鏈遊大咖說|估值千億美金,如何評價區塊鏈遊戲的未來

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區塊鏈+遊戲是區塊鏈應用大面積落地的突破口?以太坊、EOS公鏈之爭誰更勝一籌?區塊鏈遊戲Dapp未來是否會爆發?看大咖怎麼說。

Cryptokitties開啟遊戲DAPP大門,Cryptokitties(加密貓)是第一個現象級的DAPP,也是至今為止生命週期最長的遊戲類DAPP,創造了單日14000+日活躍地址記錄(2017-12-09),一度造成以太坊交易堵塞。有人說Cryptokitties並不是區塊鏈遊戲,但是加密貓證明了一點,在以太坊上並不是只有發幣一個應用。

加密貓也讓大家看到了區塊鏈+遊戲的前景,區塊鏈+遊戲開啟了區塊鏈應用大面積落地的突破口,但區塊鏈+遊戲依舊面臨底層生態不明朗,大量的遊戲公鏈側鏈依舊在探索階段,標準不統一;公鏈的效能太差,以太坊只有不到20的tps;當前區塊鏈遊戲並不算真正意義上的遊戲,因為當前遊戲機制簡單,基本都是在以太貓的基礎上的變種,遊戲生命週期短;懂區塊鏈又懂遊戲的人少之甚少,使用者群體小,這些問題依舊是區塊鏈遊戲發展的阻礙。

當前區塊鏈遊戲DAPP的現狀:遊戲數量快速增長,但是使用者規模相對較小,主要是幣圈使用者,目的是投機或體驗,以純遊戲獲取娛樂的玩家較少;可玩性校對較差,遊戲單一,玩家流失速度快,生命週期短;加密貓後大公司緩慢試水,百度推出萊茨狗,網易推出招財貓;相關設施還不完善。

面對區塊鏈遊戲DAPP的現狀金色財經獨家採訪了DOGI區塊鏈遊戲眾售平臺創始人肖永泉、Dapdap.io區塊鏈遊戲玩家社羣的創始人吳尼克、INFUN區塊鏈遊戲公司創始人彭揚、魔力碼頭《位元帝國》遊戲製作人朱雲龍、歐洲團隊fundamentallygames公司區塊鏈佈道師 Oscar Clark、美國/法國/阿根廷遊戲團隊pixowl.com《The Sandbox》聯合創始人Sebastien Borget、英國團隊Reality Gaming Group聯合創始人Tony Pearce。下面看看面對當前這種現狀他們怎樣看待。

區塊鏈遊戲DAPP痛點探究

在當前DAPP中游戲的佔比非常大,但區塊鏈遊戲DAPP型別單一,使用者活躍性低,出現這種狀況的原因是什麼?


肖永泉:遊戲和金融被以太坊創始人Vitalik認為是區塊鏈最好落地結合的應用場景。遊戲是純虛擬的、不涉及原子實體的產品,研發團隊開發門檻較低,使用者非常容易上手,通常先於其它應用被認知和普及。但目前區塊鏈技術還處於早期,使用者和市場需要教育和普及認知,總體上參與到區塊鏈遊戲開發的團隊還不夠,加之基礎設施建設薄弱,還不能承接遊戲大規模併發,錢包和支付使用有很高門檻,這些都阻礙各種DAPP應用的普及和應用。

吳尼克:第一,開發團隊水平良莠不齊,目前做DAPP開發的團隊大多是創業團隊,很多甚至是2-3個人的小團隊,並且之前沒有做遊戲製作經驗。而製作實力雄厚的遊戲大廠更多的時候是選擇將已有遊戲去結合部分割槽塊鏈技術,而很少會製作DAPP遊戲;第二,開發生態較差,目前公鏈的基礎架構並不完善,系統漏洞多且開發指引少,相應的DAPP開發工具也非常匱乏,一名DAPP開發者往往需要學習很多底層架構的知識才能開發好一個應用,這對開發效率和開發質量都會產生影響;第三,使用者體驗差,DAPP的概念很好,但目前出現的大多數DAPP其實並沒有很好的將DAPP的優點展示出來,相反的,當前的很多DAPP只是開發者蹭熱度割韭菜的另一個工具,不開源、中心化、漏洞多、UI差、無運營是目前DAPP產品中普遍的現象。

彭揚:與其他DAPP相比,純鏈上游戲的開發難度更高,單一玩法的開發所需要花費時間成本、技術成本都會超過普通的DAPP,遑論複雜系統的純鏈遊戲。並且,純鏈遊戲的系統玩法,還會受制於公鏈的效能,需要突破的屏障非常多,區塊鏈和遊戲的結合形式仍處在探索期。

