【FBEC 2018】UOC創始人賈可:下一代電競遊戲,沒有公司,只有頭號玩家

買賣虛擬貨幣

由深圳市網際網路文化市場協會、廣東省遊戲產業協會指導,遊戲陀螺、陀螺財經、正中企業服務聯合主辦的2018未來商業生態連結大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)於2018125日在深圳市南山區科興科學園會議中心1-3層盛大召開FBEC2018突維 · 新裂變為主題,涵蓋遊戲及數字娛樂、區塊鏈技術與應用、VR/AR/AI等多個行業。

會上,UOC創始人賈可發表了題為“下一代電競遊戲:沒有公司,只有頭號玩家”的主題演講。

以下為演講內容整理:

大家上午好,我今天講的其實和是大家探討一個問題,區塊鏈遊戲在未來5年對傳統遊戲來說是一個新的分支,還是一個替代性的態勢

我自己是從90年代開始接觸電競的,當年國內最早的三角洲聯盟、CS聯盟也是我的一個合夥人在成都做的。到現在為止,包括之前WCG的工作人員或主辦裁判,還有現在為騰訊電競做支撐的從業人士,都是從我們當時那個組織裡面出來的。

當時我們這個組織大概做了四年,最後沒做起來。直到這幾年電競以另外一個大家根本沒想到的方向做起來了,它就是直播。除了直播以外,電競這幾年能夠風起雲湧,還藉助了《王者榮耀》《英雄聯盟》的持續性組織賽事。大家要記住,這個賽事本身是不盈利的,所以賽事和體育一樣,本身的盈利能力很差,但是周邊吸使用者能力以及造勢的能力是非常高的。

1、下一代電競遊戲是什麼?

下一代電競遊戲有三個基礎特徵,跟以前的遊戲將會截然不同,他從執行的環境、執行的主體、開發主體來看,都沒有任何中心。這三個定義非常重要,一定要理解他到底代表了什麼含義。在執行的環境中,完全無中心的定義,就是遊戲從業務邏輯、交付邏輯,一直到資料儲存傳輸,都沒有任何中心伺服器對它進行負責。也就是說誰想為它負責都可以,誰想離開它,不為它負責也可以。

這裡有幾個定義,會帶來一些根本性的變化:

第一個變化:沒有背鍋俠。

大家生活中經常開玩笑說有什麼事兒了就是這一屆網民不行,跟領導沒關係。但是在下一代電競遊戲裡面,如果這個遊戲不好玩、關服了、沒人玩了,那就只有一個原因——這一屆玩家不行,這個遊戲的玩家自己把這個遊戲弄得不好玩了,找不到任何可以承擔責任的物件了。如果這個遊戲很好玩,同樣的也是因為這一屆玩家很牛,他們大部分都是像電影頭號玩家一樣,對這個遊戲充滿了熱情,從開發、運營到所有的周邊交付都是玩家自己做好了。而不是傳統的有一個領導或者運營組織做得好的原因。

第二個變化:集體奔小康。

第一個和責任有關,第二個是和利益關聯。把以前有中心獲取的利益全部分給了所有的玩家。“全部”的定義是這個制定的時候,創始開發的時候規則就已經定好了,遊戲只要一上線,除非網際網路崩潰,否則沒有人能夠改他,要改也是玩家一起說“這個東西我們要改”。但是如果不符合創始規則,連玩家自己都改不了,只能重新來一遍,把遊戲全部清零,大家重頭玩起。就和區塊鏈的電子現金一樣,叫硬分叉。

所以在收入上,這些玩家們就會因為對遊戲的貢獻,電競的貢獻非常多,除了開發以外還有基礎設施、電競比賽的支援,還有直播、組織活動。以前一系列由中心公司組織的各種活動,現在都是由玩家自發來組織的。大家一定不要懷疑自發所帶來的能量,就如大家不要懷疑為什麼微軟要花120億人民幣買一個人做的“我的世界”一樣,不是這個人很厲害,而是有幾千萬的玩家把這個遊戲做好了。當然從根本上來說它類似於頭號玩家,“我的世界”還是有中心的——就是這個開發者。如果這個開發者的心理起了壞水,就是現在把遊戲賣給了微軟,真正讓“我的世界”產生巨大價值的幾千萬玩家的利益反而與他們無關,當然責任也和他們無關。

集體奔小康,我可以說一個比較直觀的例子讓大家認知。如果一個遊戲一天的DAU100萬,也就是平均到ADU上面的算3.7元,這是比較中性的收益資料。遊戲裡面獎勵給玩家的,我們稱之為遊戲股權,也可以叫做遊戲獎勵幣,市值是50塊錢一個,意味著每天有370萬的收入自動分配給了71%對這個遊戲做了貢獻的玩家。這個比例是我們假定的,意味著這71萬的玩家,每天只要透過遊戲貢獻就可以獲得6個遊戲獎勵幣,這71萬個玩家裡面,最窮的收入按年算就是10萬,實際過程中有可能比這個更高,因為做得好的遊戲有可能超出這個平均線。

    2、玩家為什麼會選擇?

