區塊鏈遊戲不是未來

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區塊鏈和遊戲應用的相遇相攜有目共睹。

傳統遊戲行業急需引入新玩法和新邏輯尋求新的突破和增量,區塊鏈的底層技術和通證模式能為傳統遊戲的變革提供新思路,而遊戲則承載了區塊鏈這一生澀技術飛入尋常百姓家的寄願。

但在第一款區塊鏈遊戲誕生以後,鏈遊很快發展成為了競猜、抽獎、資金盤等DAPP的代名詞,且鏈遊使用者量遲遲未見爆發性增長,行業內外對遊戲作為區塊鏈最佳落地場景的質疑之聲四起。

縱觀當前各大公鏈的應用生態,遊戲類和單純的抽獎類應用始終佔據最大份額,在以太坊這個最大的公鏈生態內,遊戲應用的數量更是遙遙領先其他應用類別。可以說區塊鏈遊戲的進展和破局,事關整個區塊鏈行業的未來。

那麼究竟日漸增多的區塊鏈遊戲專案,在經歷什麼樣的困境和鬥爭?距離鏈遊大時代究竟還缺了什麼?我們覺得有必要花些時間去了解那群在堅持做遊戲的人,看看他們的初衷是否改變,當前面臨哪些困境,又打算做哪些部署,推動鏈遊朝什麼樣的“大時代”前進。

近一個月內,在探訪了鏈遊行業的多位從業者之後,我們對整個行業的成長、瓶頸以及當下的困境及未來的目標都形成了更清晰的認識,部分觀點如下:

1、區塊鏈可能在遊戲資產所有權和流通性上帶來的顛覆性改變最吸引行業從業者。

2、區塊鏈遊戲有可能實現玩家也賺錢、開發商也賺錢的雙贏局面,並有望基於區塊鏈技術特性和通證經濟模型改變現有的遊戲開發、發行、傳播以及盈利模式。

3、使用者覺得“不好玩”、開發者覺得“不賺錢”是當前鏈遊面臨的最大“困境”,而“讓內容有壁壘,讓玩家無門檻”,是當前鏈遊從業者的奮鬥目標。

4、傳統大型遊戲“鏈改”模式正日漸興起,區塊鏈遊戲團隊與傳統知名遊戲IP的珠聯璧合正不斷豐富鏈遊內容市場,並試圖問鼎行業“爆款”。

5、區塊鏈遊戲行業的生態正日趨完善,從底層基礎公鏈設施,到中間層的遊戲行業解決方案,再到遊戲開發工具、遊戲發行服務平臺、遊戲製作團隊、遊戲資料生態和測評機構...整個產業鏈正不斷完善,這為鏈遊的突破和擴張提供了基石。

6、區塊鏈遊戲不是未來,內建區塊鏈技術特性的遊戲才是。目前而言,區塊鏈或許更適合成為一項隱藏在遊戲背後的技術,對玩家而言,接納區塊鏈遊戲不應該是一種刻意的理性判斷,而應該是一種自然而然的感性認可。

鏈遊仍是承接區塊鏈應用落地第一棒的最佳選擇

在接受小蔥團隊採訪的過程中,區塊鏈遊戲行業的從業者們對於區塊鏈能賦予遊戲的生命力依然十分堅定。

他們認為遊戲本身作為一個單一封閉的應用場景非常適合區塊鏈的落地嘗試,如果遊戲無法接下區塊鏈應用落地的第一棒,那麼也沒有更好的場景能取而代之。此外,最關鍵的是,遊戲本身自帶的虛擬資產流通、社群自治和虛擬經濟的基因,都與區塊鏈生態及其通證模式天然親近。

