元宇宙對 TMT 二級市場意味著什麼?

買賣虛擬貨幣

隨筆

上週末我們釋出了《元宇宙Metaverse:網際網路的下一站》,不少朋友看完仍有些雲裡霧裡,私信問到:“寫了50頁的大報告,對咱們二級市場有哪些機會呢?”正好趕上通訊板塊戲稱“1/365”的領漲,咱們就展開聊聊這個話題。

先從通訊行業說起。從去年上半年“新基建”熱之後,通訊板塊一路預期下行,慘到什麼程度呢?先看機構持倉——0.4%,沒錯 ,11年以來的新低。

問題是,被機構拋棄的原因並非業績不行,而是估值下行。當前核心標的中,中興通訊、新易盛、中際旭創等的PE-Band已明顯處於歷史下沿,市場預期在低位。當然,我們認為,在5G建設放緩、海外出口受限、晶片供應趨緊的背景下,預期下修可以理解,但市場最根本的擔心是需求放緩,Q1業績好,大家擔心Q2;今年業績好,大家看不清明年;5G今年有量,大家懷疑明年全球能否還有增量?因為缺少殺手級爆款應用,信心難以提振。

這種現象在過去曾出現過,根本的轉折在應用。2011-2012年,通訊在3G建設後也面臨類似處境,板塊連續兩年排名倒數,巨集觀層面的影響不論,行業層面的轉折點在智慧終端普及之後手遊等應用的興起,可以說,上一輪蘋果手機成為科技創新的標杆——手機硬體創新+IOS開放生態,將通訊網路的優勢極大發揮。

而這一輪,為什麼說元宇宙或將是創新的集大成者呢?

我們將元宇宙的技術創新歸納為BAND——Blockchain、Game、Network、Display,共同打造一個具有可靠經濟系統、虛擬身份與資產、強社交性、沉浸式體驗、開放內容創作的數字時空,這樣的實現過程對軟、硬體皆有挑戰——5G網路、雲遊戲平臺、AR/VR、全息影像、UGC工具和平臺、底層區塊鏈與NFT等等。我們現在已經看到Roblox、Minecraft等已經向這方向前行,但差距還很遠。

即便是這一點的進步,依然讓世界看到了元宇宙虛擬幻境+巨集大場景的魅力,這種興奮感或許將轉化為對TMT新的預期。這麼說吧,80後與父輩們相比,對網際網路的接受度更高,而Z世代天生就是數字世界的原住民,他們的網路形態會不會升維?我們現在會沉浸在抖音的UGC短影片中不可自拔,未來我們可能會在虛擬世界裡呆上一整天,購物、工作、社交;現在PC就能上網衝浪,未來元宇宙時代,沒個3090、VR眼鏡可能畫面都刷不出來,流量消耗更打不住,到那時沒人會懷疑5G是多餘,如果再加上AIOT呢?物聯網可不僅僅是抄表,萬物互聯、感知世界才是願景。

元宇宙是遊戲,又不止於遊戲。

Roblox為世界展現了內容開放+社交+初級經濟模型的吸引力,截至2021年Q1,其DAU為4210萬人,最高570萬人同時線上,有超過1800萬種遊戲。在Roblox的使用者當中,16歲以下未成年使用者數量高達67%,62%使用者來自歐美,15%使用者來自亞洲,72%使用者透過移動裝置登入,完美呈現了Z世代對於遊戲的追求和認知。

可是一看報表,股價連續新高的背後,收入和利潤明顯“分叉”:收入迭創新高,卻連續N個季度虧損,21Q1還有所放大。其原因在於,隨著平臺創作者規模增加,分成費用不斷上升,同時也在加強基礎平臺建設投入,報表端的遞延確認亦有影響。從結果上看,上市公司盈利與內容創作者分成是此消彼長的,但作為Roblox整體而言,平臺與內容創作者是相輔相成,外部兌換生成的虛擬貨幣Robux統一體現了Roblox整體的價值,而這一指標(Booking)一路新高,如果疊加區塊鏈的經濟模型和清結算機制,會是什麼結果呢?

元宇宙帶來的變革才剛剛開始,遊戲與區塊鏈兩個行業正從不同的方向走向同一個羅馬。一邊有著成熟的工業化流程和人才儲備,一邊有著對映真實世界的工具和特有經濟模型,兩者還需要時間碰撞、融合,也期待傳統的行業領跑者Microsoft、Steam、Unity、騰訊等的加持,元宇宙有望引領下一輪變革與創新。

To be continued

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