區塊鏈遊戲和 NFT 會是主流遊戲市場下一個機遇嗎?

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Steam拒絕了區塊鏈遊戲,是否說明主流遊戲行業依然對區塊鏈懷有偏見?同樣是遊戲發行平臺,Epic為什麼歡迎區塊鏈遊戲?

2021 年 10 月,全球最大的數字遊戲發行平臺 Steam 悄然更新了其發行協議,“禁止在 Steam 發行的內容”從原有的 12 條新增至 13 條。新增的第 13 條為“禁止釋出能夠發行或是交易加密貨幣以及NFT的、基於區塊鏈技術的軟體”(Applications built on blockchain technology that issue or allow exchange of cryptocurrencies or NFTs)。這條規則的推出,被認為是 Steam 拒絕區塊鏈遊戲的標誌。隨後,Steam 平臺的競爭對手 Epic Games 執行長 Tim Sweeney 表示,只要開發者遵守相關法律,並公開其條款,Epic Games Store 將支援使用區塊鏈技術的遊戲。

Steam 拒絕了區塊鏈遊戲,是否說明主流遊戲行業依然對區塊鏈懷有偏見呢?這需要從 Steam 是什麼開始說起。

01 Steam 是什麼?

Steam 遊戲平臺是美國電子遊戲商 Valve 於 2003 年推出的數字發行平臺,提供數字版權管理、多人遊戲、流媒體和社交網路服務等功能。藉助 Steam,使用者能安裝並自動更新遊戲,也可以使用包括好友列表和組在內的社羣功能,還能使用雲端儲存、遊戲內語音和聊天功能。

根據 Valve 釋出的資料,2020 年,Steam 的月活躍使用者達到 1.204 億、日活躍使用者 6260 萬,最高同時線上使用者數量 2480 萬,是全球最大的遊戲發行平臺。

據 2019 年遊戲開發者大會發布的《年度產業狀況報告》,47% 的開發商將 Steam 作為首選,26% 的開發商直接透過自家網站銷售,而小型的分發平臺佔比為 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG(14%)。

Steam 的主要營收方式為銷售分成,遊戲開發商的遊戲銷售收入會按照一定比例支付給 Steam,Steam 則為開發商提供從資料交付、更新、數字版權驗證到第三方支援、營銷、社羣甚至多人遊戲、虛擬現實、反作弊的一整套服務。

Valve 推出 Steam 之初,它還不是個銷售平臺,而是在更新遊戲的同時進行反盜版的利器。這是 Valve 對旗下游戲數字版權管理(DRM)策略的一部分,即使玩家購買了實體優秀,也要透過 Steam 客戶端啟動。從那時起,DRM 就成為了 Steam 的主要工作之一:在分銷遊戲的同時,為開發商提供 DRM 服務。

那麼,很顯然,Steam 拒絕區塊鏈遊戲的最重要的理由就是,Steam 作為一個遊戲發行平臺,與區塊鏈遊戲、NFT 市場天生“八字不合”,並不存在太多交集,區塊鏈遊戲也無法使用 Steam 為遊戲開發商提供的包括 DRM 在內的各種功能。

02 極度中心化的 Steam

另一個理由是,Steam 的分成規則。按照 Steam 最新的分成規則,銷售額達到 1000 萬-5000 萬美元的遊戲,Steam 分成比為 25%;銷售額超過 5000 萬美元的遊戲,Steam 平臺酬成 20%。

另外,對於免費遊戲,Steam 依然會從遊戲內購買中抽成。按照 Steam work 文獻庫的說明,在 Steam 上架的遊戲中,“對於任何遊戲內購買,您(即開發商)都需要使用小額交易 API,這樣 Steam 顧客只能透過 Steam 錢包進行購買。”很顯然,區塊鏈遊戲和 NFT 市場的特性並不允許此類分成模式。

當然,舊的分成模式也許並不會成為區塊鏈遊戲和 NFT 市場上架 Steam 的主要障礙。“八字不合”的另一個原因是, Steam 是一個極度中心化的遊戲發行平臺。這一點在 Steam 對於上架遊戲的模糊標準中可以看到:雖然 Steam 擁有 13 條“上架禁令”,但具體標準卻十分模糊,禁令有時執行的很好,但“違禁品”上架的例子卻屢見不鮮,就連主流遊戲的開發者都十分困惑。在這樣一個“一切解釋權歸 Valve 所有”的遊戲發行平臺上,區塊鏈遊戲和 NFT 市場這樣去中心化的應用天生是不受歡迎的。

03 主流遊戲平臺為什麼不歡迎區塊鏈?

那麼以 Steam 為代表的主流遊戲市場與區塊鏈技術註定不相容嗎?並非如此。

Steam 提供的服務當中,有一項“庫存服務”。按照官方文獻庫的說法,Steam 庫存服務提供了一系列功能,能使遊戲為玩家提供恆久庫存,無須另外再執行特殊伺服器來管理使用者或物品。

具體來說,所謂庫存服務其實是 Steam 提供的虛擬物品發行平臺。玩家透過 Steam 平臺購買和遊玩遊戲的過程中,會獲得一些遊戲道具,這些道具是可以放在 Steam 社羣市場中進行銷售的。一些典型的例子包括《絕地求生 PUBG》中的服裝、《DOTA2》的飾品、《軍團要塞2》的面板、還有《CS:GO》的武器,這些道具都可以在社羣市場中進行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以賣到大多數人想象不到的價格:截止發稿,社羣市場中最貴的一件物品價值約合人民幣 12236.07 元。在社羣市場進行交易需要給 Steam 繳納成交額 15% 的手續費,這也是 Steam 的重要收入來源之一。

從上面的這些描述來看,Steam 庫存服務分明就是一箇中心化的 NFT 發行平臺。這大概也是 Steam 拒絕區塊鏈遊戲和 NFT 市場的一個重要理由。

Steam 社羣市場的繁榮側面證明了主流遊戲市場中確實對 NFT 發行和交易是有需求的。從這個角度來看,尚未推出這些功能的 Epic 會歡迎區塊鏈遊戲和 NFT 市場進入的理由也很好理解了:區塊鏈也許是 Epic 彎道超車的機遇。

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