玩家如果不進行選擇的話,所有的基礎將不復存在。玩家選擇一個產品,不會因為公益,一定和自己的利益和感知關聯。傳統來說,玩家對一個還不知道好不好玩的遊戲,第一反映是這個遊戲進去的門檻高不高。這也是以前道具收費遊戲和時間收費遊戲產生迭代的根本原因,這就是進入門檻。從這個角度講,傳統電競遊戲和下一代電競遊戲都沒有門檻,都是免費的,下一個客服端就可以了,這兩者可以說是一致的。

但是遊戲好不好玩呢?

對一個玩家來說,還沒有進去這個遊戲之前,傳統遊戲的和下一代遊戲的可玩性是一樣的,無非受自己的朋友和媒體的影響,媒體說它好玩,朋友說它好玩,就會產生一個認知度。因此和遊戲本身是無關的,直到他進入了遊戲,以及在遊戲裡玩了一段時間之後,好不好玩才會產生分歧。

對於一個玩家做選擇,進入門檻和好不好玩,傳統電競和下一代電競是一樣的。

但是進入之後權利立刻產生了變化,第一是這個遊戲,我有沒有修改權,我覺得好玩還是不好玩的時候,我想改的東西,有沒有能力實現。至於實現的過程肯定有很多步驟,首先有沒有這個權利是第一,就是有權和無權。傳統電競是根本不可能的,能夠聽你的建議已經是萬分之一。而在下一代電競遊戲裡,這是天然有的權利,沒有任何的組織、個人能夠剝奪遊戲玩家想修改這個遊戲的權利,唯一能夠阻礙他的只是願意為這個權利的實施付出多少的精力而已。

對於賺錢的能力,傳統遊戲裡面本身給玩家帶來的盈利能力幾乎是沒有的,除非是遊戲外的面板交易。而下一代的電遊戲普遍都會有,就是70%以上的玩家將會自動在遊戲的收入中產生分配,不僅是收益分配,而且還是股權分配。

    3、開發者怎麼賺錢?

如果玩家做了選擇,玩家做選擇的基礎在哪裡?有人先做了這個遊戲,誰來做?為什麼要做?如果在執行的過程中沒有權利,那他怎麼賺錢?

這就是開發者,開發者在下一代電競遊戲裡面分為創世開發者和玩家貢獻者。創世開發者會拿到遊戲收入的10%或者是更高,這是由創世開發者在遊戲上線之前自己在規則裡面定,但是定了之後就改不了了,他們會拿到遊戲股權的20%,剩下的就是分給了玩家貢獻者。

創世開發者就是遊戲上線之前的開發者,上線之前開發的完整度有可能比傳統的中心化遊戲要低,因為只需要制定一個合理的框架,讓玩家可以在裡面玩,這種版本類似於做傳統中心遊戲時候的技術測試版,這個版本就可以公開拿出來給玩家一起往後推進。這個版本只要一上線,創世開發者群體就不存在了,他們有可能還繼續為這個遊戲持續工作,但是這個是他自己的選擇,他也可以不工作。不工作的話,如果有另外有人願意來開發這個遊戲,玩家自動的就可以把開發工作接下去。當然一般來說,一個無名氣又無影響力的電競遊戲才上線的時候是不會有其他玩家或者開發者來為這個遊戲做投入的。所以一般來說,在遊戲上線的時候,前期或者三個月、六個月,主要開發工作還是由創世開發者承擔,但是這個時候他沒有權利了,已經不能改了。要改也必須遵循所有玩家的意見,玩家說不能改,他就改不了。

玩家貢獻者是歸於遊戲貢獻者裡面遊戲外的貢獻者。

關於收入和股權,穩定幣和股權幣是兩個完全不同的定義。遊戲在裡面購買和個人屬性關聯的虛擬資產,在遊戲中就叫做遊戲穩定幣,類似於現在大家在傳統電競遊戲中用錢買了Q幣,用這個Q幣在遊戲裡買了不同的道具。下一代電競遊戲裡面會變成準備金,玩家付法幣買了你的遊戲穩定幣,這個法幣將會存在一個全球某一個制定銀行裡。基於這個法幣,按比例可以有一個小槓桿來發行他的穩定幣,這個穩定幣就是用來購買遊戲中具備個人屬性的虛擬資產和相關權益。比如說打一個副本,做一個其他的能夠讓自己產生歸屬的資產的購買。而股權幣就是由創世開發者在創世的時候自己定,用於購買遊戲內外的公共資源。請大家記住,公共資源是迄今為止所有區塊鏈理論產品中都沒有被提及的一個技術名詞,沒有公共資源就沒有區塊鏈遊戲。如果一個區塊鏈遊戲說我不知道什麼叫公共資源,大家就可以直接把他PASS掉,你不是區塊鏈遊戲,你有可能只是用了區塊鏈技術的傳統遊戲。

4、硬體和寬頻服務商怎麼賺錢?

