“邊玩邊賺”的正規化轉變,區塊鏈大規模採用的關鍵?

買賣虛擬貨幣

撰文:DappRadar

編輯:南風

對我們大多數人來說,在玩遊戲的同時獲得收入聽起來像是烏托邦。然而,得益於「邊玩邊賺」(Play-to-Earn) 的運動,這種場景離現實並不遙遠。

自 2021 年 5 月以來,基於區塊鏈的遊戲獲得了巨大的成功。與區塊鏈遊戲相關的賬戶或錢包數量達到 75.4 萬個。與今年第二季度相比,與遊戲相關的獨立活躍錢包 (UAW) 數量增長了 25%,同比增長了 509%。儘管 UAW 的數量是一個鏈上指標,不一定會轉化為使用者,但有足夠的證據支援區塊鏈遊戲需求的增長。

人們似乎終於開始意識到遊戲與區塊鏈技術結合背後的潛力。特別是像「元宇宙」這樣吸引人的概念在主流媒體上得到了關注。但究竟什麼是「邊玩邊賺」?遊戲領域這股最新趨勢背後的主要推動因素是什麼?區塊鏈遊戲產業的發展方向是什麼?

基於區塊鏈的遊戲

區塊鏈是過去幾十年創造的最具顛覆性的技術之一。它使個人能夠安全地進行交易,而且無需依賴第三方來實現,同時也提供了對底層資產的所有權。如果區塊鏈技術以正確的方式被應用,那麼這項技術有潛力改變任何行業,遊戲也不例外。

基於區塊鏈的遊戲正在播下新的微觀經濟 (micro-economy) 的種子。世界各地的玩家都可以透過玩遊戲創造金錢價值。區塊鏈將遵循 Web2.0 型別的遊戲轉變成了去中心化的 Web3.0 型別:在區塊鏈遊戲中,玩家從消費者變成真正的所有者,他們不僅可以決定遊戲故事的未來,還可以完全控制他們在遊戲中的道具。在此過程中創造了新的微觀經濟。那麼,這是如何實現的呢?

簡單地說,這是透過釋放 NFTs (非同質化代幣) 的力量來實現的。NFT 是對數字資產的代幣化表徵,本質上就是將其所有權轉移到持有它的錢包。這種所有權被記錄在一個不可篡改的、可訪問的、分散式和去中心化的賬本 (也即區塊鏈) 之中。

這是區塊鏈遊戲與傳統遊戲的主要區別。區塊鏈遊戲中的 NFTs 包括遊戲中的虛擬土地、遊戲內道具以及與遊戲相關的收藏品。例如,像《Decentraland》或 《The Sandbox》等區塊鏈遊戲中有虛擬土地 (可以在上面進行建造)、用於戰鬥和其他型別活動的 NFTs,以及虛擬寵物或其他在遊戲機制中不一定具有任何用途的道具。

向玩家提供真正的所有權

用於增強遊戲體驗的遊戲內道具每年創造了 400 億美元,佔傳統遊戲產業全球營收的 25%。像《堡壘之夜》、《DOTA》、《使命召喚》和《Roblox》等熱門遊戲都為這些裝飾性道具找到了真正的市場。例如,《堡壘之夜》的 80% 玩家都在某種程度上沉迷於裝飾性道具,而《Roblox》的 4200 萬日活躍玩家每月平均消費 5.6 美元。

而截至 9 月底,NFT 的市值估計為142 億美元。在 2021 年第三季度,遊戲內的NFT 道具交易佔到了該季度 NFT 創紀錄的交易量的20% 左右。

此外,在傳統遊戲中,玩家購買道具時並沒有真正擁有它們。實際上,玩家只是擁有儲存在某個中央伺服器上的道具的數字副本的使用權;如果該伺服器出現故障或者消失,那麼該數字道具也將永遠丟失。相比之下,只要區塊鏈網路還在執行,那麼以 NFTs 形式代表的遊戲內道具就會在區塊鏈上存在。同樣地,NFTs 允許玩家完全控制他們所購買的遊戲內物品,在將這些遊戲內資產盈利化時,這一點尤為重要。