如果說一定要問區塊鏈遊戲前景的不確定性在哪裡,那便是區塊鏈到底能與遊戲結合多深尚無法預估。

最理想化的,是把區塊鏈傳遞價值的特性“種植”到遊戲領域,並培養髮展壯大,創造出全新的玩法和盈利邏輯,給整個遊戲行業的內容生產、發行和傳播模式帶來“鉅變”;如果拋開玩法變革,單純將區塊鏈視作一個技術工具,把很多中心化的東西置於去中心化體系,也可以在很多層面最佳化傳統遊戲的使用者體驗,例如實現更多的公平、公正、透明以及資產確權和歸屬等。

鏈遊是一個新興的賽道,里程碑式的突破性進展來得沒有那麼快,但它並沒有停滯不前,而是正在蓄勢待發。

正如Dappreview創始人Vincent所言,一年多來,鏈遊顯現出了不少肉眼可見的變化,中小型遊戲廠商跑步進場,開發出更多樣化的遊戲品類,畫面製作更加精良,體驗也更流暢。而像Mixmarvel、Cocos-BCX等鏈遊專案方正挖空心思推出更多有畫面、有趣味的遊戲產品,搭建鏈遊底層基礎設施,幫助更多開發團隊打造更多更好的鏈遊內容。

行業的“困境”:“不好玩”與“不賺錢”

現階段,鏈遊陷入的尷尬境遇是:使用者普遍感受到“不好玩”,開發者普遍感受到“不賺錢”。內容“不好玩”導致少有增量使用者進場,專案“不賺錢”導致少有開發者入局。

區塊鏈確實有潛力給遊戲行業帶來很多不一樣的價值,但即便一款遊戲將這些價值全部實現了,但如果它不夠好玩,就不會有玩家買單,更不用提社羣共識和遊戲資產的價值。

正如Dappreview創始人Vincent所說,“判斷遊戲內容好不好的標準是,首先需要拋開中間的複雜操作,讓一個普通遊戲使用者去試試看好不好玩”。

“是否好玩,直接決定了會有多少人來玩,市場渴求的所謂‘爆款’無非就是使用者量龐大、吸睛足夠多,沒有人來玩,鏈遊永遠成就不了‘爆款’,也永遠無法實現開發者從玩家身上‘賺錢’的商業夙願,而‘賺錢效應’恰恰是催生一個行業的最好效應,它直接決定有多少專業隊伍願意踏入這個行業...”——Cocos-BCX首席技術專家洪志雄也表達了同樣的對鏈遊可玩性的擔憂。

區塊鏈遊戲雖然天生與金融屬性掛鉤,但一個沒有可玩性的遊戲如果想單單憑藉引誘玩家產生賺錢的錯覺吸引使用者,最終將永遠停留在“龐氏”和“菠菜”。

回顧傳統遊戲的發展模式會發現,大多數的傳統遊戲都是先用遊戲機制和玩法設計吸引使用者,前期,專案方會透過免費道具等激勵措施引導使用者進場,完成一定的使用者積累之後,再一步步引導使用者在遊戲內消費進行變現。

但在鏈遊發展之初,似乎更多人首先關注的是能不能快速賺錢,圈內的玩家是這樣,開發者也是這樣,都抱著很大的投機心理進場。

直到後來大家發現,鏈遊逐漸淪為換皮的龐氏和菠菜遊戲,並且生命週期短暫,才恍然大悟,鏈遊應該回歸遊戲本質,更注重娛樂性而非金融屬性。

長遠來看,鏈遊其實有可能實現“玩家也賺錢,開發商也賺錢”的美好遠景,前提是這個遊戲必須好玩。

強娛樂性加上通證經濟的設計,才能讓遊戲中的UGC內容在大範圍的玩家中達成價值共識,由遊戲開發商制定遊戲規則,遊戲玩家中有人消費,也有人生產,生產者花費時間產出內容,普通玩家透過代幣消費內容獲得體驗,如此構成一個完善的經濟閉環。

從業者的抗爭:“讓內容有壁壘,讓玩家無門檻”

目前看來,較早入局的鏈遊開發者在過去一年多的摸索中已經得到了很多教訓和經驗,其中一些人止步不前了,但也有不少團隊在不斷試錯和總結,腳踏實地去做一些改變,嘗試在這個荊棘叢生的新賽道上走出一條可行的路子。今年以來,能看到兩大明顯的發展趨勢:

首先是高品質傳統遊戲的鏈改掀起鏈遊一輪新趨勢。

論遊戲的可玩性,目前還是傳統遊戲正規軍做得最好,在尚不能創造出一款碾壓傳統遊戲的原生區塊鏈遊戲之前,嘗試將區塊鏈特性注入現有傳統遊戲不失為一個很好的選擇。

一來可以豐富鏈遊市場的內容,引導更多遊戲玩家進場;二來也能在對接過程中幫助更多傳統領域的開發者認識和接納區塊鏈。

之前Mixmarvel推出的《戰鏈-絕地獵殺》,以及近期鏈遊世界和IOST聯合釋出的區塊鏈版《仙劍奇俠傳五》都是區塊鏈專案團隊和傳統遊戲IP的珠聯璧合。

“鏈遊內容多了,開發者多了,就有更多曝光機會,也有更大機率成就所謂的‘爆款”,Mixmarvel團隊CMO YIYI說道。

此外,我們能很明顯感覺到,鏈遊的產業鏈正不斷完善。

產業鏈的形成非一日之功,如同網際網路產品生態的打造一樣,從底層技術基礎設施,到中間層的遊戲行業解決方案、再到遊戲內容應用、遊戲開發工具、遊戲玩家等等各個環節缺一不可。

不過我們看到,經過一年多的發展,鏈遊圈產業鏈已幾近成形。

有像Cocos-BCX這樣專門針對遊戲需求定製的公鏈基礎設施,有像BitGuild和Mixmarvel這樣的遊戲發行服務平臺,像DGameMaker這樣的遊戲製作工具,還有像Dappreview這樣的資料生態和遊戲評測平臺;

此外,鏈遊CP層面,既有小團隊在快速開發試錯,也有遊戲大廠正默默憋大招;周邊的一些工具與服務(Dapp入口、瀏覽器、錢包以及Dapp資訊綜合渠道等)也都在日漸完善。

當然歸根結底,產業鏈上下游的完善都是為最終的產品打磨鋪路開道,好壞由終端使用者來評判,只有成功打造出“內容有壁壘,玩家無門檻”的鏈遊產品形態,才可能與傳統遊戲那一套產品和經營模式分庭抗禮。

內容壁壘的建立要求鏈遊專案方在傳統遊戲的強娛樂性和區塊鏈的新經濟模式中找到完美契合點和新型盈利模式。

玩家門檻上,則需要技術門檻和認知門檻同步磨平,允許更多使用者無感知地接觸到區塊鏈遊戲這一新興事物,並自然地探知到其中的樂趣和新玩點。

期待中的鏈遊的“大時代”到底是何模樣?

鏈遊從誕生之日起就承載著區塊鏈應用落地的希望,那麼,鏈遊真正繁榮起來將是何模樣?理清未來方向或許是走出當下迷茫狀態的最好辦法。

ChinaJoy、DappReview以及Cocos-BCX等聯合釋出的《2018年區塊鏈遊戲產業白皮書》中,曾把鏈遊的進階過程劃分成四個理論階段:

第一階段,一些專案的數字幣開始基於以太坊的 ERC20 標準進行製作,token可直接作為遊戲結算方式;

第二階段,將遊戲中的道具、裝備及其他任何角色,用非同質 token(例如以太貓) 來表達,允許玩家之間的道具脫離遊戲在鏈上交易、甚至是不同遊戲裡交易。實現道具的去中介化、去代理交易;

第三階段,實現遊戲的關鍵規則(如金幣產出的規則、高階道具掉落概率等)上鍊執行,即直接以鏈上智慧合約形式實現,確保規則對玩家公開、透明;

