SpiderStore鏈遊解構評級第二期:加密三國志

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SpiderStore鏈遊解構評分是參考“SpiderStore鏈遊解構評分系統”為區塊鏈遊戲給出的評級,我們期望以此來確實的推動區塊鏈遊戲行業的發展。在上一期中,我們聯合全球的區塊鏈遊戲媒體和KOL為《加密英雄》和《EOS騎士》給出了評分,本次我們依照SpiderStore社羣玩家的反饋,對《加密三國志》進行評級。

加密三國志(H5)

遊戲表現力(12%)

評分:4

解讀:“三國”是一個巨大的IP,不少區塊鏈遊戲都以此為題材,它有著豐富的內容可供挖掘,加密三國志做了一些這方面的工作,遊戲中有幾十個我們耳熟能詳的三國武將,有以三國事件和地名來命名的關卡,每名武將還有與自身相對應技能名稱,但這些努力還是有些淺嘗輒止了,平鋪直敘的方式使得遊戲的表現力打了不小的折扣。我們真的能藉由加密三國志進入一個多彩斑斕的三國世界嗎?如果想做出肯定的回答未免有些太勉強。如果專案方想要在這方面做出改進的話,想辦法讓遊戲中人物形象更加飽滿會是比較巧妙且簡單的方法。

音效(7%)

評分:1

解讀:如果沒聽錯的話,加密三國志只有在每場戰鬥結束時才有一段非常短促的音效出現,即使在區塊鏈遊戲裡面這也非常少見......當然如果今後加密三國志對此做出了改進,我們也會及時調整評分。

畫面(10%)

評分:2

解讀:加密三國志中的英雄辨識度都非常高,這也得益於三國題材的深入人心。只是加密三國志中的部分頭像與某遊的重疊度似乎也很高,根據SpiderStore社羣玩家的反饋,比如加密三國志中的“郭嘉”之於光榮三國志13中的“張良”,此外,加密三國志的UI設計也實在有些簡陋。

加密三國志  郭嘉

三國志13  張良

遊戲性和耐玩性(18%)

評分:5

解讀:相對來說,加密三國志甫一上線就會擁有比較豐富的玩法,“劇情”“對決”“奪寶”“天梯”,但這些玩法更多的是與其他同為掛機類的區塊鏈遊戲對標,即“你們有的我都有”,換句話說即“你們有的缺點我也都有”,而恰恰玩法單一枯燥的缺點又很致命。玩家在遊戲的過程中,基本上是在重複做著相同的事情,這就少了很多的樂趣。如何依託三國題材來設計出更“好玩”的玩法,是專案方亟需解決的問題。

遊戲互動(10%)

評分:5.5

解讀:消失的新手引導,簡單的遊戲操作,明瞭的功能介面,加密三國志在遊戲互動上與其它區塊鏈遊戲如出一轍。

遊戲BUG(10%)

評分:5.5

解讀:開測當晚,在一百多人同時線上的情況下,加密三國志出現了無法登入,遊戲卡頓等現象,對部分玩家的體驗造成了不好的影響,我們也希望開發者能儘快解決這部分問題。


經濟系統健全度(15%)

評分:5

解讀:加密三國志中的經濟系統基本上分為兩個方面:英雄和道具的買賣流通,以及代幣分紅。

英雄和道具的流通比較容易理解,主要依賴於這些物品在遊戲中的需求。在預售階段,加密三國志中的英雄採用了一種特殊的拍賣機制,每個英雄都有一個初始價格,當英雄賣出時,該英雄的價格就會隨之上漲,這似乎意味著熱門英雄的早期持有者是一定可以賺到的。但這種設定對於一款區塊鏈遊戲的經濟系統的長期健康執行會有什麼大的幫助嗎?好像沒有,從我們看過這麼多款區塊鏈遊戲的經驗來看,只有遊戲好玩才能長遠的帶動遊戲中的需求。

而關於代幣分紅,加密三國志專案方宣稱,他們將會把90%的遊戲收入用於玩家分紅,在這裡他們會引入一個token的概念。類似的機制我們在市場上也看到過例項,最終結果如何也仍沒有定論。

此外,在玩法不做大規模改動的前提下,這種雙經濟機制的區塊鏈遊戲往往在幾個月後會走到一條相同的道路上:英雄和道具逐漸鮮有人問津(因為數量開始飽和),經濟系統只依靠“分紅”在勉強執行。加密三國志能打破這個怪圈嗎?

遊戲邏輯上鍊(8%)

評分:8

解讀:加密三國志的大部分核心邏輯執行在區塊鏈上,是與區塊鏈結合相對比較深的一款遊戲。

遊戲資產上鍊(10%)

評分:6

解讀:加密三國志中的英雄和裝備都可以進行交易,但目前也只是能在遊戲中流通。我們得到的訊息是,IOST正在制定自己的NFT標準,也許在不久的未來我們就能看到。

最終評分:4.74

加密三國志更多的是將“前輩”們已經證明可行的內容拼湊到一起,在玩法上並沒有太多突破,從各種遊戲細節來看,它也很難稱得上精緻。另外,“好玩”和“好賺”並不像有些人想的那樣毫不相干,沒有“好玩”的支撐,“好賺”也很難長久維持下去。

本評分依照“SpiderStore鏈遊解構評分系統”作為參考進行打分,下期我們將會對 失落的寶藏 進行評級,敬請期待。

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