2018年區塊鏈遊戲產業白皮書(一)

買賣虛擬貨幣

《2018年區塊鏈遊戲產業白皮書》由ChinaJoy、DappReview、Cocos、INB硬幣資本四方聯合制作併發布。

一、遊戲行業發展現狀

1.驅動遊戲行業20年高增長的供需因素

遊戲行業過去20年作為一個朝陽行業保持了高速增長。整個行業目前遊戲使用者共5.8億,其中手遊使用者5.5億,頁遊使用者2.6億,端遊使用者1.6億。整個市場規模2500億元,其中手遊1161億元,端遊649億元,頁遊156億元,海外市場約500億元。行業誕生了上市、掛牌企業共343家,其中A股151家,H股26家,美股8家,新三板掛牌企業158家。


遊戲行業的20年爆發式的增長與迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。

1.1 需求分析

從需求角度看,本質上是3次互動介面遷移,在不同的階段為市場需求的擴張提供了需求紅利:


端遊紅利階段

2002年,網民數量突破5000萬,網咖是當時主要的上網場所,遊戲和IM是網民最主要的兩大上網活動。

頁遊紅利階段

2007年,網民數量破2億,Flash 9宣佈支援Action Script3,用Flash開發的頁遊品質大大提高,非重度遊戲使用者帶動休閒遊戲市場爆發。

手遊紅利階段

2013年,手機超過PC成為主要的上網裝置,遊戲滿足了人們碎片化時間的娛樂需求,這一階段網遊使用者總量增速下降,但遊戲時長增加。

1.2 供給分析

從供給角度看,廠商的商業模式探索是使用者滲透率提高的主要因素,廠商的滲透探索主要分為以下四個階段:


時長計費模式

• 單機遊戲時代,遊戲公司靠銷售遊戲光碟獲利,但盜版嚴重

• 網遊出現後,開始按時長計費銷售點卡,幫助遊戲公司走出了因盜版而難以盈利的困境

地推滲透網咖

• 2001年,盛大用地推滲透網咖銷售點卡,解決了網路支付的難題,開啟了四五線地區市場

• 憑一款韓國的二線遊戲《傳奇》讓中國進入了網遊元年

• 後來巨人將地推模式用到了極致

道具付費模式

• 時間付費模式使用者門檻高,私服氾濫

• 2005/06年起《熱血江湖》、《征途》開始道具收費,網遊滲透率大幅上升

• 利用免費模式,巨人、完美時空、網龍等迅速崛起,2007年先後上市

ARPU和週期的平衡

• 2009年後,遊戲滲透率已經很高,很難再透過商業模式創新創造使用者紅利

• 遊戲週期、ARPU提高成了運營關鍵。20%的玩家支撐80%的收入,廠商不得不在ARPU和遊戲平衡性影響的生命週期之間微妙地掌握平衡點

此外,廠商的遊戲玩法創新在吸引玩家方面同樣功不可沒,畢竟在渠道觸達之後,好玩是一個遊戲本源的競爭力,在20年中,遊戲的可玩性也隨著技術帶來的玩法創新不斷進化。下面列舉幾個典型的遊戲型別與代表性遊戲:


另外,星際爭霸在區域網時代開啟了電競序幕。玩家用遊戲附帶的地圖編輯器創作了一張自定義地圖Aeon Of Strife。受它的啟發,在魔獸爭霸3的玩家在後者的地圖上製作了DOTA地圖,掀起了電競高潮,僅在中國就創造了一個近千億規模的行業。

2. 階段性市場特徵、競爭策略和當前困境

2.1 市場特徵

根據上文中提到的使用者紅利時期,我們將行業發展劃分成端遊、頁遊、手遊三個階段。下表羅列了三個階段的一些具體特徵:


從趨勢上來看:

- 活躍CP數量在顯著增加,見證了整個行業從使用者數量提升帶來供給提升產生的巨大虹吸效應。早期紅利市場中賺到錢的CP成為蜂擁而至的標杆。而隨著從業人員數量的上升,開發週期也在逐漸變短,而投入成本確在顯著增加。

