疫情之下口紅效應再次顯現,鏈遊如何乘勢而起

買賣虛擬貨幣

這個春節假期非常特殊,可能在人類歷史上也是極為罕見的。跟新冠疫情等量齊觀的病毒大爆發以前不是沒有過,但是在資訊傳遞手段如此發達的當下,爆發這種嚴重程度的全球性傳染病,為人類社會造成的影響和全球形勢的變化值得我們認真觀察和深度反思。

01

遊戲翻身

遊戲行業從全球疫情中受益巨大,先跟大家聊幾件近期的大小事情:

先是一個數字,據可靠訊息報道,在2020年的除夕夜,騰訊旗下MOBA手遊《王者榮耀》的收入:20億元人民幣。除夕當天12點30分左右,《王者榮耀》的伺服器甚至被擠到崩潰。“數以億計的玩家同時湧入伺服器,導致登入介面出現異常,部分玩家遲遲無法登入遊戲”這一描述足以顯現出當時的盛況。這反映出這個特殊的春節假期,以《王者榮耀》為代表的遊戲行業越發呈現出熱火朝天的態勢。

然後是一則翻轉訊息:2019年5月,世界衛生組織(WHO)在瑞士日內瓦召開的第72屆衛生大會上,正式將遊戲障礙(Gaming disorder)納入了精神疾病的範疇,定義和賭博障礙(Gambling disorder)非常類似:這是一種遊戲行為(數碼遊戲或者影片遊戲)模式,特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級。

這一事件無異於給遊戲產業潑下一盆涼水,對遊戲的輿論指責增加和遊戲監管的趨嚴成為產業發展的嚴峻挑戰。

但就在幾天前,3月末的時候,WHO卻主動聯合了多家遊戲廠商發起#PlayApartTogether活動,透過遊戲促銷、特殊活動、特殊事件、特別獎勵等方式吸引玩家,鼓勵所有人都待在家裡玩遊戲。這種大反轉操作堪稱既神奇又必然,畢竟玩遊戲是在家裡打發時間的最好方式,這點毋庸置疑。

前兩天,平素從來不玩遊戲的孫總向我詳細諮詢Switch的種類、價格和購買方式,我上網一查才知道這段時間續航版的Switch已經漲到了人民幣3900一臺。印象裡以前續航版的價格也就在2300左右,現在已經幾乎翻了一倍了。就算這價格,還是有價無市。受疫情影響,Switch主機的製造和運輸難免出現延遲甚至停滯的情況,再加上最近動森的大火帶動了主機的熱賣,Switch在全球瘋搶之下已經全面斷貨。

之前流行炒股、炒幣、炒鞋等,估計沒人會料到在這個春天,Switch竟然成了“最佳理財產品”之一。

還有個有趣的對比現象:2008年全球經濟危機的時候,當年聖誕節最受歡迎的聖誕禮物也是任天堂旗下的另外一款經典遊戲機Wii。當然,同期的遊戲市場也是突飛猛進:從2008年11月2日至2009年1月3日的假日銷售季節,美國當時最大的電子遊戲零售商GameShop銷售收入達到28.6億美元,同比增長22.3%,創歷史新高。

就在昨天,網上傳來祖龍即將赴港IPO的訊息,除了恭喜在其中奮鬥多年的老同學和老朋友們之外,不由得深深感觸:全球遊戲產業的春天看來是又要來了。

02口紅效應

遊戲行業在疫情期間大躍進的原因,除了因為需要在家隔離,玩遊戲特別適合來打發時間之外,在經濟學上也有著專門的解釋——口紅效應。

在美國,每當經濟不景氣的時候,口紅的銷量反而會直線上升。其原因在於:美國人往往認為口紅是一種廉價的消費品,就算在經濟不景氣的情況下,人們仍然儲存著強烈的消費慾望,所以在這時候就會轉向透過購買比較便宜的商品來發洩。口紅作為一種“廉價但非必要商品”,非常適合起到這種對消費慾望的釋放作用。

在經濟蕭條期間,人們的收入和對未來的預期都會降低。所以只要經濟動盪,銷量最先受到影響的必然是大宗商品的消費,比如買車、買房、買奢侈品、出國旅遊、辦理各種長期健身卡等等,這些方面的支出肯定率先受到消費者的削減。這樣一來,消費者手上反而可能有了一些平時沒有的“閒錢”,拿這些錢去買一些“廉價但非必要商品”就再合適不過了。

經濟學中認為,滿足以下三個條件的產品可以充分利用口紅效應來在特殊時期採用有針對性的銷售策略,取得突破性的成長:

商品本身除了實用價值之外,還要有附加意義;

商品本身的絕對價格要低;

商家可以充分利用情境來引導消費者,引爆消費慾望。

這三個條件,放在遊戲上全部都符合,作為“最便宜的娛樂方式”的遊戲,在網路時代已經被賦予新的涵義,除了娛樂之外還能社交,是和朋友們一起幹點事情的廉價首選。

尤其在疫情期間,隔離在家,心情總難免比較沉重,這時候正需要有輕鬆的東西來放鬆一下,所以玩遊戲自然再合適不過了。

眼見疫情將引發全球範圍的經濟衰退,所以就算疫情過去,遊戲產業依舊能夠享受口紅效應的紅利,繼續充當“金融風暴避風港”的角色,行業產值得以持續穩步增長。

03鏈遊突圍

已經積蓄了多年力量的鏈遊,需要好好把握這一輪全球社會經濟形勢鉅變的機會,藉助底層技術的發展,一舉改變當前局面快速取得成長。

但鏈遊從業者應該清醒地意識到,作為文化娛樂消費品,口紅效應只是外部環境帶來的巨大機遇,並不意味著隨便一款產品都能乘勢而上取得空前成功,“內容至上,服務為王”才是遊戲產品能夠取得成功的鐵律,一旦違背這個規律,外部再好的市場機遇都不足以改變產品的發展軌跡。

越在這種時候,越應該正本清源,從遊戲本身出發,強化內容的豐富度和娛樂性,為鏈遊玩家呈現出更多的誠意和態度,來促使他們在內外因的綜合作用下,投身到鏈遊中來。

所以,作為區塊鏈+遊戲結合的鏈遊,在大好的外部形勢之下,更要注重迴避那些被證明無效的設計模式:

去通證化:遊戲就是遊戲,可玩性必須擺在首位。想依靠發幣割韭菜的產品,想透過遊戲包裝實際上是資金盤的產品,或者鼓吹NFT概念將遊戲道具資產化的產品,都註定無法在玩家這個群體中取得成功;

去金融化:注重遊戲體驗,降低使用者門檻,遊戲玩家並不需要金融級的保障和安全性,普通網際網路級的即可;

去平臺化:很多遊戲開發者上來就要做大,做平臺,讓其他產品來整合,坦率講這種做法有點想當然了。單品不成,要平臺何用?

遊戲開發者們要擺正自己的位置,作為CP(內容提供商,Content Provide),一切的投機取巧都不可取。做好遊戲,做好的遊戲,才是擁抱市場機遇的最佳方式。

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