【轉載】簡析 Web 3.0 時代數字所有權與「邊玩邊賺」遊戲模式潛力

買賣虛擬貨幣

原文標題:《淺談 web 3.0 時代的數字所有權與「play2earn」收入模式的民主化》
撰文:白澤研究院

我們今天在網際網路上的體驗與 20 年前大不相同。你可能是透過關注帖子、電子郵件通訊或基於興趣的演算法自動提出的建議來閱讀這篇文章的,這種互動正規化就是我們通常所說的 web 2.0,也就是我們現在所處的社交時代。

30 年前的 web 1.0 遠不是今天的樣子,我們今天體驗的網路與 30 年前相比有很大不同,但現在社交技術和平臺已經成為我們日常生活的一部分。或許在 30 年後,我們將開始看到一種逐漸轉變和新型網路互動的興起,這就是由區塊鏈和去中心化提供支援的 web 3.0。

如果我們回顧網際網路的歷史,就會發現這些變化非常重要。僅僅透過回顧網際網路出現之前的生活,就可以理解它如何影響和深刻改變了世界。由於網際網路的不斷髮展,社會已經發生了變化,當我們正在經歷另一個時代轉變時,我們可以成為這一轉變的早期使用者之一。

簡析 web 的演變

web 1.0 — 世界上第一個開放「圖書館」

web 1.0 是網路的第一次迭代,大約從 1989 年持續到 2005 年。它被認為是「只讀」網路,使用者主要是內容的消費者。

創作者是建立網站的開發人員,這些網站包含主要以文字或影象格式提供的資訊。大多數網站都有靜態內容,訪問者唯一的互動就是閱讀和獲取資訊,因為這時的網站根本沒有太多的互動性。你訪問了一個網站,執行了某種操作,或者消費了一些內容,基本上就是這樣。

以當時的標準來看,這樣的創新其實太棒了。早期的網路可以被視為一個巨大的門戶,它類似於第一個開放的全球資訊「圖書館」。

這時也還沒有社羣論壇或社交平臺,互動性幾乎不存在,並且不會從所消耗的資訊中產生任何重大的網路效應。

web 2.0 — 社交化,集中化

隨著社交網路的出現,我們開始看到一種新型網路的興起,也就是我們今天仍在體驗的網路,這時的網路會更加完整,且無處不在。可以理解為互動式和社交網路。

第一個變化是,在 web 2.0 世界中,您不必成為開發人員即可參與建立過程。任何人都透過部落格、網站、影片、社交媒體頁面、分享、喜歡、gif 等形式來建立屬於自己的內容。如今,如果你想構思一個想法並與世界分享,你隨時隨地都可以。web 2.0 為全世界越來越多的創作者開啟了大門。

然而,web 2.0 並不全是陽光和玫瑰。我們取得的所有這些進步都是有代價的:將隱私、個人資料和數字權利交給開發、管理和執行我們今天用於內容建立和共享平臺的公司和實體。因此,我們現在生活在一個網際網路越來越中心化並由幾家大公司主導的世界:蘋果、谷歌、facebook、亞馬遜、netflix 等。這些公司專注於建立封閉和中心化的生態系統,控制收入流,並透過使用使用者資料來創造額外的收入。

但是,儘管這些平臺從數萬甚至數百萬人那裡獲得了巨大的利益,並基於使用者產生的網路效應而逐漸擴大規模,但這樣做本身存在著不共享和不流回社羣的利益的嚴重失衡。

在當前的 web 2.0 正規化中,我們缺乏為使用者提供真正所有權的基礎設施。web 3.0 旨在透過從根本上重新思考我們如何從頭開始構建互動的應用程式來解決這些缺點,以允許使用者獲得更大的隱私和數字所有權,並允許某些平臺的收益和壯大回流到社羣(不僅針對少數投資者和所有者)。

web 3.0 — 將權力歸還給人們

web 3.0 是網際網路的下一個演變,目前正在醞釀之中。實際上,對於 web 3.0 是什麼或將會是什麼,還沒有一個準確的定義。但是區塊鏈作為一種正在發展的新興技術,讓我們看到了一種可能會出現的新形勢的網際網路。

如今,web 3.0 越來越多地被定義為一個真正開放和去中心化的網際網路,並且因為比特幣、以太坊、polkadot 等區塊鏈網路的出現使之成為可能。這些區塊鏈網路的關鍵性創新是建立了不受單一實體控制但每個人仍然可以信任的協議和應用程式。這開闢了許多可能性,比如將權力帶回給使用者,或者讓我們再次回到網際網路的核心價值觀:人人共享、人人擁有的網際網路。

總而言之,web 3.0 是關於建立一個更加以使用者為中心的網路,在那裡我們保留對我們的資料、身份和數字資產的完全所有權。

web 3.0 應用程式的一些關鍵特徵包括以下內容:

  • 無需信任——web 3.0 應用程式的核心功能應該是無需信任的。這意味著使用者不一定需要信任第三方或中介來交易或使用系統。

  • 保護身份和隱私——自我監管的概念在 web 3.0 空間中非常重要。使用者擁有並控制自己的身份和資料,無需透過提供使用者電子郵件或密碼來訪問任何型別的功能,就可以在資料庫中建立任何記錄。web 3.0 中的身份驗證方法使用可以保持完全匿名的錢包地址,同時它們可以在多個應用程式之間無縫傳輸。