-  新遊戲數量隨著行業與使用者群體的擴容,增長速度越來越快,而獲客成本上,雖然同期網際網路的逐步盛行在中期確實顯著降低了流量成本,但隨後在供給增多與網際網路紅利消逝的雙重作用下,成本仍然在快速上升。

- 同時在網際網路盛行的過程中,替代性的娛樂領域(如直播、短影片等)飛速發展帶來使用者體驗上的內容過剩,反應在遊戲行業中就是周留存率指數型下跌,遊戲生命週期也從魔獸世界端遊時代的10年縮減為手遊時代的0.5-1年。

2. 2 競爭策略

在不同階段中,每個時代都誕生了屬於這個時代的頭部玩家,而頭部玩家所需要的關鍵能力和策略也不盡相同。


2001-2006年

市場背景以端遊為主,自研能力弱。每年上市遊戲數量少,基本為賣方市場。同時由於缺少網路支付手段,網咖是遊戲玩家聚集的主要場所。

這個階段的核心能力是代理或自營明星產品的能力,與網咖渠道拓展能力。

2007-2012年

市場背景中流量資源是競爭關鍵,門戶等非主營業務運營商佔比大幅提高。頭部玩家自研能力提升,能參與海外競爭。

2013-今

市場背景中頭部企業現金流充裕,優質企業基本上市,開始資本、流量資源和產品力多維度的競爭,馬太效應明顯。中小遊戲廠商投靠頭部企業,成為內容提供商。

這個階段的核心能力在於抓住早期手遊機會視窗,透過成為內容提供商與大平臺合作獲得生存機會。

3. 從業者面臨的困境

3.1. 短影片等娛樂方式崛起,使用者紅利衰減,遊戲生命週期短,除少數頭部遊戲外,付費率和ARPU的提升空間很小


整體而言,行業競爭非常激烈,75%的遊戲週期在6個月以內,王者榮耀、陰陽師等頭部遊戲在1-2年後開始均出現衰減。

3.2. 寡頭集中度持續提高, 中小遊戲廠商生存困難

2017年兩大寡頭市場佔有率76.2%,在新增市場中佔有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會

頭部遊戲的收入空間比中小遊戲廠商從容得多。相比之下,中小遊戲獲客成本高,遊戲週期短,需要極高的ARPU才能獲得盈利。

具備流量優勢的頭部遊戲與中小廠商面臨的商業模型完全不同,王者榮耀2017年MAU2億,如果付費率10%,每月ARPU50元就能實現全年120億流水。而遊戲重度化、IP化,導致中小廠商缺少資源投入。

手遊帶來的小遊戲盛行之後,遊戲生命週期進一步縮短,單個產品競爭升級到產品庫的競爭,不具備產品庫生產能力的中小廠商更加處於劣勢,越來越多的中小公司轉向內容提供商。

4. 區塊鏈賦能:新的高價值市場機會


- 區塊鍊形成了全球分佈的有高付費意願的使用者群體,為遊戲ARPU提供了更多的挖掘空間

- 區塊鏈行業發展尚處於初期,儘管出現了ETH、EOS等頭部專案,但最終的生態格局還遠未穩定,對於新進入者是一個機會更加公平的市場

在全球範圍內,區塊鏈的使用者數已經達到3000萬,而區塊鏈遊戲在2017年末開始出現,並在2018年初雨後春筍般的湧現,這裡將是一個全球化的新市場,有著優質的使用者群,給遊戲廠商一次新的公平起點的機會。

資料來源:IDC、GPC、CNG

二、區塊鏈遊戲資料分析及發展歷史

1. 以太坊遊戲資料分析(2018年1月 - 5月)

從2017年11月下旬Cryptokitties(謎戀貓)橫空出世,接下來的半年裡在以太坊上誕生了一個又一個區塊鏈遊戲,下面用資料來回顧一下2018年1月到5月這段時間內以太坊上的區塊鏈遊戲表現。