另一個需要考慮的因素是資產的可轉讓性。區塊鏈遊戲的玩家不僅可以在該遊戲市場上轉售自己的 NFT 資產,還可以在與本地平臺無關的二級市場上出售其 NFT 資產。這意味著願意出售遊戲內部 NFT 資產的玩家將有不同的選擇。如果一款遊戲在以太坊上執行,那麼玩家除了可以在該遊戲的本地市場上出售自己的 NFT 道具,還可以在 OpenSea、Rarible 等 NFT 市場上進行出售,從而賺取收益。

總而言之,NFTs 賦予了玩家對數字資產的所有權,從而使其具有了可轉讓性。區塊鏈遊戲將遊戲內道具的購買轉變成了投資,同時打破了傳統遊戲仍然存在的傳統結構。

完整的代幣經濟學框架

上文已經對區塊鏈和傳統遊戲之間的界限進行劃定,是時候關注區塊鏈遊戲最常被提及的一個方面了:邊玩邊賺。許多基於區塊鏈的遊戲包含了一個完整的代幣經濟學框架,允許玩家從他們的遊戲時間中賺錢,這就是所謂的「邊玩邊賺」(Play-to-Earn)。

在區塊鏈遊戲中邊玩邊賺的方式主要有兩種:一種是透過賺取遊戲內的貨幣。與大多數 dApps (去中心化應用) 一樣,一些區塊鏈遊戲也有著遊戲內的原生加密貨幣,這些基於遊戲的加密貨幣可以扮演各種角色,從授予持有者治理權,到用於購買和增加遊戲內 NFTs 道具,甚至可以用於進行其他的區塊鏈功能,比如用於進行質押 (staking)。透過花時間玩遊戲,玩家賺取這種基於遊戲的加密貨幣,然後可以透過某個中心化交易所將其兌換成法幣,從而將這種遊戲收入帶到現實世界中來。

上圖:截至 10 月 28 日,頂級區塊鏈遊戲代幣的市值。圖源:DappRadar

另一種方式是,玩家可以透過在 NFT 交易平臺交易或轉賣 NFTs 資產本身來賺取利潤。玩家可以在遊戲中獲得特定的道具並對其進行升級,然後在市場上以更高的價格出售。

這場由區塊鏈遊戲引領的「邊玩邊賺」革命的影響是如此之大,以至於整個區塊鏈行業的使用量的最新增長在很大程度上都是由區塊鏈遊戲推動的。根據 DappRadar 的第三季度行業報告,與遊戲 dApps 相關的 UAW (獨立活躍錢包) 數量佔行業總數的 49%。

上圖:自 2021 年初以來,區塊鏈遊戲中的獨立活躍錢包 (UAW) 數量的增長趨勢。

因此,區塊鏈遊戲在過去幾個月開始越來越受歡迎。但究竟是什麼引爆了這場「邊玩邊賺」革命?

新興經濟體

從社會經濟的角度來看,基於「邊玩邊賺」模式的遊戲正在對我們的社會產生積極的影響。這些型別的遊戲本質上是使得那些花時間玩區塊鏈遊戲的人的收入來源民主化。在這方面,沒有什麼比 Axie Infinity 更能體現「邊玩邊賺」的運動了!

Axie Infinity 是由越南工作室 Sky Mavis 開發的一款區塊鏈遊戲,該遊戲成為了「邊玩邊賺」革命的先鋒。Axie Infinity 置身於這場完美風暴之中,透過其一系列機制使得這款邊玩邊賺遊戲得以在菲律賓這個新興經濟體蓬勃發展。

我們都知曉 COVID-19 疫情給我們的生活帶來的經濟和社會影響,而這種影響在新興經濟體國家更為嚴重。對於 Axie Infinity 而言,這種影響創造出的市場機會已經就位。

