區塊鏈遊戲是一個萬億級市場,真正爆發還需7年| 專訪陳昊芝(下)

買賣虛擬貨幣

今天我們面臨的問題,不是什麼遊戲適合用區塊鏈改造的問題,而是什麼遊戲在目前階段場景比較合適的問題。理論上所有的遊戲都可以應用區塊鏈技術去改造,或者說重新設計。其中有豐富道具玩法的遊戲可能更適合這樣操作,因為區塊鏈能夠保證道具本身的稀缺性和明確性。

採訪&撰文:唐晗

編輯:秦晉

碳鏈價值:現在的DApp和當年的網際網路比較像,活躍的DApp主要集中在灰色領域。你覺得未來的DApp可能向哪些方向發展?

陳昊芝:現在的DApp與網際網路初期區別很小,兩者都是秘密的世界,缺乏法規。且網際網路初期遊戲多為老虎機、推幣機一類,這個和現在的DApp是一樣的。

目前DApp集中於菠菜有其階段性。首先,早期DApp使用者出身於幣圈,賭性較強,喜歡博收益,這構成了使用者基礎。其次,區塊鏈本身就是賬簿,是天然交易友善系統,所以DApp天然具備金融屬性。

以貪吃蛇為例,貪吃蛇在傳統世界中是休閒遊戲,但是在區塊鏈上會預設擁有一套收益模型,這些都是導致菠菜遊戲火熱的因素。所以說,DApp發展的方向離不開收益模型,也就是平臺方、開發方以及遊戲玩家之間利益分配的問題。沒有收益模型的DApp不能稱之為DApp。

在傳統遊戲中,玩家是單純消費者,但是在區塊鏈行業中,玩家玩遊戲本身也是一種貢獻,也該獲得獎勵。

同時,主鏈提供區塊鏈遊戲執行環境、使用者,也提供安全性和節點上得效能支撐,因此主鏈也該參與利益分配。

因為DApp開發者是遊戲運營方同時也是利益分配方,所以收益模型是所有DApp都需要考慮的問題,但在傳統遊戲中是沒有這一過程的。

於是我們可以看到,所謂爆款DApp,往往是收益模型設計得好的DApp。良好的收益模型,就是DApp發展的方向。

01

一個嶄新的商業模型:DApp是進入網際網路3.0時代的先聲

碳鏈價值:我是否能夠這樣理解:DApp改變了既往遊戲的商業模式?這是從區塊鏈上生長出來的嶄新的商業模式,雖然它的果實還未長得很大,但新一輪商業模型正在萌芽之中?

陳昊芝:聊到這裡,我想談一談歷史。早期網際網路不能盈利的時代就不說了,網際網路真正開始有一個成熟的商業模型,要從2000年開始看。從2000年到2007年,這是網際網路的1.0時代,新浪是其中最典型的例子。它只是一個單純的內容提供方,使用者是一個單純的內容獲取方,中間是廣告商。 

到了2008年以後,智慧手機開始逐漸在人群中普及,這時我們就進入了移動網際網路時代,也就是網際網路的2.0時代。從硬體上看,這個時代的人有了智慧手機;從商業模式的角度看,使用者開始變成內容的提供方。這裡面最典型的例子就是微博、抖音、今日頭條、微信。平臺本身幾乎不生產內容,由使用者來提供內容。但你會發現99%的使用者都無法從自己提供的內容中獲取收益。

現在我們正處在網際網路的3.0時代。這個時代的特徵在區塊鏈上已經得到了初步顯現。你發現,甭管多少,區塊鏈時代裡每一個參與者都是利益的分配者,他們的身份已經徹底改變了,整個體系的利益分配機制也被徹底改變了。

所以說,今天的DApp雖然處於早期階段,但它從底層改變了三方的角色。這是非常了不起的一件事。

這是從歷史的角度、從利益分配的巨集觀角度來看DApp的意義。那麼現在我們聊點現實的東西:在過去傳統的遊戲市場裡面,一個最大的弊端是什麼?是結算信譽。比如說今天你是一個渠道,我有一個遊戲要跟你們聯運。你們遊戲上有10萬使用者,然後這10萬使用者裡面有一千人玩過這個遊戲,每個人花了一百塊錢,那就是10萬塊錢。 

