Demo都有傳統遊戲大廠認真做事的風格。近期其團隊還宣佈將高管的代幣增加2年的鎖倉週期,體現了團隊對該專案的信心。

來源:Illuvium官方discord

除此之外,Illuvium的團隊規模達71人,其中多名來自暴雪等傳統遊戲大廠,其兩位聯合創始人Kieran Warwick與Aaron Warwick均是DeFi龍頭專案之一Synthetix創始人Kain Warwick的弟弟。

Illuvium遊戲場景及怪獸建模 來源:Illuvium

綜合以上種種因素,或許這就是Illuvium獲得Synthetix創始人Kain Warwick、Aave創始人Stani Kulechov、1inch技術長Anton Bukov以及ParaFi Capital合夥人Santiago Roel Santos等個人投資者及Delphi、IOSG和LD Capital等一線投資機構青睞的原因吧。

不過根據Illuvium官方的路線圖,遊戲得等到明年年初才公測,這其中也存在這諸多不確定因素。

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網際網路遊戲大廠

為何尚未深度參與

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構建Metaverse勢必需要涉及到龐大的技術架構、經濟系統設計以及技術開發、視覺動畫等方面的人才,此外還需要XR\AR等裝置的支援。而這一套體系所涵蓋的資金和人力是非大廠的個體或組織所望塵莫及的。

既然Metaverse這麼火,為何暴雪、騰訊、網易等網際網路大廠遲遲還未開始深度參與Metaverse的建設呢?(這裡所指的深度,不是投資一兩個Metaverse概念的專案,而是成為其公司重點的戰略發展目標。),我想主要有三個原因:

1、前文說到,我們認為區塊鏈是Metaverse落地的重要底層技術。而從商業化模式來說,當前的大廠完全沒有動力和動機去改變現在的中心化模式,畢竟相較於去中心化的區塊鏈,高度中心化更有益於其控制和操縱自己的使用者,效益也遠超區塊鏈。

2、從技術層面來說,當前加密技術、VR\AR等基礎設施都尚且處於初始階段,遠不能達到構建Metaverse的要求。現階段對於大廠來說不確定性太強,所以大廠都還處於官網和邊緣試探的階段。

3、最後,從社會穩定性角度來說,既然Metaverse將作為平行於現實世界的第二空間,自然也需要一套其專屬的法律法規,來約束和規範數字居民的行為,維護數字社會的安穩。此外,還需考慮現實世界與Mteaverse交匯時可能產生的問題。只有出臺了相關的法律法規之後,現實世界的企業才能在確保其合理合法的參與Metaverse的建設。

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發展途中可能遇到的問題

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Metaverse的構建如同全人類在進行一場前所未有的實驗,其許多概念我們尚未可知,這一實驗過程中註定會產生許多爭論、分歧。

1、基礎設施的完善

疫情在一定程度上對Metaverse的發展起到了助推作用,在無法外出的情況下,人們逐漸開始適應線上社交,探索虛擬世界。但基於目前的基礎設施來看,Metaverse的給人們帶來的沉浸感還遠不能與現實世界相比。所以VR、AR、亦或是加密基礎設施等都還有很大的提升空間。

2、互操作性

未來的Metaverse一定不會被某個公司壟斷,而是百花齊放,由無數小的Metaverse融合交匯形成。這就需要支援使用者的跨平臺操作。當前的Metaverse無法進行跨平臺操作,玩家只能使用一個專案的資產或者在其上進行社交。

3、內容規範和過濾

當前Metaverse的還處於非常早期的階段,尚未有完善的監管體系。而Metaverse又是UGC模式主導,這也導致Metaverse充斥著很多灰色地帶(諸如博彩、色情、宗教、詐騙等)。為了營造一個健康的環境,未來還是需要有健全的監管體系或者內容過濾系統來解決這一問題。

Metaverse尚處於非常早期的階段,雖然概念模糊卻擁有清晰可預見的特徵。傳統遊戲在區塊鏈技術的加持下得以進化。透過遊戲的視覺化,趣味性,讓人在獲得精神愉悅的同時探索更深層次的虛擬世界。

在這個過程中,無論對於個人或是企業來說,這裡面都有大量的機會和風險。而隨著越來越多的人投身於這個賽道,我們能夠明顯的感覺到Metaverse離我們越來越近。或許,其到來的時間會比我們預計的快很多。

Reference

走向虛空:Crypto 和 Metaverse 相遇的宇宙:https://www.chainnews.com/articles/218225704271.htm

HashKey:縱覽 Metaverse 在區塊鏈領域應用現狀及發展趨勢:https://www.chainnews.com/articles/053259958544.htm

走向未來:Metaverse 的賽博朋克世界:https://www.chainnews.com/articles/076429508828.htm

一文拆解GameFi爆發背後的金字塔架構:https://mp.weixin.qq.com/s/HJcc2FoNfbg-c3m1y-wBDg

Metaverse全景透視:從過去看向未來:https://mp.weixin.qq.com/s/tHiEcg3UhiJ2oT0c3NIt0Q

A Closed Metaverse = Dystopia. Introducing the Open MetaverseOS:https://medium.com/bosonprotocol/why-the-open-metaverse-will-never-work-without-an-open-economy-86379cd3c307

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