影片遊戲產業因區塊鏈而被限制的3個原因

買賣虛擬貨幣

作為千禧一代的遊戲玩家,我總是在尋找下一個遊戲機和影片遊戲來征服我的這雙手。現在令我苦惱的是,市面上有無限多的遊戲,但沒有任何有效或簡單的方式,讓我搜尋我可能感興趣的遊戲。所以,我對技術如何應用到這個市場上做了一些研究。考慮到這個行業在全國範圍內的成功,毫無疑問,在21世紀,遊戲產業還是支離破碎的。

1、市場過於飽和世界上有超過22億個活躍的玩家,其中47%(或10億人)會花錢在遊戲上。對於千禧一代的人來說,遊戲已不僅僅是一種休閒愛好。還正成為一種職業。為甚麼呢?部分是由於遊戲型別的大規模擴張,允許開發者吸引不同的觀眾。隨著VR,AR,A.I.,以及智慧技術的出現和趨勢,一個令人興奮的未來將在影片遊戲中出現。市場上的遊戲數量,每年都可以播放或下載到一個新的遊戲主機上,這讓人感到壓力很大。
成百上千的遊戲是由成百上千的開發者建立的。如果你問我家裡裝的每一個遊戲的開發者的名字,我會死在這個問題上。為甚麼呢?因為,我沒有理由去真正去關注這個。大多數消費者要麼堅持他們所選擇的遊戲機中最流行的遊戲,要麼堅持使用他們玩得最舒服的遊戲。但是,對於那些未售出的遊戲,我們該怎麼說呢?開發商在職業生涯中努力使自己在行業中揚名,希望自己的工作得到認可。但是,如果普通玩家不能透過名稱或工作來識別他們,這對智慧財產權和整個遊戲行業都是一種傷害。玩家當你有一個遊戲系統,並在尋找下一個最好的遊戲系列的時候,你會變得非常的有壓力。有無數的選擇,很多時候,我只是沒有精力、動力或耐心的坐下來做研究。雖然像IGN和其他遊戲評論網站做了很好的工作——識別和審查遊戲,但現實是他們不可能真正到達每一個遊戲的本質特徵裡。因此,沒有有效的方法來搜尋我所感興趣的遊戲。此外,這些升級後的系統無法實現“向後相容”,常常會讓我堅持自己已經擁有的遊戲。雖然有許多遊戲是大多數主機所共有的,但也有許多遊戲並不是向後相容或通用的。最常見的例子是HALO系列或星球大戰前線系列,只能在特定的控制檯上使用。另一個主要問題是,隨著新系統的問世,在升級控制檯時,可下載的內容(DLC)可能無法轉移或提供給所有者或使用者。使這些遊戲只是坐在控制檯的記憶體上,光碟上,或者雲端儲存中,再也不能使用了。這不僅是對資源的浪費,也是對開發者的一種侮辱,是一種愚蠢的行為。內容供應商
像Steam和Twitch這樣的內容提供商平臺已經席捲了整個市場。Steam是一個多玩家平臺,提供線上遊戲和相關媒體的分發,允許使用者在多個裝置上安裝遊戲軟體,並與遊戲社羣的其他成員進行互動。Twitch是一個很受歡迎的線上平臺,使用者可以觀看和播放數字影片。這兩個平臺和服務最初都是簡單的影片遊戲流媒體和程式設計服務。想象一下區塊鏈可以為這個空間做些什麼。我立刻想到了直接競爭的可能性。但區塊鏈影響者和遊戲玩家Justin Wu不同意我的假設。Wu解釋說:“我不認為這是在消除像Steam這樣的大型平臺上的直接競爭,在真實的情況下,這種技術的最佳用途實際上是看不見的,並在幕後為消費者提供服務。”我認為它們可以共存,因為主要的遊戲主機和平臺在這個行業中扮演著巨大的資產角色。這項技術將繼續為該行業創造新的資產類別、遊戲和用例。”我的解決方案是:利用區塊鏈建立一個分散式的分類系統或明細資料庫,類似於Netflix或IMDB。它為遊戲開發者和創造者提供了他們應得的信任,因為在一天結束的時候,大多數玩家都不知道是誰創造了他們喜歡的遊戲。玩家關心的是遊戲本身的標籤和內容,很遺憾,並不是遊戲背後的名字和團隊。建立一種演算法,可以跨區塊鏈執行,以允許在遊戲系統中與DLC進行“向後相容”,保持內容的活力並補償開發者、公司和遊戲玩家。
