2020年遊戲產業表現活躍,區塊鏈遊戲有望成為產業增長新動能

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行業概況

2020年可以說是價值區塊鏈產業發展元年:政策扶持,資本湧動。監管趨嚴下,亂象銳減,行業逐漸向好發展。各垂直細分領域脈絡分明,指向明確。

在所有細分領域中,鏈遊很有可能會成為新一輪財富以及技術革新的增長點。

行業對於鏈遊的探討,可以追溯到更早的2017年。當時,以太坊(Ethereum)上一款名為“Crypto Kitties(加密貓)”的區塊鏈寵物養成遊戲在上線後不到10個小時就迅速佔領了以太坊20%的網路,並且在當日的ETH成交量中該款遊戲貢獻度佔到了全網的三成以上……Crypto Kitties的火熱造成了以太坊網路的擁堵。

直到今天,當人們談及區塊鏈遊戲的發展時,該事件依然可視為經典,它讓整個行業看到了希望,直接催生了新一批專攻區塊鏈遊戲的探索者和開發者,引發了後來的公鏈之爭、dApp生態之爭。

由於這幾年行業處於無序狀態,更多的鏈遊專案只是以圈錢為目的的蹭概念行為,鏈遊領域的探索和發展程序緩慢。縱然不乏極個別鏈遊專案上線後能夠一度引發熱議,但真正能持續吸引人眼球的則寥寥無幾。

後來,監管趨嚴,多地聯合整治下,行業風向扭轉,區塊鏈價值正被重新塑造。而在產業區塊鏈的所有應用場景中,鏈遊正迎來它的開局之年。

鏈遊的開局之年

2020年的遊戲產業整體表現十分亮眼,尤其是在疫情對經濟造成強烈衝擊的前提下,不降反增,可見移動網際網路深度發展下的遊戲產業,正展現出蓬勃向上的生命力。

有關機構於4月21日釋出的《2020年第一季度中國遊戲產業報告》表明:國內遊戲市場在一季度中收入高達700億,且環比增長超過25%。表現得如此活躍的市場,為區塊鏈技術探索應用場景提供了豐渥的土壤。

那麼,面對早已成熟且高效運作的移動網際網路遊戲,鏈遊該如何突破,才能在這一個高速增長的遊戲市場中分一杯羹呢?

當前鏈遊領域中談的比較多的兩個方向:

  • 遊戲場景和資產全部上鍊
  • 重要場景和資產上鍊

支援場景和資產全部上鍊的一方認為,雖然當前區塊鏈基層技術仍在探索和開發階段,難以在遊戲領域實現大規模的場景應用,但最終實現全部場景和資產上鍊才是鏈遊的終極意義所在。

支援後者的則認為如果全部場景和資產上鍊,會讓原本就沒有成熟的區塊鏈網路更是陷入擁堵的局面,不利於遊戲體驗,而遊戲體驗感缺失,娛樂性降低,勢必會讓原本相對而言只是小眾的使用者群體更顯得單薄,不利於大眾對鏈遊的接納。

雙方爭議較大,但基於底層技術目前存在的短板,越來越多的行業人士意識到,遊戲中並非所有場景都具有價值,在不對遊戲體驗造成干擾的前提下,我們只需要把重要場景和價值部分上鍊,也不失為區塊鏈技術在遊戲場景的拓展。

行文至此,不得不說鏈遊領域中目前談的比較多的便是NFT,即Non-Fungible Token,譯為非同質化代幣或不可替代幣。

傳統網際網路遊戲的資產和權益只跟隨賬戶,而所有賬戶的資訊又都儲存在遊戲後臺的資料庫中,資料庫資訊儲存在伺服器上。這樣一來,無論是遊戲玩家的賬戶資訊丟失還是被盜取,都會直接造成使用者損失。

且從所有權上來看,無論是遊戲資產還是所有權,都是直接跟遊戲專案方直接捆綁,遊戲方可以因為種種規則凍結使用者的賬戶權益和資產。

NFT的優勢在於它在既定的合約範疇裡有且只有唯一的Token ID,無可替代,不可拆分。能夠極大程度地保留資產所有者的權益。

哪怕是遊戲的裝備,也可以透過NFT錨定的價值進行儲存、流通,它在鏈上進行儲存,可透過跨鏈流轉,不會因為遊戲平臺出問題而遭到毀滅。所以說,鏈遊的通證實際上是在價值流轉和儲存的安全性上得到了有效提升。

此外,鏈遊的通證經濟還可以降低遊戲推廣運營成本,有效地打破產業鏈中大廠長期的資源壟斷,對於這個產業鏈的中小企業來說是一次彎道超車的機會。

由於鏈遊為區塊鏈的應用場景提供了有效的支撐,而且相對於其他領域遊戲的容錯率較高。如此一來,良好的市場環境以及政策環境,加上行業的先發利好,使得2020年註定成為鏈遊的開局之年。

鏈遊的行業動態

除了以上巨集觀角度的分析,其實從區塊鏈的行業動態中,我們也可以尋覓到鏈遊的身影。比如4月份上線的一款名為ChainZ Arena的跨鏈卡牌遊戲,遊戲在EOS、ETH以及TRON這三大公鏈上執行,遊戲裝備、資產均可在三條鏈上實現流轉和儲存。

值得一提的是,這款遊戲深得玩家喜愛,目前稱得上是NFT中的代表。由於該遊戲僅在重要場景和資產部分進行上鍊,所以遊戲的體驗度和流暢度表現不錯,它打破了以往人們對鏈遊那些“蹭概念”、“遊戲體驗差”、“卡得都沒心情玩”的觀點和標籤。

況且,ChainZ Arena作為波場在4月份重點打造的兩大專案之一(另一專案為HIVE),熱度更是蓋過以往的專案。

ChainZ Arena隨之而來的代幣上線自然也是表現不俗,在市場上引起巨大反響。

另外,在最近上線的鏈遊專案Horseman GO,同樣是在保留遊戲體驗感和流暢度的基礎上,僅對資產進行上鍊,這款遊戲同樣斬獲不少遊戲玩家。

這些專案的成功,也正面地印證了NFT的可行性。有此作為範例,相信鏈遊領域在下半年一定還會誕生其他更有代表性的鏈遊專案。

衡量一個領域是否活躍,不只從下游的產業鏈上分析,還可以從上游的生態佈局中尋找蛛絲馬跡,鏈遊領域概莫能外,一些主打鏈遊概念的公鏈專案/平臺也重新復甦了其應有的活躍度。

比如MixMarvel、ENJ、COCOS、Refereum以及GC(Game Chain)等等遊戲專案,縱然在市場的縱深上側重點不同,但2020年中在鏈遊領域都能看到它們的身影。

其中GC更是把目光望向全球,目前已經同包括16169.com、GUESS.ONE等知名專案在內的多家區塊鏈遊戲平臺建立了深度有好的戰略聯盟。基於區塊鏈釋出了幻鬥英雄、決戰光明頂、三國2以及王者榮耀等多款精品遊戲。

鏈遊的展望

縱然2020年一季度的遊戲產業報告中全文沒看到“鏈遊”或者“區塊鏈遊戲”等相關字眼,但可以預見,伴隨著鏈遊領域各垂直生態的集體發力,距離鏈遊被納入產業報告的那一天,應該不遠了。

況且,其二季度整體市場的表現絕不會弱於一季度。當然,我們對鏈遊的期望不應僅限於此。有理由相信,乘著區塊鏈的時代之風,鏈遊超越傳統網際網路遊戲成為主流,也只是時間問題。

讓我們一同緊跟科技的腳步,去迎接未來更廣闊的市場吧。

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