區塊鏈網遊 離真正網遊還有多遠?

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放眼未來,我們可以心存希望。畢竟在傳統遊戲圈不鹹不談的這一年裡,區塊鏈遊戲領域經歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。區塊鏈遊戲的概念,經過了快一年的發展,至今已覺不新鮮。但奇怪的是,自從《逆水寒》開始內建區塊鏈玩法後,一種叫“區塊鏈網遊”的概念卻流行了起來。親自體驗過一些後發現,市面上的這些區塊鏈“網遊”作品。從畫面與玩法上看,確實與傳統網遊別無二致,但我們知道,界別區塊鏈遊戲,重要的是他上鍊的部分。這些產品中,大多數連核心資產都不上鍊,玩家們根據在遊戲中取得的中心化成績資料,在現實中向專案方兌換相應數量的token。本質上來講,這應該被稱作通證遊戲而非區塊鏈遊戲,更談不上區塊鏈網遊。

說起區塊鏈網遊,記得有網友曾經問過我一個有趣的問題:加密貓這類區塊鏈遊戲屬於網遊嗎?

那時認知水平還有限的我,果斷就給出了肯定的答案。但今天再回想這個問題時,卻覺細思恐極。因為雖然加密貓是區塊鏈遊戲,也是透過網路互動進行,但不管是加密貓還是大多數區塊鏈遊戲,他們都弱化了網遊的核心內在——“遊戲社交”。

可以說,今天的大多數區塊鏈遊戲,只有網遊之名但並沒有網遊之實。

所以,怎麼才是一個真正意義的區塊鏈網遊?這便是今天想來探討的問題。

1. 為何人們更熱衷於網遊?

自網遊誕生以來,單機黨與網遊黨之間的diss一直不停。但是不得不承認,從眾多資料包告裡可以看到,在遊戲品質相同的前提下,網遊的影響力和收入是單機遊戲的數十倍。

由此可見,相比單機遊戲,網遊對玩家有著更大的吸引力。但是讓人好奇的是,同樣是遊戲為什麼相比單機玩家更愛玩網遊?網遊的魅力源自於哪裡?

為了找到答案我們嘗試追溯一下網遊的誕生過程。

1969年,美國人瑞克布洛姆在PLATO遠端教學系統上開發出可以支援兩人遠端聯機的《太空大戰》,這被認為是網路遊戲的鼻祖。

之後的很長時間裡,網遊的發展都處於沉寂狀態。直到70年代末,第三代計算機網路技術的出現,才最終促成了網路遊戲的產生。而這個時代的開端,便是1979年英國埃塞克斯大學的學生羅伊·特魯布肖開發的MUD1。

曾經的文字角色扮演遊戲的介面

MUD1是一個純文字的角色扮演遊戲,世界上不同地區不同計算機前的玩家都可以在遊戲裡共同冒險、交流。而在MUD1之前其實已有不少類似的文字角色扮演遊戲。

但特魯布肖之所以要開發MUD1,是因為他不滿足於自己進行遊戲的探險,而想要與更多人一起。由此我們可以看到:網路遊戲的誕生,是玩家不再滿足於享受獨自的遊戲樂趣,以及對更多人與人之間互動需求的嚮往。

人作為一種群居動物,天生擁有強烈的社交慾望。網路遊戲最大的成就,便是發明了用極低廉的方式滿足了人類對於社交的原始需求。

美國著名心理學馬斯洛曾將人類的需要由低到高劃歸為五層次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我實現需要。只有當低層次的需要被滿足時,人類才會去追逐更高層次的需要。

無奈的是在現實中越高層次的東西往往是需要付出更多的努力才能得到。但是遊戲的出現卻使得它們的獲取門檻大大降低,以遊戲為例:

社交需要:網遊中有著與現實相近的社會關係,除了普通的玩家組隊,還有生活技能、經濟系統、婚姻系統等仿照現實的社會關係,滿足了玩家的交友需求。

尊重需要:透過更高的遊戲級別或更強的操作技術,玩家在遊戲世界中更容易被人“膜拜”,獲得一定的社會地位,這種尊重的需求也促使使用者花費更多的時間和金錢在遊戲裡。

自我實現需要:在達到更高遊戲水平後,透過對遊戲經驗、攻略和技術分析等知識的分享獲得遊戲內外玩家的贊同和追捧,由此產生極大的成就感,完成自我理想的實現。

後三者的滿足都建立在社交的基礎上,而玩家在現實中無法滿足的這些社交需求,在網路遊戲中都可以更容易地獲得,這也是玩家更熱衷甚至是沉迷於網遊的重要原因。

有過埋頭健身,學英語經歷的朋友應該都有過這樣的體會:要想堅持做一件事情,最好的方法就是有人陪著一起做。因此不單止網遊,現在的各行各業都紛紛擁抱社交。所以我們看到,聽歌做成了社交,像雲音樂;學習做成了社交,像流利說;健身做成社交,像keep。

仔細想一下,其實這也正是網路遊戲相比單機遊戲的優越所在,單機遊戲再好玩通關後也是重複枯燥的內容,但是網路遊戲加上與玩家之間的互動後,便可能每天有不一樣的故事。

2.能聊天的區塊鏈遊戲就是網遊嗎?

