區塊鏈遊戲的掙扎與機遇

買賣虛擬貨幣

導讀:關於區塊鏈應用落地,很多人認為有三個突破口:金融、社交和遊戲。此前,業內曾盛行著這樣的說法:區塊鏈的應用目前只有兩個半,一個是比特幣,一個是以太坊,加密貓算半個。

如今,“加密貓”已被正式宣佈“死亡”,可以說給業內所有對區塊鏈應用心懷希望之人以重擊,尤其是對區塊鏈遊戲心心向往的創業者。

隨著區塊鏈遊戲行業亂象叢生、使用者活躍度驟降、技術難題遲遲無法克服等現狀,加上經濟模型長久以來難以形成閉環。關於區塊鏈遊戲的未來,爭議已然甚囂塵上。

但我們相信,任何創新都是一個螺旋式上升的過程,區塊鏈和遊戲二者都處於科技創新的風口浪尖,而遊戲也是一個不斷吸收高科技技術成果的行業,所以遊戲和區塊鏈的整合在未來註定不可避免。

所以,對於任何一個心懷希望的區塊鏈遊戲創業者而言,儘管面對諸多的困難、迷茫與爭議,但相信未來正在臨近,但求無悔,無問西東,儘管它現在看似滿目瘡痍……

01、機遇

曾鳴教授曾在他的文章中寫到,使用者規模是區塊鏈價值實現的一個基本標準。實際上,到目前為止區塊鏈還沒有任何應用可以達到千萬級或者上億使用者的規模,所以從這個角度看,毫無疑問,我們一定處於區塊鏈時代的早期階段。

而區塊鏈遊戲更是區塊鏈技術早期階段的早期嘗試,這也意味著未來巨大的視窗期和紅利期還未曾到來。無論是處於行業壟斷地位的大遊戲廠商,還是不斷尋求突破口的小遊戲廠商,都不可忽視這個絕佳的切入時機。

2001年到2007年,盛大、網易、巨人、九成等遊戲廠商,抓住了端遊的機會;2008到2012年,九遊、暢遊等抓住了頁遊的機會;2013年開始,騰訊、網易等遊戲廠商,藉助手遊迅速形成了壟斷之勢。顯然,隨著技術的升級和使用者的迭代,遊戲行業呈現出每隔幾年出現著一個輪迴的規律。

而區塊鏈作為一項基礎設施性的技術,天然與遊戲有著結合的可行性,對於整個遊戲行業而言,這是一次格局重塑的開始,也是一個正在臨近的新機遇。


此外,作為一個新興的物種,與傳統遊戲最大的不同還來自於它的治理機制。

傳統的遊戲公司是股份制思維,追求的是利潤最大化,所以很難做到真正意義上的使用者第一。而基於區塊鏈的通證經濟機制,實現內部自迴圈的力量則是摧枯拉朽的。

在區塊鏈通證經濟機制下,遊戲使用者既是投資者,也是利益的分享者;而開發者的收益方式,也不再是單一的遊戲付費和廣告收入,他們可以透過眾籌的方式,獲得研發資金,這樣一來,遊戲的主權也將回歸使用者。

基於去中心化分散式賬本而打造的信任關係,使得區塊鏈遊戲的價值樞紐在於社羣建設,隨著越多社羣使用者的價值認同,區塊鏈遊戲本身的價值則會水漲船高。

所以,基於區塊鏈,遊戲的價值將首次實現與使用者的多少直接相關,而且開發商可以直接與使用者接觸。

一個新的激勵機制,帶來的是公平透明的治理模式,這將給遊戲行業注入前所未有的新鮮血液。

從這個角度而言,區塊鏈將從根本上重塑遊戲行業,對於遊戲產業鏈上的任何參與方而言,都將面臨一次前所未有的機遇與競爭。

02、紅利

區塊鏈與遊戲的碰撞,將會釋放出新一輪的紅利,OK區塊鏈工程院認為,區塊鏈遊戲帶給我們的想象空間,主要有以下三個方面:


第一,遊戲中虛擬物品的資產化;

資料越來越成為一種新型資產,其重要性不言而喻,尤其是對於蓬勃發展的人工智慧行業。但是在目前中心化的資料儲存方式下,資料的所有權並不完全歸屬於使用者。

遊戲中的虛擬物品,其本質上也是一種資料。在傳統的遊戲中,這些虛擬資產的所有權歸屬於運營商,而運營商在理論上可以隨意更改、轉移甚至清除使用者在遊戲中所擁有的所有資料,使用者則一直處於被動的局面。

基於區塊鏈的分散式儲存和加密技術,一方面遊戲中的虛擬物品不會被運營商隨意清除,另一方面,這些資料透過加密,只有經過使用者授權後才能被使用。

這樣一來,使用者在遊戲中所擁有的虛擬物品,便可以透過區塊鏈網路進行交換、出售,甚至兌換成現金,從而真正實現遊戲虛擬物品等資料的資產化。

第二,遊戲資料的永久安全儲存;

