鏈遊大咖說|估值千億美金,如何評價區塊鏈遊戲的未來(上)

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區塊鏈+遊戲是區塊鏈應用大面積落地的突破口?以太坊、EOS公鏈之爭誰更勝一籌?區塊鏈遊戲Dapp未來是否會爆發?看大咖怎麼說。

Cryptokitties開啟遊戲DAPP大門,Cryptokitties(加密貓)是第一個現象級的DAPP,也是至今為止生命週期最長的遊戲類DAPP,創造了單日14000+日活躍地址記錄(2017-12-09),一度造成以太坊交易堵塞。有人說Cryptokitties並不是區塊鏈遊戲,但是加密貓證明了一點,在以太坊上並不是只有發幣一個應用。

加密貓也讓大家看到了區塊鏈+遊戲的前景,區塊鏈+遊戲開啟了區塊鏈應用大面積落地的突破口,但區塊鏈+遊戲依舊面臨底層生態不明朗,大量的遊戲公鏈側鏈依舊在探索階段,標準不統一;公鏈的效能太差,以太坊只有不到20的tps;當前區塊鏈遊戲並不算真正意義上的遊戲,因為當前遊戲機制簡單,基本都是在以太貓的基礎上的變種,遊戲生命週期短;懂區塊鏈又懂遊戲的人少之甚少,使用者群體小,這些問題依舊是區塊鏈遊戲發展的阻礙。

當前區塊鏈遊戲DAPP的現狀:遊戲數量快速增長,但是使用者規模相對較小,主要是幣圈使用者,目的是投機或體驗,以純遊戲獲取娛樂的玩家較少;可玩性校對較差,遊戲單一,玩家流失速度快,生命週期短;加密貓後大公司緩慢試水,百度推出萊茨狗,網易推出招財貓;相關設施還不完善。

面對區塊鏈遊戲DAPP的現狀金色財經獨家採訪了DOGI區塊鏈遊戲眾售平臺創始人肖永泉、Dapdap.io區塊鏈遊戲玩家社羣的創始人吳尼克、INFUN區塊鏈遊戲公司創始人彭揚、魔力碼頭《位元帝國》遊戲製作人朱雲龍、歐洲團隊fundamentallygames公司區塊鏈佈道師 Oscar Clark、美國/法國/阿根廷遊戲團隊pixowl.com《The Sandbox》聯合創始人Sebastien Borget、英國團隊Reality Gaming Group聯合創始人Tony Pearce。下面看看面對當前這種現狀他們怎樣看待。

區塊鏈遊戲DAPP痛點探究

在當前DAPP中游戲的佔比非常大,但區塊鏈遊戲DAPP型別單一,使用者活躍性低,出現這種狀況的原因是什麼?


肖永泉:遊戲和金融被以太坊創始人Vitalik認為是區塊鏈最好落地結合的應用場景。遊戲是純虛擬的、不涉及原子實體的產品,研發團隊開發門檻較低,使用者非常容易上手,通常先於其它應用被認知和普及。但目前區塊鏈技術還處於早期,使用者和市場需要教育和普及認知,總體上參與到區塊鏈遊戲開發的團隊還不夠,加之基礎設施建設薄弱,還不能承接遊戲大規模併發,錢包和支付使用有很高門檻,這些都阻礙各種DAPP應用的普及和應用。

吳尼克:第一,開發團隊水平良莠不齊,目前做DAPP開發的團隊大多是創業團隊,很多甚至是2-3個人的小團隊,並且之前沒有做遊戲製作經驗。而製作實力雄厚的遊戲大廠更多的時候是選擇將已有遊戲去結合部分割槽塊鏈技術,而很少會製作DAPP遊戲;第二,開發生態較差,目前公鏈的基礎架構並不完善,系統漏洞多且開發指引少,相應的DAPP開發工具也非常匱乏,一名DAPP開發者往往需要學習很多底層架構的知識才能開發好一個應用,這對開發效率和開發質量都會產生影響;第三,使用者體驗差,DAPP的概念很好,但目前出現的大多數DAPP其實並沒有很好的將DAPP的優點展示出來,相反的,當前的很多DAPP只是開發者蹭熱度割韭菜的另一個工具,不開源、中心化、漏洞多、UI差、無運營是目前DAPP產品中普遍的現象。

彭揚:與其他DAPP相比,純鏈上游戲的開發難度更高,單一玩法的開發所需要花費時間成本、技術成本都會超過普通的DAPP,遑論複雜系統的純鏈遊戲。並且,純鏈遊戲的系統玩法,還會受制於公鏈的效能,需要突破的屏障非常多,區塊鏈和遊戲的結合形式仍處在探索期。

區塊鏈遊戲和傳統遊戲相比,或者說DAPP與普通App相比,使用者進入的門檻較高,要熟悉DAPP的互動模式、掌握錢包的使用方法等等,這些都是造成使用者活躍度較低的原因。

朱雲龍:一方面是因為區塊鏈遊戲DAPP當前的品類比較單一,大多是菠菜、資金盤等缺少可玩性內容,在傳統DAPP中游戲的佔比較大,充分說明市場以及使用者的娛樂需求,但是由於品類問題導致使用者活躍性低。

另一方面是因為區塊鏈遊戲受到區塊鏈行業影響,原本金融屬性較強的指向性,直接影響使用者的弱金融向需求很難得到滿足,而區塊鏈DAPP在很久一段時間也沒有給區塊鏈使用者選擇的餘地,所以導致使用者活躍性較低。


第三,行業中的聲音混雜難辨,進入門檻較高,新使用者無法進入,久而久之行業沒有新鮮血液,也令很多使用者迷失方向,活躍降低。也因此我們對於遊戲產品定位就是給更多區塊鏈使用者一種另外的弱金融向強娛樂方面的選擇,降低去除門檻,尋找行業的發展契機和擴充套件使用者群體。

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