但最主要的留存原因還是玩家與遊戲內功能之間的互動。
在這份報告中,我們考慮了10個區塊鏈遊戲的效能;5個執行在以太坊區塊鏈上,4個執行在EOS上,1個執行在本體上。TRON被排除在外,因為儘管它有大量的遊戲,但在2019年期間,沒有一款遊戲在TRON上維持了足夠大的使用者基數來提供有用的資料。
我們可以清楚地看到,在2019年期間,每一款獨立遊戲的月度留存率差異很大。
有些遊戲的月留存率超過75%,而大多數遊戲的月留存率超過50%。所有遊戲都有幾個月的新玩家的湧入大於留存,也就是說,它們依靠新玩家來實現整體增長。
3. 排名最高的以太坊遊戲留存率
首先考慮的遊戲是在以太坊區塊鏈上執行的五款遊戲,它們主要使用區塊鏈獲得NFT所有權,還有幾款遊戲也將其用於支付和訂閱。
MyCrypto Heroes(我的加密英雄)
就整體留存率而言,2019年表現最好的區塊鏈遊戲是由日本工作室Double Jump.Tokyo開發的《我的加密英雄》。就使用者數量和增長而言,它也是最受歡迎的以太坊遊戲之一,到今年年底,每月有近5,000個活躍的獨立錢包。
保持活躍的其中一個原因便是遊戲的留存率,在2019年下半年穩步增長,並持續超過75%,至年底達到89%。這種情況並不是偶然的,而是源於對迭代式產品的改進和社羣開發的高度關注。
特別值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度訂閱,透過每日登入獎勵來吸引使用者。
從每月的錢包資料來看,《我的加密英雄》在2019年的進步是顯而易見的。但是,留存率的提高也可以看作是新的使用者在減少。在第一季度,每個月有1,500多名新玩家開始玩遊戲,但是隨著時間的推移,這個數字下降到不足1,000名。
儘管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基礎方面依然做得很好,到12月它仍然能夠穩定地將其每月活躍的錢包總數增加到近4000個。
0xUniverse(以太星際)
0xGames的0xUniverse在2019年上半年的月留存率穩定在60%以上,而下半年的結果則跌宕起伏。
這主要有兩個原因。遊戲中大多數玩家的行為都是使用以太坊交易,因此0xUniverse受到9月以太坊燃料費翻倍的嚴重影響。這導致其留存率降至33%,該月丟失了2,000多個活躍的獨立錢包。
當以太坊燃料費在10月恢復正常時,許多“迷失”的玩家又回來了。但是,在2019年即使包括新玩家在內的月度總數達到峰值4260人,留存的玩家數仍未反彈至夏季峰值。
出現這些趨勢的另一個主要原因是0xUniverse是一款缺乏強力吸引使用者功能的遊戲,尤其是在首次使用者體驗方面。這意味著,當新玩家人數增加時(如2019年底發生的那樣),由於新玩家發現遊戲難以理解,因此留存率往往會下降。
BlockchainCuties(區塊鏈萌寵)
拉脫維亞開發商We Can Games的區塊鏈萌寵是被調查遊戲中留存率波動範圍最窄的一個。在2019年的前五個月中,它保持了很高的留存率,在5月達到了75%以上的峰值。
然而,下半年就沒那麼成功了,部分原因是在5月和6月,更多的新玩家開始玩區塊鏈萌寵。這樣的湧入往往會降低留存率,除非一款遊戲能夠提供非常完美的使用者體驗,讓玩家每月都能回來。
儘管如此,區塊鏈萌寵仍然是調查中唯一在2019年期間保持留存率超過50%的遊戲。
在12月推出Forge功能時,它的新使用者數量也同時激增。這將使一個多月前大量流失的玩家重新參與進來。這也促進了當月“新錢包”數量的強勁增長。
CryptoDozer(加密推幣機)
作為一款休閒的街機收藏遊戲,新使用者很容易理解CryptoDozer的工作原理。此外,它每30秒贈送一次免費代幣也推動了日常遊戲的開展。讓玩家花費ETH購買遊戲中的物品,並逐周逐月地返回更有價值的獎勵。
然而CryptoDozer是如何在使用者留存率低於50%的情況下發展的。隨著韓國遊戲開發商PlayDapp專注於元遊戲元素,包括那些使用其ERC20 PLA令牌的元素,留存率穩步增長至75%以上。
透過跟蹤留存錢包、遺失錢包和新錢包的流向也可以看出這一點。
CryptoDozer從8月份開始就擁有了固定的使用者群,但在休閒遊戲方面,它在這段時間內每月新增的玩家數量遠低於500個,與7月份的1300個新錢包數量相比可謂少的驚人。
HyperSnakes(貪吃蛇)
根據我們之前的分析,Mixmarvel的HyperSnakes月度留存率的資料圖結果也是有些令人震驚的。在為這份報告分析的10款遊戲中,它顯示了目前為止最低的留存率,充其量僅為25%。
有一部分原因是因為這款遊戲是在正式釋出前的試用階段;由於其擁有簡單的遊戲玩法,折扣道具和投機獎勵,它每個月都會吸引成千上萬的新錢包。
事實上,在2019年7月,HyperSnakes總共吸引了47336個新錢包,但在接下來的一個月裡只留存下來102個。這也是對開發者的一個警告,即遊戲在釋出過程中有強大的激勵機制並不代表能夠自動地建立長期的受眾,這就尤其需要遊戲運營商考慮區塊鏈dapp固有的複雜性。