上圖:與 Axie Infinity 遊戲互動量排名前 15 的國家,排名第一的是菲律賓。

但 Sky Mavis 團隊很快做出了一項行動,推動 Axie Infinity 達到了更高的水平:搭建自己的側鏈 Ronin。Ronin 是一條以太坊側鏈,它解決了以太坊網路對 Axie Infinity 帶來的兩大挑戰:高交易費和延遲性。在 2021 年 4 月從以太坊網路遷移至 Ronin 之後,Axie Infinity 開始了它的快速發展之旅。

Axie Infinity 成為了有史以來交易量最多的 NFT 收藏品。該遊戲中的 NFT 寵物 Axies 在該遊戲內部市場 Axie Marketplace 中的交易量超過了 27 億美元。交易量緊隨其後的 NFT 收藏品是 CryptoPunks,這是一款基於以太坊的 NFT 收藏品,自 2017 年問世以來已經產生了 20 億美元的交易量。見下圖:

上圖:歷史交易量排名前 5 的最有價值的 NFT 收藏品。圖源:DappRadar

此外,Axie Infinity 創造的收益超過了除以太坊之外的所有其他 dApps 或區塊鏈網路。根據 Token Terminal 的資料,Axie Infinity 在今年第三季度創造了 8 億美元的收入,這比比特幣和 Solana 等整個區塊鏈網路產生的交易費收入都要多,甚至超過了知名的以太坊 NFT 市場 OpenSea。

Axie Infinity 允許玩家透過完成每日任務 (包括迷你遊戲和玩家對戰) 來每天賺取多達 75 SLP 代幣。鑑於一枚 SLP 代幣的平均價格是 0.1 美元,一名專注於玩 Axie Infinity 的玩家一年可以賺到 2700 美元左右。這一數字在菲律賓和越南、印度尼西亞等其他東南亞國家 2021 年預計的人均 GDP 範圍內 (見下圖)。因此,這些國家的許多玩家透過玩這款遊戲來謀生。

雖然目前像 Axie Infinity 這樣的「邊玩邊賺」遊戲帶來的收入遠低於《英雄聯盟》職業玩家的平均收入 (約 30 萬美元/年),但這些區塊鏈遊戲所產生的社會影響也是不容忽視的,特別是在金融影響被放大的新興經濟體國家。在不考慮任何人口統計資料障礙的情況下,「邊玩邊賺」將遊戲時間和收益民主化 (大眾化),這對遊戲產業來說是一個非常積極的訊號。但除了 Axie Infinity,還有其他幾款「邊玩邊賺」遊戲也做到了這一點。

其他新的遊戲和代幣

首先是 Splinterlands,這是一款基於 Hive 區塊鏈的遊戲。Splinterlands 是一款卡牌遊戲,玩家必須在 PvP (玩家對戰) 戰鬥中使用自己的 NFTs 卡牌制定戰略來打敗其他玩家。透過成功完成對戰任務,玩家可以賺取 Dark Energy Crystals (DEC) 代幣,這是 Splinterlands 遊戲中的主要貨幣。此外,今年 8 月份,這款遊戲推出了其遊戲內的治理代幣 SplinterShards (SPS),推動這款遊戲在行業排名中佔據了領先地位,見下圖:

上圖:自推出 SPS 代幣以以來,Splinterlands 遊戲的獨立活躍錢包 (UAW) 數量增長趨勢。圖源:DappRadar

今年 9 月份,Splinterlands 遊戲每天吸引了超過 24.5 萬個獨立活躍錢包,與今年 6 月底相比增長了 3267%。這一使用者量的增長使得該遊戲產生了 5800 萬筆交易。就專案本身而言,該遊戲的市值 (包括所有的卡牌和收藏品) 已經超過了 2 億美元。要了解更多關於這款遊戲的資訊,可閱讀這個指南:

https://dappradar.com/blog/splinterlands-guide-to-play-and-earn

此外,基於 WAX 區塊鏈的 Alien Worlds 遊戲、基於 EOS 區塊鏈的 Upland 遊戲也在這一年中戲劇性地增加了各自的玩家基數。Alien Worlds 是一款基於挖礦和戰鬥的「邊玩邊賺」遊戲,每月平均吸引了超過 50 萬個活躍錢包數;Upland 也是一款「邊玩邊賺」遊戲,玩家在遊戲中擁有複製舊金山、布魯克林和曼哈頓等真實城市的虛擬財產,該遊戲在 2021 年的大部分時間裡都是玩家玩得最多的遊戲之一。

