一季度遊戲產業表現突出,區塊鏈能否借勢提振鏈遊領域?

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4月21日,當看到由中國音像與數字出版協會、中國遊戲產業研究院以及北京中娛智庫諮詢有限公司等組織機構釋出的最新版檔案——《2020年第一季度中國遊戲產業報告》時,駱駝首先在整個檔案上搜尋了一番,看是否存在“鏈遊”或者“區塊鏈遊戲”這兩個詞彙。

結果是略微失望,一是說明鏈遊/區塊鏈遊戲未形成產業,二是鏈遊/區塊鏈遊戲並沒有納入手遊的範疇,這也側面反應了區塊鏈遊戲這個細分領域的上升空間仍然很大。

正如報告中所述:“中國遊戲產業實際銷售收入實現階段性、爆發式增長,多款遊戲產品取得了比較好的成績。”一季度中,國內遊戲市場收入超過700億,環比增長25%以上,這跟疫情期間一切娛樂場所都關閉、全民居家的特殊背景有很大關聯。

那麼,鏈遊能否乘勢崛起?這是不少朋友都想提的問題。咱們不妨來說說當前區塊鏈行業的遊戲所遇到的問題:

圖片引自《2020年第一季度中國遊戲產業報告》

1、流量低、體驗度差

進入區塊鏈世界,私鑰的保管以及助記詞的重要性,對於新人來說難以理解。這就讓一部分湧進來的新人使用者在體驗上感覺非常不友好——由於對區塊鏈的不理解乃至誤解,習慣了傳統網際網路遊戲帶來的友好體驗,慣性思維最終導致與區塊鏈遊戲失之交臂

體驗度差不僅體現在對區塊鏈瞭解不深前提下對過多使用者行為(保管私鑰和助記詞)的誤解,還體現在區塊鏈技術的整體框架目前無法容納大規模的應用場景,鏈上資料達到一定量以後必然出現擁堵現象,所以無法實現更為豐富的、有趣的、花樣繁多的遊戲場景。

玩法、角色種類、道具類別、關卡難度等等場景一旦對比傳統遊戲,鏈遊幾乎“一無是處”,唯獨“遊戲資產上鍊”或者“遊戲裝備資訊上鍊”這些無法成為使用者痛點的遊戲偽需求,卻一直是鏈遊寄託希望的點。

流量和體驗兩者又相輔相成,互為因果,前者作用於後者,後者又反作用於前者。舉個例子,在EOS鏈上的前50款鏈遊中,具有真正意義上的活躍度(日活躍、成交量)的遊戲寥寥無幾

故而,當人們吹噓某某公鏈上的生態“多麼繁榮”,擁有多少款dApp的時候,不要只聽片面之詞,不妨去看看這些dApp的開啟率和日活率。

2、門檻較高

區塊鏈門檻較高,若是讓使用者玩個遊戲還需要弄懂私鑰公鑰以及助記詞的意思,或者需要理解鏈上網路延遲的“合理性”原因……恐怕據此買賬的玩家寥寥無幾。

簡言之,遊戲首先是供娛樂消遣之用,若是“顧此而言它”,非但本末倒置,更是讓人大倒胃口。正如你清晨看到一少年在跑道上跑步,上前給對方推薦腿部按摩儀,然後把每年因為跑步方式不當引起的膝蓋磨損的案例一一列舉,並聲稱戶外跑步粉塵和霧霾等等不良因素逐一累加……恐怕原本只是想簡簡單單鍛鍊下身體的少年聽罷也會反感吧。

如能適當降低門檻,用更好的方式來呈現區塊鏈的價值,或許這個領域才能更快普及。

3、迭代週期長

據業內做鏈遊的朋友說,目前在鏈上運作的遊戲基本都是規模較小、模式簡單的小遊戲。基於以上1和2我們也知道,體驗度問題以及區塊鏈底層技術暫時無法支撐龐大的應用場景。

但即便如此,相對於傳統網際網路技術的小型遊戲,在區塊鏈上進行開發,研發成本也是昂貴的。此外,光有資本和技術不行,測試階段往往會出現很多問題,所以即便是一個小專案,迭代週期相對於傳統網際網路遊戲,也是非常長的

如此一來,區塊鏈遊戲的發展之路豈不是被堵死不成?

倒不見得!

尤其是這個領域已經相對成熟,在模式上的創新和探索已然固化,空間不大。作為新興技術的區塊鏈,卻是一個值得嘗試的全新領域。扎堆湧入遊戲版塊的部分資金,定然會有另闢新蹊的想法。

未來,這個政策扶持、風投湧動,方向逐漸明朗的行業,一定能帶來全新的社會經濟增長動能。鏈遊也一定能夠乘勢崛起——縱然現在說這話還為時尚早

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