我在文章一開始指出,大部分割槽塊鏈遊戲算不上真正意義的網遊,恐怕有很多人不認同。

“區塊鏈遊戲也是用網際網路連線其他玩家進行,為什麼不是網遊?”

“遊戲裡不能聊天,但我們也在用微信、QQ社交啊,怎麼就不是網遊了?”

沒錯,聯網與聊天都是網遊的基礎,但這並不是一個網遊的核心。一款網路遊戲核心在於——讓玩家之間建立起虛擬的社會關係。

在網路遊戲裡,你和其他玩家一起並肩作戰,一起刷本,你們成為了朋友;

你在遊戲裡認識了一個不錯的妹子,和她一起虛擬結婚,建家生娃,你們成為了情侶;

你到野外遭其他公會的人搶劫了,在世界頻道里刷喇叭開罵,於是便有了敵對。

透過副本、公會、排行榜、生活系統等各種遊戲機制,讓玩家有需求與其他玩家發生溝通,從而形成各種社會關係,這些千絲萬縷的關係在無形中讓玩家與遊戲產生了牢固的羈絆。

仔細回憶一下,在看一些傳奇、魔獸、華夏的老玩家採訪時候,便會發現:

每當問及他們在遊戲裡最不能忘懷的是什麼時候,他們普遍都會回答,是那些和遊戲裡朋友一起玩度過的時光,反而不是遊戲的玩法本身。

而這些恰恰是目前的區塊鏈遊戲中所缺少的。

即使將聊天,資訊釋出功能轉移到第三方聊天軟體上能形成一定的社交。但是玩家與遊戲之間的聯絡,遠遠沒有因為遊戲機制,讓彼此之間成為朋友,伴侶,敵人等錯綜複雜社會關係所帶來的遊戲黏性強。

3. 為什麼區塊鏈遊戲更應該重視遊戲社交?

雖然從加密貓到Last Trip,Gods Unchained,不到一年的時間裡區塊鏈遊戲已經取得了很大的進步。

但目前看來,區塊鏈遊戲仍然存在兩個突出的矛盾:一是公鏈效率與玩法多樣化需求的矛盾;二是短期玩家留存與長期社羣建設的矛盾;

對於公鏈的效能問題,估計在未來很長時間都將是廣大開發者需要面臨的現狀。在這種狀況下,當然不乏想挑戰公鏈效能極限,追求複雜玩法的開發者。

然而從其作品來看,由於頻繁的上鍊操作,遊戲過程時常被中斷。最後遊戲既沒有服務傳統玩家的連貫體驗,也沒有對幣圈玩家喜聞樂見的簡易上手,可謂是費力不討好。

不知大家是否記得,2008年有一款橫空出世的遊戲,它沒有複雜的遊戲機制,畫面簡單,不需要什麼配置,甚至開發成本也不到10萬。但憑藉熟人社交的玩法模式,它卻創造出1600萬活躍,300萬月收入的成績。

這款遊戲便是在遊戲界被奉為經典的《開心農場》。

從《開心農場》的案例中我們可以得到兩個啟示:一、遊戲好不好玩,不在於底層效能與玩法複雜程度;二、社交是成本極低的玩法。

回到區塊鏈遊戲上,要解決今天普遍的遊戲性缺乏問題,在遊戲機制上取巧要比死磕更現實。

遊戲社交是網遊玩家的重要需求,它可以是活動,是功能,是玩法,是任務,並不一定完全需要上鍊的操作。而當這些機制都融入到目前的區塊鏈遊戲裡,或許會是一個能擺脫公鏈效能束縛,又能真正兼具投資與可玩性的鏈遊。

除了增加玩法,在傳統遊戲里社交系統的設計還有更大意義:增加留存,刺激付費。但對於區塊鏈遊戲來說,設計遊戲社交系統則是另一番意義所在。

我們都知道,由於區塊鏈遊戲去中心化的特性。玩家擁有遊戲資產的所有權,遊戲廠商與玩家不再是對立關係,而是在同一利益高度上,甚至遊戲的發展方向都由玩家左右著。

於是乎,開發商跟無數手握遊戲發展大權的玩家們便會形成一個去中心化的自治社羣。遊戲玩法的平衡,使用者獲取,壽命週期,都需要靠開發商和玩家們共同維護。

所以在經歷眾多區塊鏈遊戲先行者探索後,我們逐漸形成一個共識:區塊鏈遊戲的核心在於社羣建設。

理論上來說,區塊鏈遊戲社羣的玩家粘性理應更強,因為每個人都是能參與遊戲決策的一份子,充分的參與感更能激發玩家對遊戲的感情。

但有趣的是,今天區塊鏈遊戲,玩家從進入遊戲開始,想著的便是早日離開。

著名法國社會學教授涂爾幹曾經將社會型別分成兩種,一種是社會成員因為相同的信仰或觀價值觀聚合在一起的機械團結社會,另一種是靠共同利益與社會分工,社會成員之間高度依賴形成的有機團結社會。