  • 本地貨幣和經濟——藉助區塊鏈,我們現在還能夠引入和建立完全無國界的經濟層和支付層。這將允許任何強大的社羣逐步建立自己的經濟並以更公平的方式創造價值,透過貢獻和提供獎勵來激勵更多的參與者加入該社羣。

  • 開放協議——前三個特徵的組合為建立基於協議(而不是基於平臺)的系統開啟了大門。協議對所有人開放,並以由使用者和社羣而非中心化實體驅動的方式構建。


web3.0 大規模採用的不足

但是,web 3.0 仍在醞釀與發展之中,web 3.0 大規模採用的缺點可能如下:

  • 可擴充套件性和速度——與更分散的系統相比,web 3.0 中的交易仍然很慢;

  • 成本——使用去中心化應用程式和協議對終端使用者來說仍然有相關成本,適當的開放網路不應該因為缺乏資金參與而阻礙參與者;

  • 使用者體驗- 已經有幾種適用於速度和成本的解決方案。迄今為止,最大的挑戰可能是使用者體驗。許多關於 web 3.0 的底層概念對於新使用者(錢包、代幣、gas、交易、批准等)來說仍然非常混亂,並且使用 web 3.0 應用程式仍然需要很多新的步驟、軟體和教育。這肯定會阻礙採用。我們可能需要在這方面做更多的工作,才能為使用者創造更加流暢和透明的使用者體驗。

可以說,我們處在的 web 2.0 與區塊鏈是非常非常相似的階段:在 2 或 3 年內,可擴充套件性和成本自然會隨著技術而提高,隨著越來越多的使用者加入並要求所有團隊和專案的質量更高,使用者體驗自然會改善在 web 3.0 中開發。

但進步很快,技術日趨成熟,該領域的創新每天都在發生。

web 3.0 初見雛形,雖然大眾仍無法採用它,但它正在以穩定的速度增長。我們可以看到它在多個領域快速發展,包括:

  • 去中心化組織(dao);

  • 去中心化金融(defi);

  • 使用去中心化檔案系統的檔案儲存;

  • 遊戲和 play to earn 模型;

  • 藝術和數字所有權;

  • 品牌正在尋找與社羣互動並賦予他們權力的新方式;

  • 圍繞特定社羣建立的微型經濟的興起。

無論前進的道路如何,web 3.0 都是結束當前「自上而下」商業模式主導地位的有力競爭者。

數字世界中的所有權

在我們所認知的這個世界中,所有權是很容易確定的。你始終可以以某種方式將實體物品追溯到實際所有者。理解和承認誰擁有什麼該物品是我們的自然行為。我們每天都這樣做,甚至是無意識的,我們從小就知道所有權是一個重要的概念。

現在,當我們進入數字領域時,情況變得有些複雜。在過去的幾年裡,我們看到了向數字化的巨大轉變:幾乎每個人都會每天線上(online),我們正在網上發展自己的生活和身份。儘管這對於老一輩來說可能是一個過渡步驟,但現在有一代人從出生起就與新技術互動,他們被稱為數字原住民。隨著時間的推移,後代將越來越熟悉數字技術。這意味著社會和文明正在走向數字化,無論我們個人的喜歡與否。

我們正在透過社交媒體、虛擬世界、多人遊戲和數字藝術看到大規模線上體驗的興起、「一個平行社會」的出現,匿名化的自由和權力下放在名為元宇宙(metaverse)的世界中。在這個虛擬世界中,我們將看到 100% 數字化的資產和物品。在虛擬世界或遊戲中建立的物品、名人分享的帖子或藝術家釋出的作品正在成為常態,變得越來越受歡迎和更有價值。

那麼最大的問題來了:我們如何確定數字世界中物品的所有權?數字檔案可以輕鬆複製和貼上、複製和分發。我們如何證明誰真正擁有原件?

nft 成為遊戲規則的改變者

這就是 nft 發揮作用的地方。由於 nft 是去中心化的,並且存在於公共區塊鏈上,因此它們為以前不存在的數字所有權提供了不可改變的真相來源。在 nft 之前,沒有任何合法的方式以去中心化的方式證明數字物品的所有權。



是的,我仍然可以複製貼上成為 nft 的圖片,我也可以擁有蒙娜麗莎的副本,但它的價值幾乎為零。

這為數字世界中的每個人開啟了無限的可能性。如果你是創作者,那麼你可以證明哪個 nft 是原始的初稿,無論進行了多少次複製 / 貼上。如果你是數字物品的所有者、藝術品交易商或僅擁有數字「生活」的人,你仍可以自豪地展示擁有的數字物品。

