cocosbcx白皮書解讀(一)

買賣虛擬貨幣

以下內容參考:cocosbcx技術白皮書5.1章節:區塊鏈為遊戲行業帶來的本質改變。

經過2019年一波Dapp遊戲熱潮之後,失望、懷疑等一系列負面詞彙成為我們對Dapp遊戲的粗淺定論,甚至隨著EOS的大跌,不僅丟失了信仰,也對遊戲+區塊鏈產生了錯誤的預期。

區塊鏈+遊戲還能期待麼?cocosbcx白皮書帶給你深刻的認知。

當我們談論區塊鏈遊戲時,我們在說什麼?

從使用體驗的角度,“區塊鏈遊戲”和普通遊戲對玩家並無區別

——cocosbcx技術白皮書5.1

只要大家接觸試玩過現階段的區塊鏈遊戲,不論是菠菜、還是鬥地主、RPG類,就一定或多或少產生這樣的結論:“區塊鏈遊戲”何普通遊戲並無區別。

而這並非是現階段區塊鏈+遊戲不夠成熟,更不是區塊鏈無用論觀點的體現,區塊鏈真正改變的是行業的可信問題還有金融問題,改變的是遊戲市場。

從1984年6月,帕基特諾夫設計俄羅斯方塊算起,至今遊戲市場已經經歷了35年時間,遊戲也從大眾休閒娛樂的一種方式轉變為一個龐大的多層級繁榮市場,與此同時,公眾逐漸產生了新的認知:

單純的花費金錢、時間、和資料換取“遊戲體驗”,逐步轉變為:從體驗服務到體驗資產。

這句話放在10年前是很難理解的,那一陣大多數玩家需要為遊戲支付的就是上網費用,鬥氣的,還要再遊戲內時不時的嘲諷一些玩家“氪金狗,實力差”。

彼時主流認知:不會為遊戲資產付費。

對於但是現在呢?遊戲產業連年創新高,行業繁榮的背後,也凸顯出大多數玩家認知的遷移:可以為遊戲付費,而且主要是為虛擬道具資產付費小學生購買面板花費的金錢都要超過現實世界的日常花銷了,更何況擁有更多購買力的成年人。

體驗遊戲——體驗資產。(說明:付費獲取遊戲體驗與“求購和使用資產”是不同的價值需求。

區塊鏈如何協調開發者、玩家、發行商之間的利益曲線

拿一款遊戲最終成功推出為例,會涉及到三類角色,1開發者,負責遊戲開發、快速盈利賺錢為目的。2,使用者,遊戲的體驗者。3,發行商,可以是一個平臺,例如steam旗下有許多遊戲,以長期盈利為目的。

發行商選擇遊戲產品、測試、上線並進行不超過數天的集中推廣;開發者為在有限時間內 轉化使用者進行支付,在數小時遊戲時間後開始設定收費點,並預期多數賬戶的生命週期不超過 75 天;大量玩家在明知遊戲大概率運營不超過 12 個月的情況下,被迫在遊戲體驗和付費間進行 抉擇。

——Cocosbcx技術白皮書5.1

遊戲開發者、發行商、使用者之間的利益是不同的,開發者以盈利為主,而且大概率製作的10款遊戲裡,能盈利的或許只有2款,因此開發者必須短視,或許是短期內發售大量的遊戲付費道具、而這樣的短視行為又在直接造成普通使用者的體驗更差,造成使用者的流失,縮短遊戲生存時間。

於開發商而言,遊戲的成功偶然性因素更大,不會特別押注在單一遊戲身上,對於平臺而言,需要考慮的是投入產出比,而不是遊戲體驗。

開發者、發行商、和使用者之間的利益衝突都導致了,一款偶然成功的遊戲註定要在短時間內吸引大量使用者付費、甚至是犧牲大多數遊戲玩家體驗,來換取短期利益最大化。這樣的經濟行為模式,也導致遊戲行業的深層次經濟問題。

那麼我們看一下,在區塊鏈環境下,三者的利益是否可以趨同。

假設利用通證經濟,把開發者、發行商、使用者繫結在同一個生態內,都持有同一個通證A,那麼此時,開發者的利益從短期就可以變成長期,而且不再因為短期遊戲的爆紅爆冷而讓開發者依靠破壞遊戲體驗獲取短期收益。

對於使用者而言,如果持有通證A,甚至當遊戲內的道具變成資產以後,付費意願會更加強烈,而且使用者也成為生態、遊戲的推廣者。

當開發者、發行商、使用者之間的利益方向相同時,不僅推動遊戲生態良性迴圈,同時也可以延長遊戲的生命時間、和盈利時間。

在區塊鏈遊戲的產業變革中,形式上的“去中介”不是目的,“利益一致、資產價值 最大化”是最終的目標。

——cocosbcx白皮書5.1

筆者語:

區塊鏈+遊戲,如果你只是在期待遊戲體驗帶來的改變,那麼要讓你失望了。但是如果你在期待一些更偉大的事情,那麼一定會讓你驚訝與區塊鏈對遊戲市場的深刻變革甚至在這場社會分工大洗牌中,找到自己的立足之地。

最後,我還想說,cocosbcx公鏈對於對區塊鏈+遊戲的影響思考,還是讓我感到震驚的。而團隊(cocosbcx公式實驗室),能致力於發展cocosbcx公鏈,感到十分榮幸,希望和cocosbcx一同發展進步,見證遊戲產業的新變革。

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