區塊鏈遊戲產業白皮書(二)

買賣虛擬貨幣


接著上篇《內容


三、區塊鏈遊戲未來展望

1. 區塊鏈能給遊戲帶來什麼樣的價值

1.1遊戲資產的所有權和流通性

在區塊鏈上,玩家可以擁有遊戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。傳統遊戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發商所有,也因此中心化的開發商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。遊戲內的資產往往只能侷限於這一個遊戲內部進行流通,出了遊戲之外,似乎毫無複用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。

在區塊鏈邏輯下,一旦遊戲內的資產上鍊,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,玩家對於這個地址以及其下面的資產擁有所有權。那麼我們可以設想若干個應用場景:

1.1.1. 資產隨時隨地交易

大量的遊戲是不具備道具交易功能的,當然這麼設計很多時候的初衷是為了避免遊戲內經濟機制的混亂、延長使用者遊戲時間、增加開發商的收入。假設以上並不是開發者所擔心的問題,那麼“道具上鍊+移動錢包”可以實現兩個使用者隨時隨地線上上線下進行。你跟好友在吃飯時聊到最近的一個PC端遊戲,開啟手機錢包,看看彼此有什麼樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗就像一次微信掃碼支付一樣簡單,晚上回到家,開啟PC登入遊戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄裡。


更加開放一點,交易不一定侷限於一個遊戲,玩家可以拿遊戲A中的一把絕世好劍去換取遊戲B中一把屠龍刀,只要玩家之間對交換物品的價值達成共識。交易不一定侷限於單個物品,甚至將來提供賬戶打包,將一個遊戲的所有資產打包成一個Token,一次性交易給另一個玩家,在解包這個Token成具體的遊戲資產。

1.1.2. 遊戲資產複用

資產上鍊後因為掛在每一個玩家的地址下,對於開發商來說可以輕鬆的複用其他遊戲的資產進行二次改造或者實現跨遊戲複用。


CryptoKitties(謎戀貓)大家都知道,遊戲機制相對簡單,只有貓之間的繁殖和交易。在區塊鏈的邏輯下,遊戲裡中的貓咪這個資產是以ERC 721的形式儲存在鏈上,掛在每一個使用者自己的地址下。有這麼幾款衍生遊戲,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是由不同開發者開發的,有意思的點在於全部都是基於CryptoKitties中貓咪資產的複用。使用者只要在CryptoKitties中擁有貓咪,用同樣的以太坊地址登入這三個遊戲,他們都可以從區塊鏈上直接讀取到玩家在CryptoKitties裡的資產資訊,玩家就可以在KittyHats中給自己的貓咪帶上帽子,在CryptoCuddles裡用自己的貓咪跟其他人戰鬥,在KittyRace裡面去跟別人的貓咪進行賽跑。也就是說,在這三個遊戲中,遊戲的角色複用了現象級遊戲中的角色,但是遊戲的邏輯都是各自獨立的。

對同一個生態或IP下的遊戲來說,資產複用是最容易的,比如你擁有了《精靈寶可夢》中的若干個角色,在下一款同IP的遊戲下,開發商可以天然的允許玩家匯入之前擁有的角色資產。

對於跨IP跨遊戲型別的場景下,資產複用需要經過複雜的設計以及開發商的協作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一個類似於魔獸世界的遊戲中出現?是否可以在一個開放世界開放星球的遊戲中直接匯入?