上圖:Splinterlands、Alien Worlds 和 Upland 遊戲的使用者量分別在 Hive、WAX 和 EOS 區塊鏈中的遊戲類 dApps 的使用者量佔比情況。圖源:DappRadar

上週,Alien Worlds 和 Splinterlands 這兩款遊戲共吸引了超過 100 萬個獨立活躍錢包數。但還並不止於此:CryptoBlades、Mobox和無數其他的區塊鏈遊戲已經將幣安智慧鏈 (BSC) 從一個原本實際上依賴於 DeFi 的區塊鏈網路變成了一個充斥遊戲類 dApps 的網路。

雖然「邊玩邊賺」的模式正在徹底改變遊戲行業的正規化,但這似乎只是某個更大事件的開始:它正在模糊現實世界和新的虛擬現實 (即元宇宙) 之間的界限。

虛擬世界

「元宇宙」是一個非常吸引人的概念。元宇宙最初由尼爾·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 在科幻小說《雪崩》(Snow Crash) 中構想,並由歐內斯特·克萊恩 (Ernest Cline) 的科幻小說《頭號玩家》 (Ready Player One) 進一步推廣。元宇宙是一個虛擬空間,個人可以在這裡創造、交易、玩耍和社交。公平地說,元宇宙有可能改變我們形成社羣的方式。

現如今,元宇宙已經變得越來越重要,以至於Facebook 已經將自己更名為 Meta,以便更加專注於發展他們的中心化的虛擬空間,作為他們產品的一部分。但「元宇宙」這個概念對主流媒體來說並不新鮮,更不用說遊戲平臺了。2019 年,DJ 兼製作人 Marshmello 在《堡壘之夜》元宇宙舉辦了一場虛擬音樂會(見下圖),現場聚集了超過 1070 萬人,這場虛擬音樂會甚至對他的專輯產生了積極的多米諾效應,銷量增長了 300%。

上圖:2019 年 Marshmello 在《堡壘之夜》元宇宙舉辦了一場虛擬音樂會

對於去中心化的虛擬世界來說,饒有吸引力的是這些型別的事件已經發生了。Decentraland 是一個執行在以太坊上的重要虛擬世界,它舉辦了一場為期四天的音樂節 (見下圖),其中 DJ 兼音樂製作人 Deadmau5 在其中擔任主要角色。

上圖來自 Decentraland 舉辦的一場為期四天的線上虛擬音樂節

像《我的世界》(Minecraft) 這樣的大型沙盒遊戲讓玩家能夠在無盡的數字空間上進行搭建,從過去十年開始就一直在我們身邊。《魔獸世界》在過去 10 年裡創造了超過 100 億美元的收益。而基於區塊鏈的虛擬世界並沒有落後。

在今年第三季度,區塊鏈虛擬世界積累了超過 5600 萬美元的交易量,其中 The Sandbox 遊戲處在最前面。The Sandbox 已經成為了一款具有參照性的元宇宙遊戲,與《我的世界》類似,The Sandbox 是一個虛擬世界,玩家擁有並定製化 166000 個不同的虛擬地塊 (每個地塊都是一枚基於以太坊的 NFT),玩家可以製作遊戲、設計時尚的角色或透過完成任務獲得該遊戲的本地貨幣 SAND。到目前為止,這款熱門遊戲已經與 Atari (雅達利)、《行屍走肉》、《藍精靈》等知名品牌建立了重要的合作伙伴關係,而最近 Snoop Dogg (美國歌手) 也透過出售了 The Sandbox 上的 NFT 地塊而獲得了 1700 萬美元的收益。

