陳昊芝:第四次工業革命中,Cocos-BCX 將讓數字世界內容資產化

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7月21日,Cocos-BCX 發起人陳昊芝在 DoraHacks “第四次工業革命”駭客馬拉松上,做了主題為“Cocos-BCX 讓數字世界的內容資產化”的分享。陳昊芝表示,“第四次工業革命”,是一場在布及全球的物理網路上進行的基於新通訊技術、軟體技術、感測器技術以及新網路共識、智慧合約支撐的革命。體現在遊戲上,將是遊戲玩家與開發者之間從對立到利益一致性乃至共生的轉變。

而在這一轉變中,已經準備了8年的 Cocos 引擎,與下一代遊戲數字經濟平臺 Cocos-BCX 將努力參與推動這一過程。

以下為 陳昊芝 演講實錄。

大家好!

非常有幸能在今天這個匯聚了全球頂級極客的駭客松講臺上做相關分享,我是 Cocos-BCX 發起人陳昊芝。今天大會的主題是“第四次工業革命”,在這波革命浪潮中,我們既是參與者,也是在這個領域的實踐者。

可以想象的,參與大會的我們都是對前沿技術敏感且痴迷的人,但,我們為什麼要參與這些前沿,卻還需要時間才能逐步落地的新技術、新概念呢?

這要從我們對“第四次工業革命”的簡單理解說起,第四次工業革命,是一場在布及全球的物理網路上進行的基於新通訊技術、軟體技術、感測器技術以及新網路共識、智慧合約支撐的革命。

中國在過去30年間建立了雄厚的工業基礎,同時我們在一些基礎技術領域與世界上最先進的水平仍有差距。就如同 Cocos 引擎所處於的遊戲引擎領域,領先如美國 Unreal、Unity 已經開始支撐電影工業、自動駕駛訓練這樣的領域,但我們還在基礎技術、工具、應用場景上做追趕。

最近迪士尼重置版全3D《獅子王》中就有 Unity 的應用與貢獻,從中我們可以看到遊戲引擎的表現力與體現出來的可能性。

這種表現力與可能性也可以體現在中國的的基礎技術,與中國的遊戲引擎、數字內容開發工具上。我們需要直面差距,並且分析追趕。我們認為,在3~5年內,中國團隊便可以做到世界級的水平。

當然這些都需要站在巨人的肩膀上,我們很感謝前人的探索與付出,也感謝 Cocos 引擎合作伙伴華為、聯通提供的全球領先的網路環境與伺服器技術幫助我們探索和創新。

1. 為什麼要讓數字世界的內容資產化

在第四次工業革命中,產業的經濟形態隨之改變,作為其中代表,區塊鏈技術以及生態提供了一個平行經濟的環境。

在這個經濟環境中,我們可以看到 5G,AI,雲端計算,區塊鏈等結合的新的基礎框架,有改變與技術相關的行業、產業發展模式的潛力。而在數字世界中,每次技術變革、硬體平臺遷移、使用者平臺的改變中,遊戲都是其中最先完成轉化的部分,這也是我們基於 Cocos 引擎延伸發起下一代遊戲數字經濟平臺 Cocos-BCX ,致力幫助數字世界內容資產化的原因之一。

我們認為,在過去的20年間,遊戲只是經歷了從單機到網路、從 PC 到移動的產品形態改變,但在未來5年到10年間,幾乎所有的數字內容及平臺都將是以今天的類似遊戲體驗實現的,只是平臺會變為 XR(VR,AR,MR)頭戴裝置,甚至會是植入式裝置等,我們在虛擬世界中能做的將從單一娛樂,發展為在虛擬世界中社交乃至工作。在這樣的設想下,我們今天的嘗試都是在推動這個平行經濟的虛擬世界成為現實,實現新的自主經濟模型。

詳細說,便是過去遊戲內的道具,在今天以智慧合約為基礎生成,並在鏈上以非同質數字資產的形式存在,道具便可以具備資產和交易屬性。我們從目前中國最大的 DApp 資料統計分析網站上可以看到,僅2019年上半年,區塊鏈遊戲類 DApp 中道具交易、使用者重置、利益分配的總規模便達到110億美金。