1.1.3新的使用者獲取方式

傳統遊戲下,新的遊戲往往需要重新獲取使用者,或者用老遊戲給新遊戲導流。區塊鏈可以打破這種方式,降低獲客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有CryptoKitties的使用者都是潛在可以直接轉換過來的遊戲玩家。如果直接複用資產涉及到IP問題,開發商也可以這樣設計,只要在CryptoKitties擁有貓咪的使用者,可以直接在這個遊戲中直接獲取一定的獎勵,可以是角色、寶箱、道具等等,驗證方式只需要用地址登入讀取一下鏈上資料即可。


另外一款國產的區塊鏈遊戲《迷海征途》中也應用了類似的方式,持有CryptoKitties的使用者可以在遊戲中免費領取海盜貓——遊戲中一種能夠屬性加成的道具。這樣低成本的參與方式,吸引了數千個CryptoKitties的玩家在《迷海征途》的預售階段就現將免費的海盜貓領取了。

這樣一來,一款新遊戲上線完全可以借用現有爆款遊戲的使用者引流,這個玩法其實類似於分叉幣發糖果、新代幣空投的方式,利用ETH或者EOS這類持幣人數最大的幣種,給持幣人1:1空投自己的代幣,從而非常低成本獲取使用者。

1.2 遊戲開發商與玩家之間的關係

在大部分時候,遊戲玩家和開發商往往是站在對立面的,一方想尋找遊戲的不平衡性賺取遊戲中的聲望和獲得遊戲中的快感,另一方則透過修改遊戲機制調整引數不停一遍又一遍洗使用者,榨取使用者的價值。

而區塊鏈則改變了生產關係,在遊戲中,開發商與玩家的關係將發生本質的改變。傳統遊戲執行在中心化伺服器上,開發商指定規則,玩家嘗試突破規則。如果遊戲執行在多個節點上,而部分節點由玩家執行並給與一定激勵,那會怎麼樣?



Decentraland的巨集圖就是讓社羣裡開發者和玩家,成為遊戲內容和應用的創造者,並從中獲取收益
開發商跟遊戲玩家有可能形成一個社羣,一個共識。當部分節點交付給遊戲中的KOL時,遊戲廠商的部分利益將跟遊戲社羣的利益高度一致,忠實玩家會自發地去維護遊戲的平衡性,幫助開發商獲取使用者,延長遊戲的生命週期,共建整個社羣。
各位遊戲玩家是否有過自己喜歡的遊戲被關閉伺服器,停止運營的經歷?相信很多人會有。很多遊戲由於運營不當、利益問題、收入不佳等因素不得不面臨官服停運的厄運,但遊戲本身可能已經聚集了若干死忠粉,他們自建了社羣和討論群,KOL錄製影片,甚至有民間的線下比賽。如果在將來遊戲可以完全運營在區塊鏈上,結果未必會這樣,一方面在遊戲本身的機制和運營策略上,節點執行者代表玩家,有一定話語權,可以給開發商獻計獻策。另一方面,就算有一天,開發商發出一版社羣無法接受的更新,那麼,社羣的玩家們完全可以用腳投票,從原有的遊戲中分叉,按照社群的意願將遊戲帶入新的方向,就像是由社羣節點執行的“私服”。