上圖:各大虛擬世界 dApps 在今年第三季度的交易量。圖源:DappRadar

其他受歡迎的區塊鏈數字世界遊戲包括《Ember Sword》(售出1.2萬個虛擬地塊,創造了超過 4 億美元)、《Treeverse》(市值 7180 萬美元)、《Blankos Block Party》、《Somnium Space》、《CryptoVoxels》、《My Neighbour Alice》等。去中心化的元宇宙正在成為基於「邊玩邊賺」遊戲的虛擬現實生態系統的集合。

此外,諸如博柏利 (Burberry)、古馳 (Gucci) 和杜嘉班納 (Dolce & Gabbana) 等大時尚品牌已經把注意力轉向了元宇宙。重要品牌、知名名人和去中心化元宇宙之間的融合可能會成為雙方創收的重要渠道。

總而言之,去中心化的虛擬世界將成為人們使用他們的猿猴或者貓咪形象,穿著比他們和在現實生活中更加昂貴的衣服與在現實世界中未謀面的朋友出去玩。雖然這些遊戲大多仍處於開發階段,但它們已經吸引了包括幾家風投公司在內的大公司的注意。

風投們紛紛湧入

傳統的免費遊戲 (Free-to-Play) 是世界上最大的產業之一,大多數「Free-to-Play」遊戲免費提供給玩家完整的遊戲內容,並透過出售諸如面板和表情等虛擬遊戲道具來賺錢。根據 Statista 的資料,電子遊戲產業在 2020 年創造了近 1590 億美元的收入,預計到 2023 年這一數字將超過 2000 億美元。考慮到傳統行業令人印象深刻的數字,以及新興的「邊玩邊賺」遊戲的快速普及和社會經濟影響,重要投資者已經開始各自的行動。

在過去的幾個月裡,關於風險資本投資區塊鏈遊戲的新聞一直在我們身邊。今年 9 月,基於一款「邊玩邊賺」夢幻足球遊戲的初創公司 Sorare 從軟銀的 Vision Fund 2 獲得了 6.8 億美元的 B 輪融資。

幾天後,大受歡迎的 NFT 收藏品 NBA Top Shot 和 NFT 繁殖遊戲 CryptoKitties 背後的初創公司 Dapper Labs 獲得了來自 Andreessen Horowitz (a16z)、GV、Version One Ventures 和 Coatue 的 6 億多美元投資。2021 年主要的區塊鏈企業獲得的投資情況見下圖:

上圖:2021 年主要區塊鏈遊戲公司獲得的風險投資

伴隨著巨大的市場機遇,「邊玩邊賺」運動的最新進展也並未被忽視。三週前,a16z 向 Axie Infinity 的幕後團隊 Sky Mavis 投資 1.5 億美元。

這樣的例子不勝列舉。Animoca Brands 是一家專注於數字娛樂、區塊鏈和遊戲化的風險投資機構,該機構向《Star Atlas》(一款即將在 Solana 平臺上執行的遊戲) 投資了一筆數額不詳的資金。除了《Star Atlas》,Animoca Brands 投資的遊戲還包括《The Sandbox》、《Revv Racing》和《Arc8》等傳統遊戲平臺。

隨著這些知名的風投資金加入到區塊鏈遊戲行業中,這無疑將增強 Axie Infinity 和 Sorare 等現有的遊戲類 dApps,同時也將為下一代「邊玩邊賺」遊戲鋪平道路。

即將問世的 AAA 級遊戲

不可否認的是,「邊玩邊賺」遊戲備受關注。如前所述,這種模式已經成為了推動整個區塊鏈行業發展的驅動力。隨著玩家基數的快速增長,一些新專案正在試圖將現有的產品提高至新的水平。

如前所述,Animoca Brands 宣佈投資《Star Atlas》,這款遊戲目前正在開發中,它將是一個 AAA 級的「邊玩邊賺」開放世界空間探索策略 MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲),依賴於 Epic Games 開發的 Unreal Engine 5 (虛幻5引擎)。得益於其代幣經濟學,以及各種遊戲 NFTs,《Star Atlas》的目標是搭建一個真正的銀河經濟,包括戰鬥、政治和挖礦領域。