區塊鏈遊戲和傳統遊戲相比,或者說DAPP與普通App相比,使用者進入的門檻較高,要熟悉DAPP的互動模式、掌握錢包的使用方法等等,這些都是造成使用者活躍度較低的原因。

朱雲龍:一方面是因為區塊鏈遊戲DAPP當前的品類比較單一,大多是菠菜、資金盤等缺少可玩性內容,在傳統DAPP中游戲的佔比較大,充分說明市場以及使用者的娛樂需求,但是由於品類問題導致使用者活躍性低。

另一方面是因為區塊鏈遊戲受到區塊鏈行業影響,原本金融屬性較強的指向性,直接影響使用者的弱金融向需求很難得到滿足,而區塊鏈DAPP在很久一段時間也沒有給區塊鏈使用者選擇的餘地,所以導致使用者活躍性較低。


第三,行業中的聲音混雜難辨,進入門檻較高,新使用者無法進入,久而久之行業沒有新鮮血液,也令很多使用者迷失方向,活躍降低。也因此我們對於遊戲產品定位就是給更多區塊鏈使用者一種另外的弱金融向強娛樂方面的選擇,降低去除門檻,尋找行業的發展契機和擴充套件使用者群體。

Oscar Clark:我們正處於遊戲區塊鏈的早期,最簡單的遊戲出現的最早,就像我們看到的手機JAVA遊戲、VR/AR以及現在區塊鏈遊戲,然而不僅僅是這些,區塊鏈對於遊戲的具體好處是很難說清的。直到整個消費過程像透過手機應用商店購買東西一樣簡單,我們才會看到區塊鏈遊戲被大規模採用和玩家參與。

Sebastien Borget:遊戲將是區塊鏈技術大規模採用的主要驅動因素,對此我們毫不懷疑。對於加密遊戲行業來說,這是一個非常激動人心的時刻,像2005年早期的手機遊戲一樣。

但是我們目前正處於早期採用階段,DAPP網站追蹤加密遊戲的方式只是基於一天的交易量。就像手機免費增值遊戲一樣,我們知道只有一小部分使用者在購買遊戲(根據行業平均水平,這一比例通常不到3%)。加密遊戲的衡量標準是透過他們的大R玩家如何消費以及交易量來衡量。在某種程度上,目前的遊戲被認為是允許玩家透過玩遊戲來賺錢,因為這是他們與傳統PC或手機遊戲的最大區別,但我不確定這是一個可持續的趨勢。當遊戲產業朝著我們努力的方向發展——不僅僅依靠交易量,更要突出核心玩法——我們將看到使用者的增長,而不僅僅是付費使用者。

Tony Pearce:我認為這個問題應該一分為二地看。首先,創造能夠利用區塊鏈的遊戲在技術上是非常困難的,並且需要大量的投資;其次,成功完成了tokensale的開發者和發行商還不夠多,他們已經在考慮終端使用者;還存在有一個普遍的認知障礙,世界上持有加密貨幣的人口只佔1%-2%,他們中可能只有一小部分真正理解區塊鏈的運作原理。

EOS與以太坊公鏈上游戲DAPP之爭

目前EOS上游戲DAPP的活躍度已經超越以太坊,以太坊被反超是因為效能不足,還是社羣生態不足?


肖永泉:最直接的原因是EOS交易手續費為零,容易被刷單。使用者量超越ETH是否是真的超越?即使超越暫時還不能說明什麼,畢竟整體區塊鏈生態圈的使用者基數還很小。EOS目前大多數DAPP是菠菜類,菠菜類的DAPP也是發展的一個必經階段;效能和社羣生態方面,EOS是否更有潛力,現在下結論都為時尚早。一個社羣的養成需要很多因素共同促成,需要開發者的認同和創意,社群使用者的認同,是一個長期沉澱認知的過程。爆款的DAPP的推出是這種沉澱的最終展現。

吳尼克:兩方面都有,但還有兩個很重要的原因:第一,EOS上小號眾多、刷單嚴重,由於EOS交易不需要像以太坊一樣消耗GAS,所以開發團隊只要擁有大量的EOS賬號,就可以無成本刷單。而前段時間為了製造出很火爆的假象,很多DAPP產品都會選擇用刷單來吸引使用者;第二,熱點效應,其實目前EOS上的DAPP資料,如果刨去刷單和小號部分,並不會比以太坊上的資料表現好很多。比如之前大熱的cryptokitties和fomo3d都是以太坊上的經典產品。而從模式創新、關注度和交易熱度來說其實EOS上還未有產品能夠比肩。但是以太坊由於長時間沒有新的技術更新,讓社羣部分人開始動搖。這時候EOS成為新的熱點,容易把以太坊上的熱點吸走。