在某種程度上,區塊鏈可能會為遊戲帶來了史無前例的自由和民主。 1.3遊戲機制的相對透明 這點不難理解,當遊戲的核心機制上鍊之後,玩家們可以檢視過去只隱藏在中心化伺服器中的遊戲規則,這給開發商和玩家之間建立了更強的信任紐帶。 在遊戲機制透明的邏輯下,玩家可以清楚的知道並相信某個寶箱的開寶概率,某個稀有武器是不是真正稀有,開發商所承諾的是否真正兌現。在傳統遊戲原始碼黑箱的情況下,這些完全可以由遊戲運營方隨意調節。"全服絕世橙武"可能在遊戲下一個版本中跌下神壇人手一把,這種情況在傳統遊戲中再常見不過了。但在區塊鏈遊戲的世界中,就不是這麼回事了。 公平公正的機制,和由社羣達成共識的遊戲更新,給玩家帶來的是更純粹的體驗。
1.4 新玩法新機制就是迄今為止,大家還沒有發現的點。就像在過去每一次技術的更迭和工具的誕生中,都能在遊戲中看到一些創新的玩法和遊戲機制。區塊鏈也是一樣,作為一個新的技術,它的特性是否能加以利用到遊戲當中,探索出一些新玩法和新思路?也許此時此刻,一個俄羅斯的極客少年,或者是成都某軟體園的一位獨立開發者,或者是此刻在讀白皮書的你,正在醞釀一個偉大的想法,或者正在付諸實踐的路中,它將定義區塊鏈遊戲的一種全新玩法。而這一點,一旦被第一個人發現並公佈於世,大家的思路將會立刻被激發,這可能是下一次區塊鏈遊戲爆發的拐點。 2. 對遊戲開發者有哪些挑戰? 2.1 新的變現方式 這是不可迴避的問題,遊戲開發者也需要生存,遊戲開發商也需要實現公司的商業價值。可能大多數業內人士看完上面四點價值後,第一反應是,這怎麼賺錢?遊戲道具因為流通性加強,原本賺N份的錢可能只能賺1份。原本黑箱的規則套路引誘玩家不斷氪金,現在全都公開,大家都不傻誰來買單? 確實,站在開發商的角度,這些疑問實實在在。但問題在於,我們仍在用傳統遊戲的賺錢邏輯,套用在一個新生事物上,這個思考問題的底層假設我們需要去打破。過去的歷史經驗只能給我們參考,不能明確的給出落地方案。
我們經歷過網際網路免費獲客、增值收費、流量變現的洗禮,也經歷過從一次買斷到訂閱方式的變遷。每一次新技術的迭代,多多少少會在變現方式上對原有的體系進行衝擊。同樣的,區塊鏈可能也不例外。 區塊鏈賦予了遊戲資產的稀缺性和可確權性,我們看到大量透過資產預售賺取到了第一筆不菲的收入,有EtherBots寶箱1100ETH的例子,也有ETH.Town預售人物超過1000ETH的例子,在最近ETherBots的開發團隊的第二款遊戲Gods Unchained,一款類似於爐石傳說玩法的區塊鏈卡牌遊戲,依靠卡包預售在短短的2周內達成3000ETH的成績。