硬體和寬頻服務商是為遊戲整個執行環境提供服務的,即挖礦。

他們為遊戲提供了複雜的運算力,但這些基礎提供商的算力將不會被用來做共識,而是用來提供給遊戲進行算力執行。一個伺服器,如果裡面的資源都拿出來挖幣,那遊戲的算力誰來提供?這是一個基本的前提,就是必須有提供算力的,而且是海量算力的基礎服務商,為此從遊戲公司、從玩家那裡獲取回報。

5、投資人為什麼要投?

很簡單,就是獲取了遊戲的股權的20%。他投的輪次也跟以前類似,無非是天使、中間、上線之前。但是跟傳統的有巨大的不同,包括這三點:

第一點,區塊鏈遊戲是一個引力最強的產業,而且我們認為是超級藍海,唯一的限制只有技術;

第二點,退出通道是完全暢通的,是合法的暢通,不是非法的暢通。

第三點,它的商業模式是現有所有的網際網路商業模式中,從使用者的引流和收入的增速最快的。

這一點從以前的歷史可以看出,對一個超級藍海的定義,一定要有一些前面的歷史來回顧,來做對照。遊戲產業在中國從90年代到現在26年過程中共出現了四次藍海:

第一次是超級藍海,就是在中國,結果是把單機遊戲幹掉了。遷移使用者的原因也很簡單,都是跟門檻關聯。當時單機把網遊幹掉,無非是非網際網路使用者透過網路遊戲認知了網際網路。當年在成都電子科大附近全國最早的電腦遊戲室裡,很多是透過遊戲熟悉了網路。他們開始從單機,包括網路,寬頻,慢慢接觸到什麼是網際網路。

第二次是時間遷移到道具,這也是消滅、替代。直接三年之內沒有收費遊戲了,在三年之內遷移的過程中,是無數傳統的時間收費遊戲、網路遊戲開發商的增長,有很多傳統公司在裡面增長,增長過來的就活下來了,沒有增長過來的就沒有了。這和單機和網遊的替代是一樣的。20002003年,網遊正式被普通老百姓所認知,三年時間,無數的單機遊戲公司就消失了。轉過來的很少,像金山就是勉強轉過來,活下來了。

第三次是端遊向頁遊,絕對不是因為頁遊比端遊好,一樣是因為門檻的降低。

第四次也是一樣,是便利性,只不過第四次降低門檻的物件更廣,是把非遊戲使用者的門檻都降低了。也就是非遊戲使用者和遊戲使用者的門檻全部降低了,可以讓這群人在不可玩遊戲的時候能玩了。在那個情況下,他只能玩手機遊戲,這就是替代的原則。

6、技術上的問題是什麼?

從學術上講,區塊鏈遊戲的技術難點不在網際網路,而在理論數學層面。1217日,我將會跟國內一些知名的經濟學家和幾個院士在北京做一個純學術研究的會議,探討區塊鏈技術在理論數學層面上,從中間應用科學、應用數學、應用的各種分類科學,一直到基礎數學,到底有那些障礙?到底從基礎理論上支撐到區塊鏈技術層面的過程中,又有哪些被限制住了。

現在區塊鏈跟當年網際網路最初的時候類似,阿帕網在60年代出現的時候,整整十年,大部分的傳統學科科學家不知道他和自己的學科有什麼關係。如果你在那個時代問一個數學家,問一個物理學家,說我們做了一個阿帕網,希望你指點一下,他都不知道和自己有什麼關聯。但是到後來,特別是現在,沒有學科不跟網際網路關聯,這也就是大量的科學家是被動接受的,只有很少量的科學家無意中接觸到了、研究了之後,把底層問題解決了之後,才讓網際網路從最開始的區域網內的電子郵件變成了現在沒有限制的廣泛的多媒體網路。

為什麼現在沒有區塊鏈遊戲?

原因很簡單,就是技術上做不了。現在區塊鏈技術發展了十年,上個月全世界的人都在紀念比特幣10週年,實際上這10年裡,區塊鏈技術本質上一點進步都沒有。十年前能做什麼,十年後還是隻能做什麼。

炒幣和區塊鏈是沒有關係的,就類似於我們不可能認為巴非特是一個飲料大亨一樣,雖然他是可口可樂的重要投資者,但不能認為巴非特就是飲料大亨。所以炒股和一個行業是沒有直接關係的,他不是行業的代表。

區塊鏈迄今為止也只能做點對點的電子現金,代表就是比特幣。而以太坊則是把這個點對點電子現金的開發環境做得便捷了,可能只有幾個月程式經驗的人都能夠拿著以太坊來開發一個電子現金,以太坊能夠做和電子現金邏輯類似的,非常非常簡單的去中心化的初級應用。但是這個跟現在網際網路能夠做的應用不是一個量級,差距是20年。

除此之外,大家看到的要不是大學辯論會,說我們能做什麼;要不然就是類似於圖書館裡面翻學術論文,你都不知道他到底在實現什麼。99%的所謂的白皮書我們是看不懂的,不知道他想做什麼,或者是具體能做什麼。

這些都是目前區塊鏈技術不夠成熟的表現。而在技術不成熟的環境下,鏈遊的發展自然會受到阻礙。

謝謝。

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