而這數字,是這個星球上99.95%的人不會關注,也不願意相信的。

2. 為什麼是 Cocos-BCX

無論是從行業的規模、產品的迭代、運營乃至使用者的使用習慣,想要做出改變都需要巨大的勢能。

Cocos 引擎是過去30年間,由中國團隊開發、運營、維護的在全球使用者佔有率最高的基礎軟體。Cocos 引擎的早期形態是開源免費的,到今天,Cocos 的渲染引擎部分依舊是開源的。

Cocos 引擎的產品理念是讓遊戲開發更簡單,這個理念背後的邏輯是,我們都相信程式碼可以改變世界。Cocos 引擎一直堅持的是用最少量的程式碼開發最優秀的程式,這也是為什麼一箇中國團隊的開源專案可以在全球獲得認可。

Cocos 引擎經歷了8年的發展,過程很坎坷。如今 Cocos 引擎已經和 Google,Apple,微軟,Facebook,三星,華為等全球一線廠商、平臺合作保持 Cocos 的活力和技術先進性。2017年底,Cocos 引擎支撐了國內小遊戲生態、和 facebook、Google 合作推動了海外 instant games 的平臺。

我們一直致力於推動技術的發展並也取得了相應的成績。

如今這份努力中,也包括進 Cocos-BCX,我們已經推出適用於全行業的非同質數字資產標準 BCX-NHAS-1808 ,該標準也得到了包括 TRON、Ontology、Zilliqa、NEO 等的支援,成為行業內最受歡迎的非同質數字資產標準之一。

我們會更加努力地推動新技術、新數字內容產業進化。

3. 為什麼是5G+雲遊戲+區塊鏈

說了很多行業與願景,接下來我們講講資料。

關注數字內容的朋友都知道,內容行業從20年前開始就是一直將內容不斷雲化的過程。

從文字內容實體出版,到內容可下載觀看,再到線上觀看,其中代表閱文集團已經有50億美金的市值;從影片內容光碟銷售,到影片下載觀看,再到線上觀看,大家已經習慣於線上追劇,線上看小影片等;從遊戲內容來看,遊戲載體從軟盤到光碟,到下載,再到今天已經可以在雲端玩遊戲,且硬體載體也發展到美國 Magic Leap One、HoloLens 頭戴的 XR 裝置提供新的遊戲內容及人機互動模式。

各種型別的內容都在雲化,內容的硬體平臺也在換代,遊戲內容的經濟系統、運營模型以及使用者行為也將順勢產生新的變化。

前一段時間有個概念叫做“萬人吃雞”,這在技術上已經不是問題。如 Google 釋出了雲遊戲服務,在任何時間、任何地點、任何裝置上,都可以隨時進入遊戲的任何場景。

一切都在改變。

4. 我們還會遇到什麼問題

我們可以看到無論硬體還是軟體都在走向成熟,且區塊鏈天生對於金融友善。但我們不能忽視的一個問題是如今的使用者滲透率很低,在改變的過程中,還需要傳統遊戲市場和區塊鏈技術的結合,而不是單純期待區塊鏈世界可以擁有無窮的使用者。

數字內容從今天下載,到雲遊戲的中心化管理運營,再到去中心化需要一個相當長的過程。且這個過程是需要使用者驅動,並非是單純的產品進化就能完成。只有遊戲使用者意識到自己在去中心化遊戲治理中的作用,並自發構成遊戲社羣,才可以在社羣模式下讓遊戲的內容開發與生命週期有良性的延長,才能反過來給使用者以良性的反饋,這與如今玩家與遊戲開發者對立完全會是兩個世界。

所以,在這一系列趨勢以時間為唯一座標逐步到來的過程中,我們需要做的就是相信這個趨勢不可改變。

或者,你也可以去懷疑、去忽視,就像失去了早期網際網路機會的人一樣。

我相信參與今天駭客松的同學、朋友更多是前者,我們也希望將來可以遇到更多志同道合的人,希望得到更多支撐和關注。

感謝大家的聆聽與支援。

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