遊戲釋出後,新錢包的每月流入量下降到數千,另一方面遊戲的留存率也有所提高。但是,絕大多數新錢包在最初體驗HyperSnakes後就不再進入本遊戲。
4. 排名最高的本體遊戲留存率
本體是一個以企業為中心的智慧合約區塊鏈,也支援少量遊戲。
HyperDragons Go(雲鬥龍)
在本體區塊鏈上執行,很明顯,對於Mixmarvel的HyperDragons Go來說,2019年是可以分為兩個階段的一年,儘管從其每月留存率來看並不能立即看出這一點。
不過,這一比率的範圍很廣:9月低至30%,10月達到峰值84%,這表明其資料正在發生重大變化。
要了解這一點,我們必須檢視錢包活動。截至7月,無論是新錢包還是留存錢包,這都顯示出很高的使用者流量。的確,除了HyperSnakes的釋出月份外,在這份報告中沒有其他遊戲記錄了像HyperDragons Go所記錄的成千上萬個每月活躍的獨立錢包。
但是,在7月之後,這項資料急劇下降。從9月開始,按每月數千個錢包進行衡量,這與其他區塊鏈遊戲的資料大致相似。
在這種情況下,8月和9月的留存率大幅下降,顯然是由於以前大量的流量產生於遊戲體驗,而這種體驗似乎不具備吸引長期留存使用者的特性。
這也反映在HyperDragonGo在2019年最後三個月的留存率下降,從10月的84%降至12月的59%。
5. 排名最高的EOS遊戲留存率
在這裡,我們考慮四款在EOS區塊鏈上執行排名最高的遊戲。
EOS Knights(EOS騎士)
在2019年上半年,韓國開發商Biscuit Labs的EOS Knights是EOS區塊鏈上最受歡迎的遊戲。在2月和3月期間,它活躍的獨立錢包的峰值不低於10,000,這也反映了它作為一款免費的移動閒置RPG遊戲的可訪問性。
不過,這種狀況變化很快,遊戲的留存率從4月份的80%下降到了28%。
儘管閒置遊戲往往缺乏使用者長期留存功能,但尚不清楚為什麼會發生這種情況。同樣,眾所周知,使用權益證明共識(Pos)的EOS區塊鏈、TRON區塊鏈等類似區塊鏈會受到機器人活動的干擾,這可能導致每月使用者活動高度波動。
值得注意的是,4月是新使用者的高峰月份-超過5500個獨立錢包。
從那時起,EOS Knights持續流失的使用者比增加或保留的使用者更多,儘管其每月留存率一直穩定到11月。
但是,到現階段,整個EOS生態系統正遭受EIDOS令牌空投造成的網路擁塞的困擾,這意味著許多隻持有少量EOS的錢包就無法再訪問EOS區塊鏈。
綜合以上因素,導致EOS Knights於2019年底每月擁有的活躍的獨立錢包不到1000個。
EOS Dynasty(EOS三國)
EOS Dynasty於夏季推出,實際上是針對中國觀眾的“EOS Knights”版本,具有“三國演義”的藝術主題和背景。它還有自己的遊戲內代幣,可用於其道具市場以及紅利獎勵。
這些功能使EOS Dynasty在大多數月份中保持了71%至54%的留存率。隨後,去年12月,該指數大幅下跌至36%。
原因是11月份大量湧入(超過7500個)新錢包。然而,這些錢包並沒有被遊戲成功轉化留存下來,12月份流失了7000多個錢包。這再次提醒我們,對於開發者來說,透過促銷或營銷吸引大量的錢包並不是一個明智的選擇,除非他們能夠確保自己的遊戲是可訪問的,並能夠將玩家帶入更長期的元遊戲功能中,且可以將玩家納入長期的遊戲體驗中。
儘管如此,到2019年底,EOS Dynasty的留存錢包總數已增至近4000個,活躍錢包總數超過6000個,使其成為最受歡迎的區塊鏈遊戲。
Prospectors(探礦者)
探礦者是一款以加利福尼亞淘金熱為背景的經濟模擬遊戲,由烏克蘭的一個開發團隊於7月推出。和EOS Dynasty一樣,它使用自己的遊戲內代幣來獲取價值。雖然這可能提供了一個強大的長期留存功能,但它也增加了遊戲早期階段的複雜性。
這也是探礦者的留存率相對較低的潛在原因之一。除了上市後的一個月,探礦者的留存率呈下降趨勢,到2019年底不足50%。當然也有EOS在11月和12月的網路擁塞影響,尤其是在月度留存使用者方面影響。
從更積極的方面來看,探礦者每個月確實吸引了大量的新的獨立錢包。它釋出時吸引了6500多個獨立錢包,之後每個月吸引了1500多個,其中11月份吸引了6000多個。
Crypto Sword & Magic(加密劍與魔法)
Crypto Sword & Magic在2019年的使用者留存率似乎是許多在EOS上執行的遊戲的典型。在2019年最後兩個月受到EOS區塊鏈擁堵的影響之前,它強勢推出,然後下跌,最後重新構建。
但是即使重新構建也並沒有在吸引使用者方面起到太大的作用,因為加密劍和魔術是一個移動RPG遊戲,這是在早期階段可以訪問,只不過它有相對較弱的元遊戲功能。
然而,考慮到其每月活躍的唯一錢包總數在11月達到峰值,而留存總數在10月達到峰值,Crypto Sword & Magic最大的問題似乎是EOS的擁塞。