由於市場過度飽和,建立的遊戲太多了,是時候進行清理了了。2、使用者體驗不佳像《使命召喚》、《戰場》和《馬登》這類遊戲既需要技能,也需要投入數小時的時間。為了在這些遊戲中取得進步,玩家需要增加他們的排名,達到新的成就時刻獲得一定的獎勵。但是,在一天結束的時候,玩家們要展示什麼才能讓他們在玩遊戲的時間裡得到滿足呢?浪費時間和拇指痠痛。我的解決方案:利用區塊鏈來標記遊戲,這樣玩家就會不斷地被激勵著花時間去實現一個終極目標。這使這次經歷更加值得。例如,為什麼不建立一個基於獎勵的程式,讓玩家和開發者能夠將他們的遊戲和開發技能貨幣化呢?一般人已經習慣於遊戲行業和酒店行業的獎勵專案或激勵方案。3、缺乏可訪問性
正如我前面提到的,遊戲沒有通用的索引或推薦生成器,我可以根據輸入的特定標準輕鬆搜尋我想要的遊戲標題。想象一下,對於那些希望擴充套件遊戲視野的個人來說,這將是多麼容易。我的解決方案:透過使用區塊鏈來維護更新的遊戲目錄,開發人員可以繼續建立和生成內容來獲得了應有的認可,建立一個忠實的粉絲群。然後,使用者就可以搜尋並確定他們最喜歡的遊戲開發者,看看他們有什麼最新的專案。我遇到的一家公司,RAWG,似乎也同意我的解決方案,它們擁有一個能識別為遊戲的IMDB平臺,也是解決這個難題的方法。我聯絡了來自RAWG的一位代表,並對此問題進行了討論。他告訴我,他們相信,對於開發者來說,遊戲開發的高門檻會隨著時間的推移而繼續上升。透過關注主要平臺的主要內容,並將它們放在一箇中心位置,行業能夠蓬勃發展,並會為開發人員和遊戲玩家帶來普遍的利益。與IMDB允許使用者瀏覽演員、女演員或導演的電影攝影和背景相似,RAWG的平臺允許使用者檢視其他玩家以及整個遊戲公司的簡介,包括能夠展示他們最大點選量的關鍵人員。基於區塊鏈的電子競技遊戲首次釋出我遇到的另一個例子是Fuel Bros,他們最出名的是他們之前建立的遊戲——乙太網機器人。由James 和Robbie Ferguson兩兄弟經營的Fuel Bros公司。最近宣佈了一個新的專案——Gods Unchained,這是第一個基於區塊鏈的電子競技遊戲。這個專案得到了業界的極大關注,它為遊戲玩家提供了絕對的、不受信任的遊戲內物品的所有權,或者透過遊戲他們能購買或賺取的DLC。
Etherbots公司的CMO Tyler Perkins說:“Etherbots讓我們知道,使用乙太網這樣的分散式賬簿是有巨大需求的,儘管在使用這些新的實驗技術時遇到了摩擦。”“我們決定不受約束地建造該系統,因為我們認為我們可以提供一個高質量的競爭遊戲體驗來展示這項技術的顛覆性好處。在有機會與該公司的聯合創始人Robbie Ferguson交談後,我們都認為,由於智慧財產權法的“創造”方面,使用者很少被視為購買遊戲內物品的實際擁有者。Wu也作為eSports的支持者說:這個遊戲透過允許個人擁有實際的所有權,擁有了數字物品的真正價值。

如果你仔細想想,這些概念其實並不新鮮。Wu和我一致認為,遊戲玩家習慣於將自己的錢花在網上,卻沒有提出沒有任何所有權的要求。這在市場上是顯而易見的,正如我們第一次看到Niantic在2016年夏天釋出的《口袋妖怪Go》一樣,這款遊戲仍然取得了成功。


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