上圖源自區塊鏈遊戲《Star Atlas》官網

Solana 即將推出的其他值得關注的遊戲包括《Aurory》,儘管不是 AAA 級別的遊戲,但這款遊戲有潛力成為繼該鏈上的《Project Seed》、《Cryowar》和《Ninja Game》之外的另一款基於「邊玩邊賺」模式的 RPG (角色扮演) 藍籌遊戲。

《Illuvium》是另一款備受玩家期待的遊戲,這款遊戲也是一款開放世界 RPG 遊戲,執行在 Immutable X 區塊鏈上。Illuvium 將允許玩家捕獲和繁殖被稱為 Illuvials 的生物。與《口袋妖怪》類似,這款遊戲遵循了類似《英雄聯盟》的戰鬥機制。Illuvium 中的圖樣設計、音樂和代幣經濟學在區塊鏈遊戲行業引發了大量關注,並贏得了 AAA 遊戲的標籤。

上圖源自區塊鏈遊戲《Illuvium》

需要注意的是,Immutable X 是一個以太坊 L2 解決方案,依賴於 ZK Rollups 作為共識機制。這個區塊鏈架構允許玩家享受一個無須支付 Gas 費和更快的遊戲體驗。其他相關遊戲也將入駐 Immutable X,包括《Guild of Guardians》(一款擁有超過 15 萬粉絲的區塊鏈移動端 RPG 遊戲)、《My Crypto Heroes》,當然還有《Gods Unchained》(一款讓 Immutable X 聲名大開的卡牌遊戲)。

最後,值得一提的是 Zynga (社交遊戲公司) 聯合創始人 Eric Schiermeyer 所領導的初創公司 Gala Games。Gala Games 旨在建立一個基於「邊玩邊賺」遊戲的去中心化生態系統。Gala 的目標是讓玩家擁有網路節點,這些節點最終執行整個區塊鏈。到目前為止,這家初創公司只推出了一款名為《Town Star》的農場遊戲,玩家可以獲得該網路的原生代幣 GALA 和該遊戲本身的代幣 TOWN。

此外,Gala 還將推出以大規模數字世界為背景的奇幻 RPG 遊戲《Mirandus》、戰鬥競技場遊戲《Spider Tanks》、太空史詩《Echoes of Empire》、塔防遊戲《Fortified》。所有這些遊戲都處於開發階段。

「邊玩邊賺」遊戲透過讓玩家在遊戲中投入的時間和資本的所有權和盈利變得更加大眾化。改變整個地區的社會經濟學不是每天都能看到的。當我們理解了區塊鏈遊戲所扮演的角色時,這種影響會更加深遠。

寫在最後

這些去中心化的遊戲平臺與「元宇宙」等概念相關。虛擬世界將改變我們的社交方式,甚至改變當前的盈利模式。像 Decentraland、The Sandbox 和 Somnium Space 這樣的平臺,也將成為使用者構建 NFTs 並向他人展示 NFTs 的場所,創造一種諾蘭式的《盜夢空間》型別的正規化。

此外,遊戲行業的一大特點是能夠吸引大量愛好者。2016年,《Pokemon Go》的狂熱讓成千上萬的人在同一時間聚集在一個地方,因為他們迫切需要抓住他們夢寐以求的怪物。電子競技比賽也已經吸引了大量觀眾。2019 年的《英雄聯盟》巡迴賽在全球有 1 億人觀看,並透過 ESPN (娛樂與體育電視網) 等 30 個平臺以 19 種不同的語言播出。Super Bowl LV 在全球有 1.3 億人觀看。在這個擁有 24 億玩家的星球上,隨著創新和顛覆性技術的發展,「邊玩邊賺」遊戲將有望成為區塊鏈大規模採用的關鍵因素,並對我們的社會產生積極的影響。

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