這五個月內,DappReview監控了總計339個以太坊上的遊戲類應用,總計產生了23萬ETH的交易流水,參與的玩家數量總共11萬個以太坊地址。

1.1 使用者量穩步增長,交易量受Gas價格影響


遊戲玩家活躍數從年初1月2月平均日活2000左右,穩步增長到4月5月的4000-5000日活。這裡面一方面是遊戲數量的增加,一方面來自於更多玩家的關注。

以太坊上每一筆交易都需要付出一筆燃料費(Gas fee),燃料費的平均價格反映了此時以太坊上交易的數量是否擁擠,由於以太坊上除了這些遊戲之外,還承載了代幣之間的轉移、交易等其他使用方式,在遊戲中,高昂的燃料費會降低玩家的遊戲意願(比如,為了賣出一個價值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料費,這明顯是不划算的)。

因此我們看到了遊戲中交易筆數與燃料費的價格呈負相關,在1月和5月燃料費高昂時,遊戲交易筆數產生了下滑,在4月份燃料價格低點時,交易筆數達到了高峰。同時在活躍使用者趨勢圖中,也不難發現,5月份的燃料費對於遊戲使用者的活躍也造成了很大的影響。

1.2 遊戲資料頭部效應明顯,ARPU較高


從ETH流水和使用者數量分佈來看,頭部效應明顯,超過1000 ETH流水的遊戲總計只有16款,超過1000個使用者的僅有24款,絕大多數的遊戲流水小於100 ETH,使用者數低於100.

由於區塊鏈遊戲中天然有了交易的屬性,絕大多數遊戲中的資產是可以由玩家之間進行交易的,所以ETH流水中有很大一部分是玩家之間的交易流水,開發商僅在其中抽一筆2%-5%之間的交易費用。ARPU的計算並不能單純地使用ETH流水去除以玩家數量。

區塊鏈遊戲的雖然玩家不多,但是目前的這些玩家群體都是高付費意願和能力的使用者,下面舉兩個例項。


EtherBot.io是一款機器人對戰類的區塊鏈遊戲,靠著前端不俗的表現力吸引了大量玩家關注,1月27日到2月13日在兩週左右的時間內,遊戲預售了3900個機器人零件寶箱,總計1100ETH的淨收入。遊戲中只有這3900個初始寶箱,不再發行,沒有參與預售的玩家如果要玩遊戲只能從別人的手裡去購買開出來的機器人零件。

3月4日開始,遊戲的交易功能和戰鬥功能上線,第一天遊戲內道具交易達到169.7ETH的小巔峰,之後一路下滑,現在每天的交易額已經低於1ETH,活躍使用者小於20。遊戲的全生命週期中,總共玩家數量1400人,如果我們不考慮後面的玩家間交易額抽成,僅考慮寶箱預售的收入,ARPU大約有0.78ETH(按照6月份ETH的價格約等於2400元)

EtherOnline是一個基於區塊鏈技術的多人線上RPG遊戲,從四月初上線開始預售,一直到5月中旬開啟道具交易所之前,總計收入432ETH,總充值玩家數量403人,ARPU達到了1.07ETH,其中充值金額超過3ETH的大R有32人,排行第一名總計花費約19ETH。

看起來這些遊戲的ARPU非常之高,但實際上,現有的區塊鏈遊戲玩家很大一部分都有投機的心理,遊戲資產增值的可能性是付費動力之一。

1.3 付費/交易使用者比例高,資深大R撐起半邊天


在11萬使用者中,有27%的使用者在遊戲中付費或者購買過其他玩家的道具。其中交易流水超過 1 ETH的總計9594的使用者,佔總使用者數8.7%,這裡面超過100 ETH交易的大R使用者有286個。

再看看玩家的重合度,玩過10個以太坊上區塊鏈遊戲的玩家僅有440個,超過5款的也僅有兩千多個,絕大多數都是嚐鮮性質的玩過1-3款。也就是說全球範圍內,算是資深區塊鏈遊戲玩家的,也只有不到三千人。