如今的大多數區塊鏈遊戲社羣,實質上相當於機械團結的組織。社羣成員因為對區塊鏈技術的信仰、對專案方的信任,或者說對幣價會漲起來的信心而聚合起來。

然而在這類社羣的成員交流中,多隻看見到對幣價的關心,或是對尋找接盤俠的欣切。除此遊戲內外彼此幾乎老死不相往來。而一旦遊戲負面新聞出現,或者是其他更有利可圖的專案出現,社羣信仰便轟然崩塌,成員紛紛流走。

反觀傳統遊戲中的劍網三、WOW等,社羣成員由朋友、情侶、師徒、同盟等虛擬社交關係有機團結在一起。經過了多少年,多少負面訊息和新遊戲的衝擊,社羣也依然熱鬧。

除了數量龐大的留守玩家,即使離開的玩家也會時不時回來看看。因為讓他們留下來的是在遊戲裡沉澱下來的友誼,而不是手裡被套牢的Token。

在筆者看來,一個良好的區塊鏈遊戲社羣也應當是一個成員間互相依賴的有機團結社會,而不應照搬其他區塊鏈專案的套路,忙於幣價的折騰。

而要實現社羣成員之間的有機團結,打造出社羣成員積極參與遊戲建設,願意主動為遊戲帶來新玩家的良好遊戲社羣。或許利用好網遊本身玩法機制具備的社交特性,讓社羣各成員之間,以及各成員與遊戲之間建立起多重緊密的關係網路會是另一種可行的社羣建設思路。

當然我們不可否認,社羣成員最關心的還是資產的價值,但是試想一下,當到了社羣成員離不開社羣,社羣規模越發壯大的時候,這將成為一股強大的流量。在這個流量時代,擁有如此強大的玩家流量,我們還需要擔心遊戲資產的價值嗎?

4.區塊鏈遊戲社交可以怎麼玩?

目前,由於公鏈本身的效能限制,估計在很長一段時間內難以出現像劍網三那樣具有複雜社交玩法的區塊鏈遊戲。但是這並不意味現時的區塊鏈遊戲就無法將社交玩法融入其中。

社交玩法設計的核心在於,讓玩家有需求與其他玩家發生溝通行為。

當下的一些區塊鏈遊戲裡,已有不少嘗試透過玩法機制設計構建出社交需求的先行者,下面說幾個比較典型的案例。

Neoworld——透過運營活動促成玩家社交

毫無疑問,截至目前, Neoworld在大家的共識中算得上是一款成功的區塊鏈遊戲(雖然在我的界定裡,它事實上並不是真正的鏈遊),對於Neoworld爆火,大家應該都對Neoworld的打工以及建造玩法的印象比較深刻。

但很少有人關注到, 其實Neoworld在遊戲裡的社交玩法設計上也做了不少努力。

遊戲自身玩法中需要玩家交流的場景並不多,這對內容創造式的沙盒遊戲來說,讓互不相識的玩家完成龐大的建築可謂是難度極大,所以在主動促進遊戲社交方面官方就費了不少心思。

例如為了鼓勵UGC內容產出,官方就結合其建造玩法舉辦各種城市設計大賽。而其中更重要的便是發動各個公會的公會長。

透過公會長帶領的方式,讓眾多的公會成員齊心協力創造內容,不但為遊戲創造了一個又一個令人歎為觀止的建築,而且還更好地促進了遊戲內的公會競爭以及玩家互動。

與此同時,Neoworld(甚至是玩家)還設計了非常多需要組隊進行的運營活動以及小遊戲。例如基於環形礦場的迷宮賽跑,玩家自制的飛行棋比賽,以及傳聞中官方正在開放的世界BOSS活動等等。

這些社交玩法在公會組織的幫助下,都得到不錯的參與反饋,甚至還引來不少玩家自發到各個群內推廣,邀請好友們加入。

Neoworld社交玩法也給了我們不少啟示,在遊戲機制被限定的情況下,利用現有的內容策劃運營活動,也是一個不錯的為區塊鏈遊戲創造社交場景的思路。

進化星球——遊戲內建BBS的創新形式社交

近期比較紅火的進化星球(Evolutionland)也是一個在社交玩法上頗具創新的區塊鏈遊戲。

遊戲的主要玩法是地塊買賣、資源挖掘以及建造建築,對玩過我的世界與Neoworld的玩家來說可能會有所熟悉。但不同的是進化星球的願景是將其他開發者開發的各種各樣的Dapp接入到遊戲的各個建築,打造一個更大的生態平臺。