兩週3000ETH預售收入的Gods Unchained
除了預售之外,一種更加貼近區塊鏈的長期變現方式是交易抽成。區塊鏈本身賦予了遊戲資產極強的流通性,前面也提到了資產隨時隨地的交易和跨遊戲跨IP的流通。如果一個遊戲提供給玩家很強的創造空間,產生大量的UGC內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發商提供內容產生的底層邏輯,生產者不斷締造有價值的內容,玩家之間不斷完成內容的交易,在這樣的價值流轉過程中,開發商抽取一定的交易費用作為變現方式。



紫禁城 - 國家建築師
舉一個例子,無數的玩家化身成建築師,在《我的世界》裡建造出一個又一個雄偉壯闊的奇蹟,在這個無限可能的世界裡,有人建造了鐵路,有人透過邏輯電路做了一個計算器,還有人實現了掃雷,還有比如“國家建築師”這個團隊在遊戲中重建了“紫禁城”,很多人希望在“紫禁城”這個mod裡面體驗,甚至二次加工。但遊戲本身並不提供mod的交易方式,我們只能透過影片去圍觀別人的世界,多麼可惜!
如果內容只是由開發商產出,也許在區塊鏈世界裡會步履維艱,在這個流通性極強、玩家和社羣參與的世界裡,需要給到玩家和社羣更大的自由度,才能實現更大的商業價值。一個爐石類的卡牌遊戲,是否可以由節點執行者去發行一部分卡牌,由社羣和其他節點投票透過?一個寵物養成類遊戲,是否可以由使用者在一定的空間內自己去設計寵物的裝扮並分享給其他玩家? 但簡而言之,是否還有更多的變現方式,這一點是需要開發者花更多的時間去思考的問題,核心不變的是,要創造可流通的價值承載。 在資料分析板塊中,23萬的ETH交易流水中主要是由遊戲資產預售和玩家之間交易資產組成,大部分使用者的屬性是交易參與者,遊戲不再是過去那種完全基於擴大使用者規模的運營模式。這些區塊鏈遊戲的開發商主要獲得的是交易手續費,充值部分很有可能要回饋給使用者。因為使用者質量足夠高,只要模式和機制成熟,而且使用者願意參與的話,短期內不需要完全依賴於使用者規模。這樣至少給新團隊一些生存空間,雖然長期看遊戲最終還是要回歸到流量生意的本質上。2.2 真正的挑戰 - 數值策劃碰到通證經濟 數值策劃是傳統遊戲中透過調節引數和演算法,保證遊戲平衡性,延長遊戲時間的一門學問,本身已經非常複雜。當遇到了區塊鏈,複雜難度將是指數級遞增。因為遊戲中的經濟體系不再是隻考慮一個封閉的生態,而是要考慮與整個區塊鏈上的經濟體系的互動。 遊戲中但凡資產上鍊就需要建立一個token經濟,就意味著遊戲中的金幣系統會間接的與現實中的貨幣掛鉤,如果資產token可以無限增發,那對應的遊戲資產可能無限貶值。Token經濟是需要設計的,這個設計要圍繞著巨集觀和微觀,與遊戲中的玩法機制相結合,token如何產生、如何分配、如何消耗、如何銷燬、如何與遊戲道具產生對價、如何兌換其他生態的通用token比如ETH?
如果我們把ETH類比為美元,把在以太坊上執行的一個遊戲中的token類比為某個國家的貨幣,如果兩者的匯率並不穩定,或者有機可乘,是否會出現像索羅斯做空泰銖一樣,可以從二級市場擊垮一個遊戲的經濟體系? 是有可能的。這把“雙刃劍”如果設計的好,則能給玩家帶來更多的激勵,是的遊戲資產流通和升值,如果設計的不好,則是對遊戲的毀滅性打擊。 另一方面,結合上面的交易抽成變現方式,數值策劃的一些目標也會發生變化,從遊戲的盈利角度,原本的策略是透過設計儘可能的提高ARPU,而區塊鏈遊戲的目標則可能會變成儘可能地提高遊戲內總交易額,類似於淘寶的GMV。在道具的數值設計上,也許需要進一步大開腦洞,道具的數值設計是否可以加入交易額、交易次數作為引數之一,來激勵玩家之間的交易行為?這都是值得探索和思考的方向。2.3 區塊鏈的基礎設施仍不完善 底層生態不明朗,大量遊戲公鏈側鏈在路上,標準尚未統一
效能太差,以太坊只有不到20的tps,任何互動都需要交易費,EOS的RAM成為了炒作的標的,價格居高不下目前看到的區塊鏈遊戲都不算遊戲,機制簡單,生命週期短現有的公鏈系統不支援內源隨機數,前文提到的部分遊戲使用中心伺服器計算隨機過程,區塊鏈最重要的“公開公正”特性並未能體現合約遊戲沒有“會話”支援,合約無法做心跳檢測,沒有可靠的定時器,語法亦與遊戲行業差別甚大道具交易所有向數字貨幣交易所的老路發展的趨勢:“中心交易所”[雲1] 成為去中心遊戲生態的重要節點通證經濟設計是新的人才需求,懂區塊鏈又懂遊戲的人少就像04年手遊行業的初期,生態不確定,網路效能有限,裝機量不高,這些都是一個階段性問題,不是一個長期問題。
2.4 周邊工具及服務不完善由於區塊鏈遊戲中地址即賬戶,任何遊戲都需要錢包的支援去與區塊鏈完成交易確認和資訊獲取。而目前絕大多數的錢包解決方案均是在網頁端完成。解決方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外諸多移動端錢包加入了Dapp Browser,讓玩家可以在錢包裡使用的網頁版Dapp,比較典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo錢包、Imtoken、麥子錢包、Buntoy等等。如果想開發原生iOS或安卓上的去中心化遊戲,有諸多難題需要克服:


1. 如何支付?開發者可以選擇在App中內嵌輕錢包的方式,這樣對使用者而言很難去形成信任將自己的私鑰匯入到某一個特定的遊戲中,大部分人的選擇會是穿件一個新的錢包並轉移少量資產來玩遊戲,同時讓使用者對於每一個新遊戲都去匯入一起錢包並不是一個理想的體驗。終極解決方案應該是由第三方錢包提供錢包SDK,支援deeplink方式跳轉簽名交易,目前僅看到Trust Wallet和Cobo錢包支援了DApp SDK,開發者可以在原生App中直接呼叫錢包完成支付(就像微信和支付寶一樣)

2. iOS和安卓賬戶體系及IAP。對於遊戲類App的內購充值,蘋果是一律要求走蘋果的支付渠道並收取30%的抽成。然而在區塊鏈之下,一方面蘋果不能阻止玩家從任何其他裝置,甚至直接命令列給區塊鏈發起簽名交易完成充值,另一方面蘋果和安卓的硬核聯盟、應用寶也無法去要求區塊鏈遊戲做到在不同端之間賬戶分離。因此,短期之內在鏈上執行的區塊鏈遊戲恐怕無法正規的上架App Store和各大安卓分發渠道,只能透過企業版和apk下載來分發。

區塊鏈遊戲的發展,從理論上分為四個階段:

1)可以用token直接支付,作為結算方式

這一階段的區塊鏈遊戲使用 token 作為遊戲金幣產出的結算。 一些專案的數字幣基於以太坊的 ERC20 標準進行製作,基於 ERC20 協議發行的 token 很容易交換和相容可用於不同的專案和平臺, Token 的持有人可以完全控制資產並且跟蹤到任何地址任何數量,其流通路徑可在區塊鏈瀏覽器中查詢。

2) 道具的去中介化、去代理交易

以太坊的 ERC721 Token,就是一種「非同質」 token 的標準範例。而之前大火的CryptoKitties,就是非同質 token 的代表性應用。所以,不論是遊戲中的道具、裝備、還是任何角色,都可以用非同質 token 來表達。這個 token 代表了你對這件道具的所有權,可以脫離遊戲去買賣交易。

該階段解決了玩家之間道具脫離遊戲在鏈上交易、甚至是不同遊戲裡交易的問題。由於這個過程是去中介的,理論上到達該階段之後,玩家就不需要像 5173、交易貓這樣的道具交易平臺了。你不再需要把賬號密碼給到一個交易平臺上的代理人,那個代理人起到平臺信譽擔保的作用,一邊收了買家的錢,把錢給到你,然後再一邊把裝備和賬號給到買家,中間賺取差價。

3)關鍵規則上鍊執行

如何才能保證我作為玩家不會被反覆洗呢?不會說得到一件橙裝之後,下個月的運營活動裡就被快速貶值呢?第三階段應該實現的功能,就是比如高階道具的掉落、金幣產出規則等上鍊執行,遊戲運營方將這些關鍵規則在區塊鏈上以智慧合約的形式實現,在區塊鏈瀏覽器的支援下,規則對玩家是公開、透明的。

4)遊戲整體上鍊執行

這個階段的腦洞就比較大了。在理想形態下,行業的最終形態可能是遊戲整體上鍊執行,遊戲的全部邏輯程式碼都在鏈環境中執行,並由去中心化的區塊鏈網路承載和儲存資料,在這個場景下需要可信、高效、無延遲的執行容器與輕量級的節點,用於遊戲的執行。但是,目前業界尚無決定性的技術方案,各種鏈的效能和算力目前都不可能支撐。