這其中,交易流水排名前30的大R,平均遊戲數量19.6個,可以說是區塊鏈遊戲領域的資深大R。

1.4 生命週期偏短,換皮新遊居多


目前大部分割槽塊鏈遊戲玩法相對單一,遊戲性較低,生命週期都比較短,僅有37款遊戲的生命週期大於2個月,超過50%都不超過7天。其中生命週期最長的遊戲以CryptoKitties(謎戀貓)和Etheremon(以太小精靈)為代表。

今年的2月-3月,大量區塊鏈遊戲出現,其中換皮類遊戲居多,一種是類似於CryptoKitties(謎戀貓)的寵物交易類,另一種是借鑑CryptoCountries(加密國家)的ERC 721 Token虛擬資產交易類,但事實上,這些換皮作品雖然開發週期短、成本低,生命週期大多不超過2周。到了4月份出現的新遊戲,以原創居多,包括爆款EtherOnline(以太傳奇)和EtherGoo都是這個時間的代表作。

2. 區塊鏈遊戲1.0時代回顧

2017年11月橫空出世的CryptoKitties(謎戀貓)成為以太坊上第一個現象級的區塊鏈遊戲,也是至今為止生命週期最長的遊戲類DApp,曾創造了單日14000+日活躍地址記錄(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日總交易額為43067.04 ETH。


從傳統遊戲玩家的角度來看,這並不是一個真正意義上的完整遊戲,僅僅是區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有的特性”給人們帶來的新鮮感。同時這也是第一個從遊戲機制到UI設計來說,整體“完成度”較高的區塊鏈遊戲,其他同期的小遊戲DApp基本是在原型或者demo階段。

加密貓的里程碑意義在於,它證明給所有人,在以太坊上並不是只有代幣發行這一個應用,有更大的想象空間和場景可以去發揮和創造。目前加密貓依舊保持每天約4000左右的交易,300-500之間的活躍使用者。

幣市從一月底開始進入熊市,這間接地促成了2月-4月這段時間內幾類遊戲的走紅。

博彩類遊戲,因為有了透明的智慧合約,玩家可以檢查程式碼清楚的知道莊家優勢是多少,有沒有作弊,這類遊戲2月時在國外非常火爆。

虛擬資產交易類,虛擬資產以ERC 721 代幣的形式在以太坊上進行發行和交易。其中最現象級的遊戲莫過於CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。


加密國家中每一個國家是一個獨立的ERC 721 token,任何玩家都可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取2-5%的手續費。

不難看出,這本質上是一個擊鼓傳花的遊戲,投機客們也逐漸發現了這類遊戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。後面出來的同類遊戲交易量斷崖式下滑,生命週期僅僅幾天。

在浮躁的大環境下,獨立開發者James默默做出了第一塊區塊鏈上的放置類遊戲——EtherGoo。新穎的遊戲機制碾壓了市面上已經涼涼的交易類、龐氏類遊戲,引來太坊遊戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000餘次交易。


EtherGoo成功登頂遊戲類排行榜榜首,日活一度近5000使用者。開發者一直在不停地修改遊戲的平衡性,來延長遊戲的生命週期,其成功的原因在於:

• 免費的Goo貨幣設定和工廠的生產邏輯降低了遊戲的門檻,增加了玩家的活躍度

• 戰鬥類動物的設定和PvP機制增加了遊戲的可玩性、策略性和玩家的互動

• 分紅機制和抽獎機制吸引了目前主流區塊鏈遊戲玩家

EtherGoo的火爆成功地讓區塊鏈遊戲玩家重新看到了希望,同時期,機制複雜、玩法多樣的遊戲開始慢慢浮上水面。


同時期已經出現了多個針對於ERC721代幣的遊戲資產交易所,包括OpenSea、Rarebits等等。

2017年11月至2018年4月是區塊鏈遊戲的1.0時代,主要有以下幾個特徵:

• 野蠻生長

• 開發者以個人和小團隊為主

• 金融屬性強,遊戲屬性弱

• 生命週期普遍短

• 玩家畫像以投機者和幣圈使用者為主

3. 區塊鏈遊戲2.0時代開啟

從今年4月開始,區塊鏈遊戲的迭代速度明顯加快,區塊鏈遊戲已經正式進入了2.0時代,更1.0時代相比,主要的特徵在於以下幾點:

• 中小型遊戲廠商跑步入場

• 畫面精良

• 遊戲性增強,遊戲種類多樣化

• 預售先行、快速開發

• 早期紅利、快速盈利

• 投融資機會逐漸出現

代表案例:


EtherOnline(以太傳奇)作為一款原創RPG區塊鏈遊戲,讓玩家們眼前一亮,在絕大多數寵物養成類遊戲僅限於倒賣、繁殖和挖礦的時候,以太傳奇已經開始在遊戲性上做出了一定的突破。遊戲中寶箱、裝備、交易、PVP等核心邏輯全部由智慧合約完成,在上線一個多月的時間裡便獲得近200萬的收入。

細胞進化是第一款基於區塊鏈的去中心化的沙盒經營策略遊戲,所有的玩家扮演一個細胞族群。在這個族群裡,玩家需要平衡總體的適應性,生存性與繁殖性。當細胞族群的方向失衡,整體將會進化失敗。該遊戲在星雲鏈的激勵計劃中連續獲得周獎和月度大獎,並獲得500萬元投資,由星雲生態基金領投,區塊鏈遊戲平臺Cocos BlockChain Expedition和Byte Capital跟投,並由DappReview擔任財務顧問。

以上兩個遊戲,核心的遊戲規則都發生在鏈上,但由於現有公鏈的效能問題以及支付工具的不便,玩家在遊戲中的體驗相比中心化遊戲而言,仍有非常大的差距,也因此,很多遊戲選擇了“代幣上鍊,遊戲規則在鏈下”的過度方式,以下兩個例子就是典型代表:


NeoWorld是一個基於區塊鏈技術的多人聯網沙盒遊戲,也是一個由全球使用者共同協作建立的3D虛擬世界。遊戲中的世界由一塊塊土地連線而成。使用者可透過代幣Nash來購買或競拍土地,並可在自己的領地上修建各種型別的建築設施。透過合理的佈局和經營,土地可以持續給領主帶來收益;而吸引其他使用者到自己領地中的商業設施工作,則能收穫更大回報。該遊戲的規則邏輯全部執行在中心化伺服器中,而遊戲中的NASH是基於ETH的ERC-20代幣,來作為遊戲中價值的載體,及權益的證明。圍繞著Nash的產出、消耗和流通,支撐遊戲運作的是一套比較完整的通證經濟模型。

“樂塊 APP”是一款沙盒向的區塊鏈遊戲。玩家可以利用“塊”自由搭建出不同的“創造物”,而“創造物”也將被記錄在區塊鏈上,可進行買賣、質押與收藏。基於移動端的Dapp解決方案成熟度、使用者體驗流暢度、使用者的操作成本等三點考量,樂塊在目前階段,使用半中心化的方式去構建樂塊世界。遊戲中挖礦、樂塊搭建等玩法目前均執行在伺服器上,代幣是以太坊上的ERC-20代幣,目前樂塊已經與Loom合作,準備將玩法透過側鏈的方式完成從中心化到去中心化的升級。

除了越來越多的CP入場之外,隨著各個主鏈的主網上線,為了生態的發展紛紛推出了開發者激勵計劃,鼓勵開發者開發Dapp。星雲鏈的激勵計劃與5月初開始橫跨2個月,總計近3000萬的獎金,吸引了大量的開發者參與,細胞進化也就是誕生於此次活動。緊接著,NEO區塊鏈遊戲開發大賽,QTUM全球駭客馬拉松也都紛紛啟動。在市場和資本的熱度下,區塊鏈遊戲的2.0時代很快將迎來百花齊放的局面。

由於篇幅有限,剩下的第三節和第四節內容,在下一篇文章 展示


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