任何人仍然可以複製和貼上 jpeg 圖片或 mov 檔案,但創作者的錢包記錄可以成為最終的所有權證明。

「play to earn」收入模式的民主化

玩遊戲賺錢?這一直是任何電子遊戲愛好者的夢想。然而,遊戲發行商、平臺擁有者幾乎包攬了遊戲經濟、遊戲周邊、手續費等經濟來源,實際上這是遊戲資金流動的嚴重不平衡,整個遊戲的收入在為遊戲產生價值的玩家和使用者之間分佈不均。

web 3.0 的遊戲可能是這種情況的替代方案,如今我們已經可以看到一些新形式的遊戲為使用者帶來額外的和創造性的收入來源,同時圍繞遊戲建立全新的經濟和社羣。

電子競技與比賽

現如今大部分玩家的收入都來自電競比賽。電子競技活動已經存在了 20 多年,並且同比穩步上升。電子競技的觀眾正以驚人的速度增長,熱門遊戲已席捲整個行業。英雄聯盟、cs:go、fortnite、使命召喚和 dota 都是當今電子競技比賽中家喻戶曉的遊戲。

電子競技已將電子遊戲轉變為一種職業活動,在這種活動中,一些遊戲玩家可以獲得「如同明星般」的地位和收入,類似於成功的足球或籃球明星球員。這些遊戲玩家中的許多現在每年都有數百萬美元的收入,而阿迪達斯、紅牛、李維斯、梅賽德斯-賓士等主要全球品牌正在為遊戲戰隊和電子競技比賽投資數億美元的贊助資金。

然而,對於一個完全電子化和數字化的行業來說,收入模式仍然非常傳統。電子競技的玩家仍然以傳統方式賺取大部分收入:贏得現金獎勵、賺取團隊薪水、獲得贊助以及出售商品和媒體權利。

很明顯,如今電子競技在從遊戲中獲得收入方面處於領先地位,但方式過時且不平衡。事實是,獲得任何形式的遊戲收入並不適合所有人。大多數創收者都是技術嫻熟且敬業的職業球員,只有頂級球員才能進入他們經常賺錢的地方。

讓資金流回使用者

加密社羣成員和區塊鏈使用者都明白有一個更好的選擇——上文提到的 nft。nft 不僅僅是收集可愛的企鵝和畫素化的朋克。在區塊鏈中發行遊戲內資產的 nft 專案正在創造真正的 play to earn (p2e) 機制,以吸引使用者並取得巨大成功。

最近獲得成功 axie infinity 就是一個例子。這是一個奇幻世界,玩家可以在其中戰鬥、飼養和收集 axies (一種類似怪物的生物,為遊戲命名)。遊戲機制獎勵遊戲玩法和玩家驅動的經濟:axies 本身是可以在遊戲外購買和交易的 nft,在遊戲中與怪物戰鬥將獲得稱為 smooth love potions 的代幣,可以在市場上進行交易。有了這些收益,你可以選擇在 axie infinity 中購買額外的物品,或者將該價值遷移到不同的加密遊戲,甚至將它們帶入實體經濟。

有趣的是,play to earn 目前已經成為一種在全球範圍內創造機會的方式,我們已經看到菲律賓、巴西或委內瑞拉等國家的玩家大量採用這種收入,這些收入實際上可以成為在疫情摧殘下的新興經濟體和第三世界國家經濟的「救生艇」。

與傳統的遊戲模型相比,這是一個非常有趣的動態,因為遊戲中產生的收入在遊戲玩家中的分佈要均勻得多。一些遊戲玩家比其他玩家更加努力,並得到了回報。即使你每天玩一兩個小時,你也會因對遊戲、經濟和周圍社羣的貢獻而獲得應得的份額。

「play to earn」的核心與機會

今天,創新的遊戲公司有很大機會嘗試新的商業模式,並在該領域獲得吸引力。創造遊戲為發行商帶來大量收入的傳統遊戲模型並沒有錯,但讓其中一些價值迴流到遊戲經濟中也是合理的,它可以回到幫助產生貢獻的玩家手中。同時,這可以產生更高水平的參與度。直接激勵玩家長期為他們的遊戲賬戶工作,為獎勵而努力,併為整個遊戲做出貢獻。獎勵使用者使他們成為更大的遊戲大使,並可能在未來帶來更大的回報,例如更強大、更忠誠的社羣。

play to earn 的核心理念是讓價值和所有權站在玩家一邊。在非區塊鏈遊戲中,你可以花費數年時間建立遊戲內資產的庫存,但是當你最終放棄這個遊戲時,你將一無所有(因為這些資產從未屬於你)。基於區塊鏈的遊戲使它們更加開放,並允許玩家自己擁有實際所有權。

nft 和 play to earn 不僅僅是「加密」趨勢。它們是真正的全球「消費者」趨勢。我們在菲律賓、巴西、委內瑞拉和其他國家看到了這種情況,以前從未使用過加密貨幣或聽說過區塊鏈的使用者之所以加入,是因為他們只是想玩一個可以真正賺取收入的遊戲。





免責聲明:

  1. 本文版權歸原作者所有,僅代表作者本人觀點,不代表鏈報觀點或立場。
  2. 如發現文章、圖片等侵權行爲,侵權責任將由作者本人承擔。
  3. 鏈報僅提供相關項目信息,不構成任何投資建議

推荐阅读

;