目前來看,前三個階段都已經在以太坊上被嘗試過和探索過,但由於效能問題和使用門檻的因素,很難吸引到大量的玩家,在技術層面仍需等待更好的解決方案落地。

3. 迴歸遊戲的本質

現代遊戲的載體和技術經歷了幾十年,但遊戲的本質始終沒有變,其實就是兩個字:好玩。


上文花了很大的篇幅講述了區塊鏈能給遊戲帶來什麼價值,但即便做了一款遊戲這些價值全部實現了,它不好玩,那玩家也不會買單,更不用提社羣的共識和遊戲資產的價值。依舊會有很多聲音會說區塊鏈的基礎設施太差,沒法做出好玩的遊戲,這點我不敢苟同,在2G手機網路時代有好玩的遊戲,在Win95時代有好玩的遊戲,在GameBoy掌機時代業餘好玩的遊戲,甚至很多放到現在,我們依舊玩得樂此不疲。 好玩體現在遊戲的靈魂裡,還不是外殼包裝上。

也有很多聲音認為區塊鏈遊戲賺錢最重要,那麼一個遊戲如果使用者也想賺錢,開發商也想賺錢,可能麼?是可能的,前提是這個遊戲必須好玩,因為好玩,遊戲中的UGC內容才有可能在玩家中達成價值共識,開發商制定遊戲規則,玩家中有人生產,有人消費,生產者花費時間產出內容,消費者透過代幣消費內容獲得體驗。一個沒有可玩性的遊戲如果想引誘玩家產生賺錢的錯覺,那除了龐氏和博彩,沒有其他答案。

對於區塊鏈+遊戲,本能的抗拒和批判在所難免,新的底層技術會賦予遊戲更多的可能性和突破點,但本質依舊不變。 也只有在行業早期,每一個人都有入場的機會和入場的姿勢。

除了以太坊上的那些遊戲類DApp,在眼前有越來越多區塊鏈專案投入在基礎設施的完善上。典型如 Cocos-BCX,是一針對遊戲需求而定製的公鏈,帶有區塊鏈系統互操作介面和視覺化開發環境的多平臺遊戲執行環境 。經過多輪最佳化後,Cocos支援遊戲行業常用的指令碼語法,支援內源隨機數和定時任務,允許合約在會話中執行,亦能支援同質和非同質的去中心資產交易,事務委託和即時確認特性使其具備相當高的TPS和確認速度,同時配套有跨鏈承兌閘道器 、錢包和區塊瀏覽器套件等。


其他包括白鷺、Laya這些引擎方也紛紛進軍區塊鏈,隨著這些公鏈專案的上線,區塊鏈遊戲的基礎設施有望得到大幅提升。另外還有Loom側鏈的解決方案,有Enjin+Unity的道具上鍊。CP層面,有遊戲小作坊快速開發試錯,也有遊戲大廠在水下默默憋大招。

區塊鏈的速度滲透到了各個垂直行業,第一個真正的Killer DApp有理由相信會在一年內出現,讓我們拭目以待。

四、行業上下游生態簡介

1.   遊戲發行平臺

The Abyss

The Abyss是Destiny.Games公司參與開發的遊戲發行平臺,向玩家提供各種型別的遊戲且降低它們的宣傳成本。為此Abyss提供了一個激勵和多層次轉介系統,讓玩家透過玩遊戲,社交和推薦其他玩家賺取收入。這減輕了遊戲開發商在傳統平臺上花費的鉅額宣傳費,把這些錢透過區塊鏈技術給與大眾玩家真實的利益。

BitGuild

BitGuild遊戲平臺旨在為全球遊戲產業帶來革命性變化和構建最大的區塊鏈遊戲社羣。BitGuild透過區塊鏈將遊戲道具傳送到玩家的數字錢包中,讓玩家玩家真正地擁有道具以及對道具進行交易,轉移的權利,極大的保護了玩家的權益。BitGuild已經與波場(Tron)建立了合作伙伴關係。多款優秀遊戲已經登入BitGuild並且實現了PLAT交易。