但是當我給你結算這10萬塊錢的時候,很可能說遇到了一些突發情況。比如說像去年,幣價跌的很慘。你們老闆說這事我們不幹了,那這10萬塊錢我找誰去結算?沒有人會結給我。去年整個遊戲行業都非常不景氣,就是因為在市場下滑的過程中,產生了許多渠道壞賬、收入壞賬和廣告壞賬,導致生態進入了惡性迴圈。但今天如果我們基於區塊鏈去開發遊戲,這些DApp全是基於智慧合約的,所以每一局牌玩完,每一場菠菜開盤,或者玩貪吃蛇,每局玩完,結算就瞬間完成了。 這是一個技術上的巨大突破。

今天中國的遊戲產業2300億左右。如果基於這種效率的話,我們考慮到它有交易屬性,再考慮到新的利益分配屬性,假設DApp能夠做到像今天傳統有些這麼普及,它的規模可能是今天的十倍不止。我覺得至少是個萬億市場。我前段時間參加北京市委宣傳部部長的會,我在會上也講到,將來基於雲遊戲,甚至區塊鏈技術,遊戲產業是萬億級的市場,這個是肯定的。

02

為什麼DApp缺乏使用者?什麼樣的遊戲適合區塊鏈改造?

碳鏈價值:當下這個階段,你覺得是什麼因素阻止了大家使用DApp?我們該怎麼去清除這些障礙? 

陳昊芝:阻礙使用者的原因很簡單,是因為使用者的介面不友好,使用者體驗不友好,這就是核心問題,這是其一。

第二個核心問題是政策不明確,比如說海外的公鏈在國內不能合法運營。

第三,對於多數使用者而言,他本身沒有必要性來進入。我舉個例子,前段時間《復仇者聯盟4》特別熱,如果《復仇者聯盟4》的每個角色都像數字貓一樣,在區塊鏈上生成了幾萬個以《復仇者聯盟4》 IP為基礎的英雄,而這些英雄又包含了它的稀有度,或者包含了它可能將來在其他遊戲裡使用可能性,我相信一定會有很多人購買,上百萬使用者是沒有問題。但今天中國其實活躍的還在炒幣的玩家能有多少人?兩三百萬?可能兩三百萬都不到。

我這樣講,並不是說DApp開發者現在要努力去搞一個本領域的IP,搞不出來,行業就沒有大的發展前景了。最終來看,只要是內容產業,IP這個東西全世界通用。將來最成功的區塊鏈遊戲,它也要結合傳統IP,不是說非要龜縮在自己的領域封閉地“再造一個新世界”。

碳鏈價值:其實有些遊戲已經把加密貨幣引入到他們原來的生態裡面了,但這些嘗試最後失敗了。有人做出了這樣的一個質疑,如果我每玩一個遊戲我都要斤斤計較,在這個遊戲裡獲得多少收益的話,那麼玩這個遊戲的樂趣就喪失掉了。您覺得什麼樣的遊戲比較適合引入加密貨幣,什麼樣的遊戲不太適合引入加密貨幣?

陳昊芝:理論上所有的遊戲都可以應用區塊鏈技術去改造,或者說重新設計。但是就過去的經驗而言,在一個新的市場早期的時候,都是針對這個市場最有效的產品才適合。比如說蘋果最開始的時候在全球推三款遊戲,一款遊戲叫《憤怒的小鳥》,因為最適合在觸屏上,這種所謂物理的感受可以讓你在觸屏上如此精準的操作皮筋。第二個遊戲叫《水果忍者》,在觸屏上劃來劃去,可以非常準確的判斷你的操作。第三個是《捕魚達人》,這是我們過去的產品,在螢幕上,你只要點中了這些魚,就有一個獲取機會。蘋果推這三款遊戲,都是最大限度體現觸控式螢幕優點。 

今天我們面臨的問題,不是什麼遊戲適合用區塊鏈改造的問題,而是什麼遊戲在目前階段場景比較合適的問題。我們看到的是:有豐富道具玩法的遊戲可能更適合,因為區塊鏈能夠保證道具本身的稀缺性和明確性。