在傳統的遊戲生態中,虛擬物品被盜一直是玩家體驗難以提升的瓶頸,很多遊戲玩家花費數月,甚至數年時間在遊戲平臺中積累的裝備,由於駭客攻擊、盜取而丟失。

對於這個難題,儘管很多遊戲運營商都祭出了各種防盜措施,但是面對駭客的輪番攻擊,一直顯得捉襟見肘,原因歸根結底就在於傳統的中心化資料儲存方式。

眾所周知,區塊鏈是一個分散式資料儲存的賬本技術,這個賬本執行在全球所有的電腦當中。所以,駭客無法透過入侵、攻擊某一箇中心化資料庫,來破壞整個網路系統。

所以,區塊鏈與遊戲的結合,可以讓遊戲中有價值的虛擬物品,得以永久安全的儲存,並且無法被篡改。

第三,開源開發的遊戲創新;

區塊鏈的本質是解決信任問題,顛覆傳統的單點信任和對中心機構的信任,這決定了區塊鏈技術從一開始就是開源、透明的。

所以區塊鏈技術與遊戲的結合,也會徹底顛覆遊戲的開發方式,讓遊戲開發者自由基於其他的創新,作出進一步的改進和完善,併發揮自己的創意,促進合作與競爭。

透過創意的不斷疊加,區塊鏈遊戲的技術也將會實現飛速的增長。

03、難題

雖然區塊鏈遊戲是一個龐大的想象空間,但從其實現的理論上來講並不難。OK區塊鏈工程院認為,要實現區塊鏈和遊戲的結合,大致分為三個階段:遊戲資料在區塊鏈上的對映、遊戲資料上鍊以及遊戲邏輯上鍊等三大步。


首先,將傳統遊戲裡的數字資產與區塊鏈通證經濟裡的通證,建立一一對應的關係。在這個階段,遊戲仍然是處於中心化的管理方式,但可以實現虛擬數字資產的自由流通和交換。

其次,整個遊戲資料的上鍊,不僅包括遊戲中的虛擬物品,還有整個使用者的資訊、遊戲資料等都存放在區塊鏈上。在這個階段,區塊鏈遊戲是社羣自主管理,是去中心化的一個過程。

最後,則是遊戲邏輯的上鍊,也是區塊鏈與遊戲相結合的核心。比如遊戲中的戰鬥計算、戰鬥獎勵等遊戲邏輯,都可以透過智慧合約來上鍊,玩家在遊戲中,可以觸發智慧合約,實現遊戲邏輯的自動執行。

儘管區塊鏈遊戲實現的邏輯很簡單、清晰,但其中還要克服很多的技術難題,而任何一個難題都將制約區塊鏈在遊戲行業的落地。

首先一個難題就是區塊鏈公鏈技術的吞吐量和儲存頻寬。以目前遊戲玩家對遊戲體驗的要求而言,這樣的容量,顯然還遠不能滿足玩家對遊戲的要求。

以最為著名的以太坊遊戲加密貓為例。2017年12月4日,加密貓遊戲的同時線上使用者數達到9750人,就已經佔據了以太坊交易總量的16%以上。致使以太坊不堪重負,出現嚴重擁堵,轉賬交易延遲,網路接近癱瘓。同樣再看比特幣公鏈,目前處理交易的速度是每秒7筆,而一次交易的確認時間,就長達10分鐘左右。

其次,區塊鏈遊戲的技術門檻高,也制約著區塊鏈遊戲的發展。

區塊鏈技術是一個新興的技術,目前市面上精通區塊鏈技術的人才很少。所以業內有著這樣的說法,目前AI技術的要求比網際網路技術高30%,而區塊鏈技術又比AI高30%。

所以,這對每一個開發商來說都是一個很大的成本壓力。而同時精通區塊鏈技術和遊戲研發的人才更是少之又少。

當然,區塊鏈遊戲在落地的過程中,所要解決的難題還遠遠不止這兩個……

04、後記


就在加密貓“去世”的前兩個月,處於一個爆炸式發展的階段,據瞭解,僅在以太坊上的關於遊戲的DAPP就有208款之多,而國內類似於加密貓的遊戲也是層出不窮。如果說共享單車的爆發讓顏色不夠用了,那麼區塊鏈遊戲的爆發,幾乎快讓動物不夠用了。

在很多區塊鏈遊戲中,三國人物、AV女優,甚至城市、地名都可以直接被寵物一樣“飼養”和“交易”。許多專案方直接抄襲以太坊加密貓的程式碼,只需要更換一下圖片就算完成,與其說是遊戲頁面,不如說是商品展示頁。

粗製濫造的區塊鏈遊戲,正在傷害著區塊鏈遊戲的茁壯成長。隨著加密貓被宣佈死亡,趨之若鶩的人們在逐漸恢復了冷靜。

我們要承認一個事實,區塊鏈遊戲至今沒有出現任何一個現象級的作品,很多區塊鏈遊戲更多是金融屬性,只能說是變相的博彩,而不應是區塊鏈遊戲的未來。

受制於區塊鏈效能等多方面因素影響,區塊鏈遊戲的發展註定是一個曲折上升的過程,需要所有從業者共同的探索和努力。

如同手機遊戲一樣,從最開始黑白兩色的俄羅斯方塊,到如今王者榮耀、吃雞等遊戲的百花齊放,手機遊戲同樣經歷著一個清晰地曲折上升的過程。

所以,儘管它現在滿目瘡痍,儘管它亂象叢生,但相信區塊鏈遊戲的未來,一定會給我們意想不到的精彩。


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