Game.com

Game.com專注打造GTC在遊戲領域的全球化,透過創造和整合遊戲內容的方式,提供落地的娛樂服務應用場景,助力區塊鏈技術快速普及和發展。部署打造遊戲娛樂平臺直接面向全球使用者運營,讓玩家使用數字貨幣用於遊戲娛樂內容的消費。現已有安卓,蘋果的移動平臺,上架了寵物星球遊戲。

2. 遊戲公鏈

Cocos-BCX

Cocos-BCX是面對遊戲開發者的去中心化應用與數字資產的生產、管理和交易平臺。擁有結合圖形互動體驗與區塊鏈機制的DApp和數字資產開發環境和鏈上數字內容資產化、管理與交易生態的完整支撐體系,使得開發者能夠低成本,高效率的進行開發,在數字資產的商業模式下持續的獲得收益,Cocos-BCX也有為基礎知識的交流提供社羣平臺。

Cocos提供了LUA和JavaScript支援,在鏈系統中實現了內源隨機數和定時任務,結合事務委託和即時確認帶來的高吞吐和確認效能,能夠支援更多的型別的遊戲在鏈上執行。

和一些公鏈不同,Cocos在鏈系統中實現了同質和非同質的去中心資產交易介面,並設計了“世界觀”和道具表述、穿越標準,直接支援遊戲內數字資產的去中介交易和跨遊戲使用。

Laya.One

Laya是區塊鏈遊戲引擎和生態平臺,擁有四項核心業務,他們分別是:技術領先的遊戲公鏈Laya.chain;專門適配Laya區塊鏈的專業遊戲引擎laya.air,支援2D與3D區塊鏈遊戲研發;可以讓普通玩家開發區塊鏈遊戲的低門檻遊戲製作平臺laya.maker;基於去中心化的區塊鏈內容入口客戶端laya.cbox。極大的方便開發者開發區塊鏈遊戲。

Egretia 白鷺

白鷺科技將已有的HTML5技術及產品工具相結合,成功孵化了區塊鏈遊戲開發工具集Egretia平臺,面向開發者和終端使用者開放,提供一站式開發工具流技術支援Egretia 區塊鏈的 SDK,可以讓使用 Egretia 引擎工具的 HTML5 遊戲輕鬆接入區塊鏈,讓開發者快速打造一款提供統一的數字錢包通行證、智慧合約、交易等區塊鏈功能的 HTML5 遊戲及應用。製作完成後白鷺還提供HTML5應用廣告變現的一體化解決方案。

Ares

Ares致⼒於成⻓為基於Plasma技術的新⼀代可擴充套件的IP孵化型區塊鏈遊戲⽹絡。圍繞“上手開發”,“獲取使用者”,“如何盈利?”三個區塊鏈遊戲痛點提供了3點對應的解決方案:Ares suite,⼀站式開發解決⽅案,實現⾼效友好的區塊鏈遊戲跨鏈協作;Ares arena,⾸個0⼿續費社交休閒遊戲平臺Dapp ,以加密資產跨遊戲的IP孵化模式,引爆區塊鏈社交紅利;Ares connect,連線全球商業資源的⽣態系統,幫助開發者將獨⽴遊戲升級為可盈利IP。

PlayBlock

PlayBlock智慧娛樂平臺是一個分散式的開發平臺和社羣,旨在讓互動娛樂體驗變得更加智慧。該平臺採用清華大學分散式系統科研團隊的最新科研成果,專為下一代互動娛樂平臺打造的具有先進共識演算法的區塊鏈,具有高吞吐量,低延時,高可擴充套件性等特點。支援Dapp跨鏈部署,支援主流開發工具和多種程式語言;提供移動,網頁,VR/AR多種Dapp開發元件。現已落地小P部落,小P預測等移動端應用。