舉個例子,今天騰訊遊戲要推DNF,就是《地下城與勇士》。DNF裡你獲得什麼道具,或者說你用在哪個角色上,跟你在遊戲的體驗是非常緊密的。這類遊戲就比較適合做區塊鏈的改造。包括《一起來捉妖》,所有人天天在這四處溜達,就是為了獲得小怪物,這個小怪物會增加你的擁有感,而小怪物和小怪物的屬性差距很大,這種比較適合用區塊鏈去實現。

再舉個例子,暴雪發行的產品叫《爐石傳說》,這是一款卡牌遊戲,上面有卡包,透過不同的組合可以增加自己的勝率。這種設計有稀缺性,又有唯一性,它有非常好的適用性。今天如果把球星卡放到區塊鏈上生成、所有或者儲存,它都是適合的。 

像這樣的我認為還有很多,但今天還需要時間慢慢覆蓋。

03

DApp需要真正的「羊毛黨」

碳鏈價值:關於DApp還有一種看法:因為基於區塊鏈和數字貨幣的遊戲金錢屬性太強烈了,所以引來了很多羊毛黨。這些人對遊戲本身可能不感興趣,之所以參與遊戲就是來薅一把羊毛賺點錢,然後就走。 然後您覺得對於一個DApp開發者來說,如果要做一個生態,羊毛黨對整個生態而言會有什麼樣的影響?在進行經濟模型設計的時候,開發者們應該怎樣考慮?

陳昊芝:其實羊毛黨是非常正常的。我就羊毛黨舉個例子:美國有個上市公司叫趣頭條,它就是靠羊毛黨上市的。今日頭條現在有一個極速版,就是今天用了今日頭條極速版掙了50塊錢,它的作用就是每天號召羊毛党進去。所以羊毛黨這件事,其核心不是羊毛黨對生態有沒有影響,而是羊毛黨還不夠多,這是第一。

第二個是現有技術手段下,“羊毛黨”生態並沒有很好地運轉起來,它是被破壞掉的。很多人表面上看起來是羊毛黨,但其實不是。本來你想給10萬人說福利,後來發現10萬個賬號有7萬個是假的,被兩三個團隊用機器的方式持續註冊、持續薅羊毛。最後你真正想獲取使用者的目的沒有達到,你只是被一些團隊利用技術漏洞割韭菜了,這才是問題的根本所在。 

同樣的問題不只出現在DApp上,趣頭條也一樣。趣頭條去年有一個非常大的負面,他們做了一個活動,瞬間被羊毛黨捲了價值一千多萬人民幣的平臺積分,這其實和我們今天所說的DApp面臨的問題是一樣的。當沒有非常成熟的運營機制和安全管理能力的時候,專案方最後被割,效果又不達預期,這不是羊毛黨的問題,是專案方自己的問題。

其實羊毛黨本質上還是關注度。坦白地說,任何一個公鏈專案如果有一百萬人去薅羊毛,那這條鏈要樂瘋了,但前提是真的有100萬持幣使用者上去註冊了並領了這些福利,那麼專案方從這些所謂的羊毛黨上獲得的價值是無限大的。但今天的問題是,這些羊毛黨看起來是100萬個賬號,但實際上可能2萬真正的活躍使用者都沒有。

碳鏈價值:所以我們應該歡迎羊毛黨,但必須是真正的羊毛黨。

陳昊芝:對,我們稱之為真正的使用者。舉個例子,我們當時做《捕魚達人》的時候,捕魚達人有一個機制:只要玩這個遊戲,使用者不用充錢,每天會給20個金幣。這就是今天的薅羊毛模式。不同的是,金幣在今天的區塊鏈上是可以賣的,但那個時候是賣不掉的。

那個時候,我們就是靠每天給使用者按時間發金幣——每小時送20個金幣,每天十小時送滿——來維持歷史使用者每天都有遊戲內的貨幣去玩遊戲的。這個機制在今天區塊鏈上其實非常普遍,只要你每天登入,或者每天群裡報道,或者每天參與什麼樣的活動,專案方就會給你送token。

但今天大家的運營能力都太弱了。真正運營能力強的還是大廠,像騰訊的《王者榮耀》每天都在針對上億使用者做活動,這個時候如果沒有非常強勢的運營模式,以及沒有強的安全能力,那就要被羊毛黨薅死了。在當前小規模作戰的DApp開發者看來,要達到這樣一個運營水平是完全不可能的。 

04

DApp開發者當下迫切需要解決的問題

碳鏈價值:我們從Cocos-BCX官網上了解到:Cocos BCX是一家區塊鏈遊戲開發服務商。DApp開發者們可以去用你們提供的工具更快地構建自己的遊戲,以及幫助他們進行遊戲治理。你能具體介紹一下整個DApp治理的產業鏈嗎?