彭揚:社羣生態是影響DAPP活躍度的重要因素。

EOS有很多優勢,這促進了EOS社羣的良性發展,間接提升了社羣大V對EOS的推廣積極性。

ETH已有較多的使用者沉澱,但現在因為GAS費或者其他原因,使用者活躍較低,但ETH具備的穩定性仍然是複雜DAPP選擇公鏈時不容忽視的有利條件,潛力巨大。

朱雲龍:其實這裡是相輔相成的,效能、社羣活躍都會決定未來的發展,EOS也好,ETH也罷,都擁有較為良好的社羣資源和使用者群體,區塊鏈的未來發展也是依靠眾多的社羣群體使用者來推動的,就現在而言EOS和ETH都是很棒的,作為DAPP的研發團隊也希望會出現更多更好的公鏈、主鏈。

Oscar Clark:我預估,這種平臺選擇的變化在一定程度上反映了挫敗,諸如Cryptokitties(加密貓)在上線執行後面臨的眾多問題。歸根結底,我認為開發者需要的是一種可擴充套件的、對消費者友好的體驗,這種體驗能夠整合到遊戲當中;而對遊戲玩家而言,它亦不會增加不必要的成本。

Sebastien Borget:我們仍處於區塊鏈遊戲產業的早期階段,就像手機遊戲一樣,也曾有過一場“平臺”之戰,區塊鏈領域也有類似的動態變化。EOS正在產生巨大的動力,並努力地說服開發人員(加入他們)。我認為競爭是好的,因為它能促進技術不斷改進,但從使用者的角度來看,我們應該專注於製作跨鏈的遊戲,並允許NFTs在不同的公鏈自動交換,以造福使用者和開發者。

Tony Pearce:DAPP遷移到EOS的主要原因是以太坊面臨的可擴充套件性問題。以太坊非常注重去中心化和安全。任何人都可以以礦工的身份加入這個網路,而且礦工的數量沒有限制。對以太坊網路進行惡意攻擊並更改塊資料幾乎是不可能的。

兩者之間的對比:

以太坊網路大約每10秒鐘產生一個交易的區塊;而EOS網路則需要0.5秒鐘。因此,以太坊網路在一定的時間內處理的交易有限,估計每秒處理15個交易(或每10秒處理150個交易)。

EOS網路產生新的資料塊的 “節點”只有21個。這意味著他們犧牲了去中心化程度(和一些安全性)來換取高速的交易響應速度 (大約每秒1000次)。他們還對區塊鏈進行了人為治理(govern),所以如果你違反了規則,你的賬戶會被凍結,資產也會被收走。

以太坊網路還需支付GAS費,此舉可能增加遊戲開發人員的測試成本。如果使用者頻繁與以太坊互動,必然也將承擔這部分費用。相反,EOS網路沒有任何的額外交易費。菠菜遊戲和其他一些專案能夠從 EOS 網路中獲益,因為去中心化程度和安全性的降低,為他們帶來了重要的即時交易(instant transactions,編者注:實時結算)。

我並不是說,EOS網路適用於所有遊戲,但是對於像EOSbet這樣的菠菜遊戲或者需要頻繁請求區塊鏈網路的遊戲來說,EOS網路更加合適。對於不經常請求區塊鏈網路的遊戲而言,以太坊網路仍然適用,並將在未來幾個月和幾年內提升可擴充套件性。在我看來,數字資產的所有權更適合儲存在以太坊,而菠菜遊戲則更適用於EOS類的區塊鏈網路。

由於上述原因,一些專案已經轉移到EOS網路。由於菠菜遊戲的存在,EOS網路的容量要高得多,即使只有少量的使用者,它的體量也會不斷增加。

區塊鏈遊戲DAPP未來會爆發?現象級DAPP或來臨?

對於區塊鏈遊戲DAPP未來的預期如何,是否會爆發?何種型別遊戲,最可能誕生現象級DAPP?