除了遊戲願景外,遊戲的社交玩法設計也很有意思。

遊戲的未來規劃中設計了礦⼯,鍛鍊⼯,建築⼯,運輸⼯等不同的職業,所以玩家擁有地塊後,還需要一系列的玩家協助才能完成建築的建造。

而為了⿎勵專業分⼯,避免玩家頻繁變換職業,遊戲還加入了職業熟練度設定。一旦玩家變換職業就得重新練級,很好地透過社會分工的形式創造出社交需求。

需要協助,則避免不了要溝通。所以遊戲中的交流方式設計考慮得非常周到。

遊戲裡有兩種交流工具,一種是主介面處的即時聊天室,玩家可以在裡面匿名聊天。另一個是遊戲內建的玩家交流論壇,論壇裡有各個細分的主題板塊,可供不同需求的玩家進行交流。

相比於群組內七嘴八舌聊天,論壇形式的聚眾能力更方便玩家作專題討論,以及官方資訊的傳達。一個傾向於表達,一個傾向於傾聽,兩者結合使用很好地互補了各自的缺點,更便於社羣的管理。

隨著遊戲內玩法的完善,玩家之間的社交需求日漸龐大,十分期待進化星球以後也會出現如WOW論壇般爆滿的盛況。

位元寶石——最具網遊雛形的社交模式

前不久才上線以太坊的位元寶石,還在封閉測試階段,但看起來也許是目前社交系統最為完備的區塊鏈遊戲。遊戲主要玩法是要在變化莫測的遊戲世界裡探索到富礦區,開採出最多的礦石,然後將它們打造成珍貴的首飾用以收藏或交易。

位元寶石的社交透過玩家的利益與需求來驅動,由於在遊戲中各礦區被迷霧覆蓋的設定,而且開啟次數有一定限制,所以玩家之間的資訊互通就顯得尤其重要。

遊戲對聊天的功能設計十分重視,除了有世界聊天頻道外,好友系統,私信功能等傳統網遊常見的社交設計都一一具備,方便玩家們隨時溝通交流。

除了這些顯性的社交功能外,遊戲更巧妙的地方在於其隱性社交需求的設定。

遊戲在礦區探索的基礎上還加入了一個能量玩法。玩家可以消耗自身能量在礦區上放置遮蔽罩,以防止其他玩家進入,也可用能量購買電磁炮來摧毀其他玩家的遮蔽罩。

因為遮蔽罩的護盾值要比電磁炮的傷害高,所以要想盡快摧毀掉遮蔽罩,玩家就必須組織其他玩家一起集火輸出。而在遮蔽罩內的玩家要想持續佔領礦區,也要想盡辦法拉上自己的朋友,商量好時間輪流在礦區上佈置遮蔽罩。

在無形中,透過遊戲的玩法機制玩家便會自發形成類似公會、幫派的組織,出現了同盟與敵對的關係,最後以組織為核心,玩家間社交關係得到進一步的鞏固。

根據遊戲的規劃,位元寶石以後也會有類似職業系統、技能系統的開發內容,未來遊戲世界中的社會分工將會更加具體,玩家間的關係也將更加緊密。看來真正意義上的區塊鏈網遊已經離我們不遠了。

說在最後

所以回到最初的問題,到底怎樣是一個真正意義的區塊鏈網遊?

在我個人看來,當區塊鏈遊戲可以透過玩法讓玩家之間建立起社交關係時,才是真正成為區塊鏈網遊,同時這也應該是區塊鏈遊戲在設計之初的首要考慮。

一個原因是,在沒有強大的底層基礎支撐複雜的玩法之前,重視遊戲社交反而是較為現實解決遊戲性做法。其次遊戲社羣的長期建設,離不開社羣成員對遊戲以及對彼此間的相互依賴。

現在區塊鏈遊戲面臨著一個挑戰,特別需要一個突破性的作品,讓它為區塊鏈遊戲在遊戲界中正名。

當然在條件有限的環境下,我們不能要求太多。但放眼未來,我們可以心存希望。畢竟在傳統遊戲圈不鹹不談的這一年裡,區塊鏈遊戲領域經歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。

對外人來說恐怕並不覺得有什麼驚喜,但對我們來說,就好比是從掃雷發展到荒野大鏢客,翻天覆地的一年。

來源:核財經
更多區塊鏈遊戲資訊:www.qukuaiwang.com.cn/news/game

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