前述三個階段,鏈遊開發者們都在以太坊上進行過嘗試和探索,但由於內容品質和效能侷限等問題,未能引起玩家的廣泛關注。

最後一個階段是一種理想化狀態:遊戲整體上鍊執行,將遊戲的全部邏輯程式碼全部放到鏈上環境執行,由去中心化的區塊鏈網路承載和儲存資料,該場景需要安全、高效、無延遲的執行容器與輕量級節點來支撐遊戲執行,但目前尚無良好的技術解決方案。

讓我們再次簡單回顧那些點燃區塊鏈遊戲概念的 “初衷”。

以太坊創始人Vitalik曾因魔獸世界開發公司暴雪取消遊戲角色術士的“生命吸虹”技能,對玩家虛擬遊戲資產遭侵犯的中心化操控深感不滿,像他這樣的玩家還有千千萬萬,遊戲資產的確權成為玩家痛點。

此外,傳統遊戲資產(如道具)的流通和交易過程繁瑣,效率低下,存在中間商賺差價、信任度不夠等擔憂,且遊戲資產往往只是侷限於這一款遊戲內部流通,毫無複用價值,玩家的沉沒成本高昂。

提升效率和降低成本,是每一項新技術應用的主旋律。區塊鏈的到來讓大家振奮,我們所期待的鏈遊“大時代”,其實就是能用區塊鏈技術特性解決上述遊戲行業痛點的時代。

  • 遊戲內的各類資產上鍊,積分、道具、武器、角色不再全權由開發商掌控和處置,而可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下,玩家對其地址下的遊戲資產擁有所有權;

  • 藉助區塊鏈這一全球性網路體系,遊戲道具的流通更高效,交易道具就像用國內的支付寶/微信線下掃碼支付一樣迅速便捷,資產上鍊和移動數字錢包的運用,還將使得遊戲道具的交易不再侷限於一個遊戲內部。

這一切,都是圍繞遊戲資產的所有權和流通性而展開的。玩家的虛擬遊戲資產將真正成為一種資產,由玩家所有,娛樂的投入和價值能實實在在沉澱下來,能帶走、能交易。

當然,基於這種全新的去中心化體系和代幣激勵模式,整個遊戲生態內的參與者之間的互動模式也會有所改變。遊戲開發者與玩家之間、開發者與發行方之間、以及不同遊戲之間會更緊密的聯絡起來,遊戲的開發方式、發行方式、傳播方式乃至盈利模式都可能發生一場變革。

這是一場新技術的變革,更是一場關於遊戲資產的價值認可的變革。所謂鏈遊的“大時代”,其實也正是遊戲虛擬資產價值深入人心的時代。

區塊鏈遊戲不是未來

大浪淘沙,沉者為金。

在整個加密市場幣價全線蕭條,大眾對區塊鏈應用落地的熱情被蒙上層層陰影和迷茫的當下,鏈遊圈真正被時間留下,並能真正走下去的團隊已經越來越少,但留得下來的,都是身經百戰的“先行者”。

真正創造區塊鏈商業價值的並不是底層鏈的主網路,而是興建在主網路之上的花樣DAPP應用,而時至今日,還沒有比遊戲更適合接下區塊鏈應用落地第一棒的應用出現,只是這個接棒的過程十分艱難。

區塊鏈終將成為隱藏在遊戲背後的一項技術,對玩家而言,接納區塊鏈遊戲不應該是一種刻意的理性判斷,而應該是一種自然而然的感性認可。

玩家們不會因為一款遊戲使用了區塊鏈而聞風趕來,只會因為區塊鏈技術特性和通證經濟模型的注入,直觀上讓遊戲體驗更好,使用者粘性更強,從而在全球範圍內帶動遊戲娛樂行業的新一輪增長。

我們極力追逐的未來,不是區塊鏈遊戲,而是利用區塊鏈技術特性成就的更人性化的、體驗更好的遊戲。區塊鏈遊戲應用繁榮的最好結局是,大眾都淡忘了區塊鏈遊戲這一“特殊存在”,但遊戲資產的價值觀念深入人心,並內化到每一款遊戲。

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