肖永泉:相信遊戲DAPP是當前區塊鏈生態的突破點,本質的原因在於遊戲本身是一套規則系統,而區塊鏈讓遊戲這套規則系統變成一個被玩家可信的規則系統,區塊鏈讓遊戲重新屬於玩家而不是開發者。但區塊鏈遊戲的爆發需要各個環節的努力,我認為當前最重要的是對於遊戲開發者的支援,尤其是在開發資金籌集、使用者培養、社羣共識建設等方面。這也是DOGI正在解決的問題。DOGI致力於扶植有創意的區塊鏈遊戲團隊,經由去中心化的理念和智慧合約的創新機制,提供孵化預售,營銷推廣, 建立社羣和工會,以深耕使用者群以及輔助融資的模式,推進團隊進入快速成長。至於遊戲型別,個人比較看好的型別是沙盒類、策略類和模擬經營類,但一切皆有可能,區塊鏈一定會創造出我們今天想不到的新的遊戲玩法。而只有創造出新的玩法,區塊鏈遊戲才能實現突破,進而推動區塊鏈整體的突破。

吳尼克:未來所有的網路遊戲都應該採用區塊鏈技術。是否會爆發很難說,但遊戲是區塊鏈技術最容易落地的領域,所以這個領域一定會逐步發展。最可能誕生現象級的區塊鏈遊戲會是具有強社羣屬性和互動性的。比如SLG類遊戲、模擬經營類遊戲、以及沙盒類遊戲。

彭揚:隨著市場回暖,更多優秀的開發者進入區塊鏈遊戲行業,爆款DAPP的誕生是必然。高品質美術包裝,玩法普世性高,有金融屬性的DAPP都具有爆款的潛力。

策略類遊戲極有可能是下一個爆款。比如Imperial Throne,遊戲在美術品質高、產品體驗好、具備一定金融屬性的基礎上,主要透過玩家的策略與博弈達成遊戲性,與公鏈的互動較少,節約玩家的GAS費也減少公鏈效能對遊戲的限制影響,同時遊戲的內建錢包設計解決了傳統玩家購買鏈上資產的高門檻問題,是下一個爆款DAPP的有力競爭者。

朱雲龍:遊戲娛樂是所有人都有需求的,而只是當前使用者缺少選擇,並且要擁有較高的門檻,一旦使用者發現真正娛樂向的產品,並且門檻較低,那個時候區塊鏈遊戲DAPP會因為自身的魅力吸引更多的使用者進入,此時區塊鏈遊戲DAPP的爆發就不會太遠了。

其實任何品類都有可能誕生這種現象級產品,從經濟體系構成到遊戲內容互動只要貼合區塊鏈設計、並且擁有良好的社互動動和經濟流通就會出現現象級產品。

Oscar Clark:最讓我興奮的是智慧合約的潛力,但我們還沒有看到遊戲找到一種簡單、可擴充套件的方式來釋放這一潛力。我的預測是,明年區塊鏈遊戲的重點將是在手機遊戲上引入智慧合約對遊戲玩法進行管理。這些應用程式必須整合到App Store以獲得收入,並使用區塊鏈進行資產管理。

遊戲行業的每一個新時代都面臨著來自網際網路的經濟挑戰。 Dot.Com崩潰到Java遊戲時代。然而,我們知道遊戲開發人員在突破邊界和創造其他型別的應用程式所遵循的體驗方面是驚人的。

Sebastien Borget:我預計區塊鏈遊戲將在2019年取得突破。玩家將透過完全擁有遊戲資產以及在遊戲中的創作獲利兩者方式獲得賦能。

在推出僅一年的CryptoKitties取得巨大成功後,下一代遊戲將於2018年第4季度至2019年第一季度開始進入市場,我們將看到越來越多的遊戲使用區塊鏈技術,包括完全上鍊或部分上鍊。

Tony Pearce:區塊鏈遊戲的定義將被遊戲內的數字資產(DAs)或“數字收藏品”( crypto collectibles)——即與不可替代的ERC-20或ERC 721代幣繫結的加密收藏品——所蘊含的巨大潛力所改寫,儘管目前它還是一個很小的市場,但如果我們環顧四周,就會看到希望。比如,資料研究公司Superdata對今年的TCG卡牌遊戲市場(非區塊鏈領域)的估值為15億 。而包含了ERC-20 通證的遊戲市場將輕易超越前者。因為加密收藏品的潛在收益將遠遠超過我們現在所看到的電子遊戲中的傳統DLC。

區塊鏈遊戲DAPP終將迎來爆發,這個過程中對於區塊鏈行業的公司、專案等既是機遇也是挑戰,在熊市中前行更加困難,要抓住機遇,規避風險,才能推進區塊鏈遊戲向前發展。

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