3. 電競平臺

Firstblood

Firstblood是一個基於區塊鏈的電子競技平臺,玩家可以透過戰勝其他玩家來獲得獎勵。Firstblood擁有全球排名對戰系統、去中心化的仲裁系統解決賽事作弊以及見證人和評審團保證每場比賽結果的正確性。現已支援連線Steam進行DOTA2對戰,PUBG等遊戲,讓玩家邊玩邊賺。Firstblood還與MOLD、全國高校電子競技聯賽、比特幣電商Purse合作,大力推動電子競技事業。

Electronic PK Chain 電競鏈

EPC利用區塊鏈技術並結合區塊鏈技術特性,建設一個公平、公開的綜合性電子競技網路。解決電子競技行業目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個電子競技行業更加公平、公開、高效。

有一套完善的方案搭載在EPC上,包括:電子競技競猜方案、遊戲直播禮物打賞方案、 內容輸出激勵方案、 使用者支撐方案,統一使用EPC代幣進行獎勵。

4. 分發平臺

Refereum

Refereum是基於區塊鏈的去中心化遊戲社交推廣平臺。旨在降低遊戲的推廣成本,建立遊戲開發商,流媒體和遊戲玩家之間公開透明的交易平臺。Refereum已經以低價上架多款遊戲以及Steam積分商品,十餘萬玩家透過註冊,推薦,直播等方式獲得rfr積分得到了切實收益。它還可以移植到其他營銷領域,十分有前景。

ALAX

ALAX是區塊鏈移動遊戲分發平臺,旨在為全球遊戲產業注入新鮮血液。主要解決的是玩家支付以及開發商資金回籠的問題。透過去中心化降低傳統分發平臺對玩家和開發商的剝削,減少雙方的花費;對於不熟悉線上/信用卡支付的玩家提供現金購買充值卡服務;開發商透過ALAX安卓SDK實現付費功能減少中間商環節加速資金回籠速度。

5. 道具交易平臺

Dmarket

DMarket 是一個以區塊鏈和智慧合約為基礎的全球市場。 它可對任何平臺上的所有遊戲中的虛擬物品實行出售、交易、評估功能,且無需任何第三方。開發者可以將遊戲與DMarket相連線來實現以上功能, 這將提升遊戲的本身價值,收入和玩家的遊戲時長。現在已經支援DOTA2和CS:GO,玩家透過Dmarket能夠把自己在這些遊戲中花費的時間精力與金錢轉化成金錢或物品收益。

Gameflip

Gameflip的區塊鏈遊戲道具交易平臺由Gameflip公司建立,這家公司已經有數年遊戲虛擬道具交易經驗(非區塊鏈上),運營著一個擁有數百萬使用者的市場。新開發的Gameflip區塊鏈平臺使用FLP代幣讓玩家可與其他遊戲玩家直接點對點(P2P)購買、銷售和交遊戲道具,讓玩家從辛苦賺來的遊戲道具中獲得巨大價值。良好的流通性和市場的自由和安全性極大地鼓勵玩家購買更多的遊戲道具,也讓遊戲廠商可以獲得巨大利潤。

6. 區塊鏈硬體

BOX.WIN

BOX.WIN平臺系統是軟硬一體的GCS全球遊戲生態入口,旨在為廣大遊戲廠商和玩家群體提供一個去中心化的分散式CDN與遊戲推廣網路。BOX.WIN提供的Game Store是集分發、推廣、留存、社羣、貢獻變現於一體的強大遊戲發行渠道,使用者可以在Game Store上消費各種遊戲以及相關服務。

玩客雲

玩客雲是全新一代區塊鏈共享經濟智慧硬體,官方定位為“私人云盤”,除了雲盤的功能外,玩客雲可以挖玩客幣(後改名鏈克),是迅雷區塊鏈產品,由於挖礦效率和上傳頻寬、線上時長等相關,和迅雷的下載業務可以完美結合,是目前使用最廣最實用的區塊鏈家用硬體產品。


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