區塊鏈遊戲:賽道擁堵,如何突圍?

買賣虛擬貨幣

網路遊戲產業是一個擁有億級使用者、一千億規模的快速增長市場,區塊鏈遊戲被認為是區塊鏈領域下一個爆發增長點。當前在全球範圍內,區塊鏈的使用者數已經達到3000萬,區塊鏈應用正在向各個領域滲透。2017年11月28日,Cryptokitties(謎戀貓)橫空出世,標誌著區塊鏈遊戲誕生。CryptoKitties是以太坊上第一個現象級的區塊鏈遊戲,也是至今為止生命週期最長的遊戲類DApp,曾創造了單日14000+日活躍地址記錄(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日總交易額為43067.04 ETH。接下來的半年裡在以太坊上誕生了一個又一個區塊鏈遊戲,從2018年1月到5月,這五個月內,DappReview監控了總計339個以太坊上的遊戲類應用,總計產生了23萬ETH的交易流水,參與的玩家數量總共11萬個以太坊地址。

區塊鏈遊戲給使用者帶來哪些價值?

傳統遊戲存在問題多多:數值不透明,規則可任意更改;渠道、發行壟斷收益;遊戲資產無限增發,導致資產氾濫貶值;遊戲平臺關停,資產無法提取。

區塊鏈遊戲最大特點是遊戲虛擬資產私有化和高流動性。區塊鏈遊戲採用分散式資料庫,遊戲資產包括道具、遊戲TOKEN等都是使用者私人所有,沒有人能夠篡改、拿走和銷燬。遊戲資產發行公開、數值透明,使用者可以公平放心地參與遊戲。區塊鏈遊戲的虛擬資產具有高流動性,使用者可以在區塊鏈網路或交易平臺中轉移、交易自己的資產。

區塊鏈遊戲資產的高流動性,極大地吸引使用者參與遊戲,並提高了付費率。在11萬使用者中,有27%的使用者在遊戲中付費或者購買過其他玩家的道具。其中交易流水超過 1 ETH的總計9594的使用者,佔總使用者數8.7%,這裡面超過100 ETH交易的大R使用者有286個。

與傳統遊戲豐富型別相比,區塊鏈遊戲型別比較單一,現在主要有卡牌類、策略類、戰鬥類、收藏類、交易類、龐氏類。7月龐氏類遊戲FOMO 3D一度吸引不少使用者參與,並募集大量以太坊。區塊鏈龐氏類遊戲更加公開透明,具備一定的吸引性。國內網際網路企業也競相加入區塊鏈遊戲之中,包括迅雷的《玩客猴》、藍港互動投資的《加密狗》、網易推出的《招財貓》。基於鏈克的遊戲《玩客猴》利用了區塊鏈公開查詢、不可篡改的技術特點。但總體來說,國內遊戲並沒有引起太大的市場反響。

區塊鏈遊戲存在哪些問題?

區塊鏈遊戲還處於萌芽起步階段,區塊資料容量限制了遊戲的豐富程度。區塊鏈要求每個節點都備份一份完整的賬本,記錄所有的交易資訊,當交易資料較大時就會出現效能問題。

這導致目前大部分割槽塊鏈遊戲玩法相對單一,遊戲性較低,生命週期都比較短,僅有37款遊戲的生命週期大於2個月,超過50%都不超過7天。其中生命週期最長的遊戲以CryptoKitties(謎戀貓)和Etheremon(以太小精靈)為代表。

當前區塊鏈遊戲的效能幾乎上個世紀90年代的單機版紙牌遊戲。這一問題幾乎是區塊鏈技術自帶,要突破遊戲單一問題,必須在技術上下功夫。

第二問題是公鏈效能低下導致遊戲交易擁堵和成本高昂。以太坊上每一筆交易都需要付出一筆燃料費(Gas fee),燃料費的平均價格反映了此時以太坊上交易的數量是否擁擠,由於以太坊上除了這些遊戲之外,還承載了代幣之間的轉移、交易等其他使用方式,在遊戲中,高昂的燃料費會降低玩家的遊戲意願(比如,為了賣出一個價值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料費,這明顯是不划算的)。

因此我們看到了遊戲中交易筆數與燃料費的價格呈負相關,在1月和5月燃料費高昂時,遊戲交易筆數產生了下滑,在4月份燃料價格低點時,交易筆數達到了高峰。同時在活躍使用者趨勢圖中,也不難發現,5月份的燃料費對於遊戲使用者的活躍也造成了很大的影響。

以當前的效能,區塊鏈遊戲與傳統遊戲沒有可比性,也無法吸引玩家加入。部分玩家並非為遊戲而來,吸引他們的是遊戲TOKEN的價值,但是隨著行情走入大熊市,大量投機者離開,以太坊上的遊戲DAPP使用者量和交易量極為慘淡。千人使用者以上的應用屈指可數,市場幾近死亡。區塊鏈遊戲依然大有前途,一方面依賴於公鏈技術進步,降低擁堵和費用,支援遊戲提高效能和豐富度;二是遊戲TOKEN的合理設定,提高流動性和激勵性。

本文來源:區勢傳媒 作者Locke 責任編輯:Byzantium
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