陳昊芝:Cocos團隊大概十年前就開始為開發者提供遊戲開發工具了。最開始我們支援開發iPhone和安卓上的遊戲,後來我們開始支援PS4、XBOX、PC,現在我們支援微信小程式裡的遊戲開發。我說一個資料:微信小程式裡的遊戲,有75%是Cocos開發的。

綜合我們的歷史和實力來看,我們是支援全平臺的遊戲開發的。我們已經看到了區塊鏈遊戲的潛力,所以肯定會支援這一塊的遊戲開發。除此之外,從明年開始,Cocos還會支援AR和VR的遊戲開發。作為一個遊戲的開發工具,Cocos是不挑平臺的,我們最終的目的是支援所有能夠執行遊戲的環境和平臺。

第二,遊戲開發者本身是不斷更新的。比如2019年的畢業生是22歲,2009年畢業的人也是22歲。但2009年畢業的人,在後面五年裡,基本是做移動遊戲的,比如iPhone和安卓遊戲;但2019年畢業的人,未來五年可能會做AR遊戲或做區塊鏈遊戲,或者做微信小遊戲。 

所以我們要服務的是這些在不斷更新的開發者,這些開發者的訴求是用比較低的成本、比較高的效率,去開發一個符合玩家需求的高質量遊戲。這就是我們的價值觀,讓遊戲開發更容易。

在這麼一個邏輯下,我們看到開發者有幾個剛需:

第一個剛需是多鏈開發。現在主鏈越來越多,但中國的遊戲開發者本身人力有限,基本都是小規模作戰,同時技術能力也有限的。他們沒有能力也沒有精力去做多鏈開發,這也意味著他們無法從多個公鏈中獲客。

那麼,如何讓開發者在不同的主鏈上更簡單的開發,這是我們在做的事。Cocos過去就曾研究過,如何讓遊戲開發者們使用Cocos開發遊戲,然後這個遊戲可以同時輸出到Facebook上、微信上、iOS、安卓上,還可以輸出到PC上,我們叫一次開發多平臺部署。 現在我們做的就是一次開發多鏈佈署,這是一個非常強大剛需。

第二個剛需是打通鏈與鏈之間的道具流轉。當遊戲完成一次開發多鏈佈署,其實存在一個問題:A使用者在波場上玩遊戲得到的道具和B使用者在Cocos-BCX主鏈上玩遊戲得到的道具,中間是不能流通的。如果道具不能流通,價值就會降低。本來這個道具在Cocos-BCX上有一個人想開高價,但是這個道具不能在Cocos-BCX上交易,因為是波場生產的,只能在波場內部流轉,那麼這樣一來就會把市場割裂成一小塊一小塊,不利於整個遊戲生態的發展。

我們要解決第二個問題,就是這些非同質化道具之間的跨鏈問題,讓道具們有統一的標準完成跨鏈的承兌。所謂承兌就是這個道具可以從波場上到Cocos-BCX完成一次性轉換,然後波場那邊登出、銷燬,Cocos-BCX這邊生成,而且這個過程不需要開發者和使用者干預。那麼,在一次開發多鏈佈署後,道具可以實現在各個鏈上通用,這樣就可以使區塊鏈遊戲生態做大。

碳鏈價值:除了上述兩個剛需外,你認為還有哪些問題接下來需要得到解決?在服務區塊鏈遊戲開發者上,我們還能看到哪些機會?

陳昊芝:除了上述兩大剛需外,其實我們還能看到很多問題。

首先,不論是ETH還是EOS,都存在對開發者或者對使用者不友好的問題。ETH上有gas,EOS上有RAM和CPU。 一個開發者想良好地或順暢地執行自己的遊戲,都有大量的成本。怎麼降低開發者部署一個遊戲的成本呢?其實中國區塊鏈有些開發者裡真正掙錢的不多。在合約執行消耗很高的情況下,這些遊戲開發者是無法真正運營下去的,因為誰也填不起這個錢。這後面肯定會成為我們需要解決的問題。

還有一個比較現實的問題。今天所有的微信遊戲都是由JavaScript這個指令碼語言寫就的。中國有大概二十萬開發者使用這個語言開發遊戲,可是沒有一個公鏈的智慧合約是可以用JavaScript開發的。這個問題,我們後面也會解決,爭取讓開發者們在Cocos-BCX上開發區塊鏈遊戲,和在微信開發小程式遊戲沒有區別,這樣更多的開發者更容易上手。

還有一些問題,隨著行業的發展和技術的不斷進步已經在得到解決了。舉個例子,一年前我們還在講效能的問題,但現在效能已經不是問題了。

05

我們離「DApp大爆發時代」還有7-8年

碳鏈價值:剛剛你談到了區塊鏈遊戲市場最後會達到萬億量級,那麼什麼時候能夠達到萬億量級?Cocos-BCX想在這個萬億市場裡做出什麼樣的成績?

陳昊芝:這其實是個比例問題。2013年,也就是六年前的時候,中國遊戲市場規模已經過千億了,但那個時候手機遊戲只佔13%,大概130個億。而今天中國整個遊戲市場規模已經過2400億,而手機遊戲市場佔60%,有1500億,實際上已經漲十倍,而這個十倍增長用去了6年的時間。那麼區塊鏈遊戲的發展歷程也會大致類似。

我認為屬於區塊鏈遊戲的時代還沒有正式開始,現在只是在萌芽。可能兩年後,區塊鏈遊戲才會到達2013年傳統遊戲市場的水平。至於實現超過50%的遊戲基於區塊鏈技術的盛況,這個需要實現運營策略的大提升,可能需要7到8年的時間。這是一個很長的時間,平均來看七到八年,樂觀一點就是五年,悲觀一點需要十年。

那麼在今天這樣一個早期的市場來看,現在最重要的不是說我把規模做到多大,而是說在這裡面佔多少比例。比如說,傳統的iPhone遊戲或者安卓遊戲,其中有50%都是用Cocos開發,這是真實的資料。包括《開心消消樂》、《大話西遊》、《傳奇世界》等,其實都是Cocos開發的。微信小遊戲上開發服務市場我們佔到了53%。

我們現在的目標是爭取在雲遊戲上佔到50%以上。 VRAR這種眼鏡類的遊戲預計會在明年超過50%。在區塊鏈遊戲領域我們也是如此,我們追求的是一個比例,然後隨著市場的成長一起成長。

此外,在區塊鏈價值最大化的是什麼?是交易,要讓開發者的遊戲裡面的道具可以快速的完成交易。我們會進入到道具交易市場。這個可能是我們這個角色將來價值最大化的方式。

碳鏈價值:除了Cocos-BCX,遊戲平臺巨頭Steam也想做一個打通各個遊戲之間道具的交易平臺,並用區塊鏈去解決這個問題。您怎麼去看待這樣的事情?它是否會成為你們的直接競爭者嗎?

陳昊芝:從某種程度上說,我們和Steam做的事情是一樣的。但Steam做的是海外市場,而我們最開始服務的是中國市場。

Steam在沒有做這件事之前,他的遊戲內道具交易就已經很火了,因為Steam官方提供遊戲的道具交易,同時也收取高昂的手續費。但在這個過程中,的確會存在大量的問題:

第一,在不同的賬號之間完成遊戲交易的過程中,可能會出現欺詐和真實性的問題。因為遊戲本身的中心化和外掛問題,道具會出現快速貶值。那麼Steam要解決的一個核心問題是道具如何保值,這個我們前面提到過,區塊鏈技術是一個很好的解決辦法。

第二,怎麼保障交易的有效性?如果沒有 CP中間三方系統的制約,賬戶與賬戶之間的資料都是黑箱狀態。比如說,你把賬號交給那個平臺,可能就隨之出現了安全性、欺詐、道具丟失、賬號丟失等等問題。

第三,玩家的真實性,也就是我們前面所說的薅羊毛問題。

對於前兩個問題,區塊鏈都能給予有效的解決。同時我也很高興除了我們之外,全球最頂級的遊戲服務商都參與了進來,探索這件事。如我上面所說的那樣,整個生態的成長還需要7-8年的時間,我們希望未來可以一同見證一段新的遊戲發展史。

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