區塊鏈遊戲大家都在賺錢,到底誰在虧錢?

買賣虛擬貨幣

說實話,在進入幣圈之前,我從來沒有認真考慮過“誰虧錢”的問題。

大學畢業剛進社會那會兒,我還是一個萌新青年,一心只想搞技術。當時一個月2000元工資,但我真沒考慮過我拿了這2000元之後,對應的,會不會有人虧錢的問題。

現在回想,確實有人虧了,虧的就是老闆!因為我們這個產品沒賺錢,都是老闆出的錢。然後我自己貌似也虧了,因為我當時是國內少數會FLASH程式的人,又恰逢頁遊剛開始爆發,人才緊缺,我本來能拿上萬月薪的,卻為了挑戰程式甘願只拿2000做當時我能主導的最難的一個專案,併成為技術合夥人。

有趣的是,即便我虧了工資,老闆最終也沒賺到?為什麼呢?因為這是一個負和系統,這個系統裡,人人都虧錢。

所以,第一個結論:不是有人虧錢,就有人一定賺錢的!

經過了各種創業初期的艱難之後,公司逐漸發展,終於拿到了1000W投資,這時候問題又發生了變化,公司的賬面資金一下多了1000W,可以認為我們的這家公司“賺錢”了!?

公司的錢確實多了,但問題是,公司依然還是沒有盈利能力,依然還在燒錢,依然還是負和遊戲。在一個負和遊戲裡,如果有人賺了,那必然有人虧的更多,這個虧的更多的人是誰?無疑就是投資人!

可搞笑的是,除了投資人,貌似其他人都賺了:公司賺了;員工的工資也都提升了,也賺了;甚至連老闆都賺了,因為他不用燒自己的錢了,用別人的錢可以做自己想做的事,這不是賺了麼?

所以,第二個結論:哪怕是一個負和系統,也可能有很多人賺錢!

幾經創業的磨難之後,多年後,我終於成功搭建了第一個大規模盈利的遊戲專案。在這個專案中,我自己,包括所有的合作伙伴,最終都賺了很多。那麼這個系統對所有的參與者,就變成了一個正和系統,所有人都賺錢,無一人虧錢!

所以,第三個結論:在一個正和系統中,可以做到人人都賺,沒人虧!

上面那個例子還沒完,我們當時是做的單機小遊戲,盈利模式很簡單,就是賺廣告費,但由於我們做了幾千萬使用者,所以收益非常可觀,團隊每個人都賺不少。但問題是:我們賺的誰的錢?有人虧錢麼?

由於我們都是免費遊戲,所以我們賺的不是玩家的錢,是廣告商的錢。那麼因為我們賺了廣告商的錢,所以廣告商就一定虧錢了麼?這裡的廣告商,是指百度廣告這樣的中間商,他們只是提供服務,真正花錢投廣告的,其實是廣告主,而百度只是收服務費,所以廣告商肯定也是賺錢的!那麼廣告主虧錢了麼?

這個問題就複雜了!因為廣告主有可能因為投放廣告而賺錢,也有可能賺不回來,這取決於廣告主的產品是否靠譜,以及廣告投放是否足夠精準。每個廣告主效果都不一樣的。

繞了一圈,回到開頭的問題,我們到底賺的誰的錢?一開始我說,因為我們是免費遊戲,所以賺的不是玩家的錢,但現在看,也不太對,因為如果沒有這些免費的玩家看廣告,我們也賺不到廣告主的錢,所以這些免費玩家實際上是透過我們去到了廣告主那裡,一部分還產生了消費,所以廣告主才願意支付廣告費給廣告商,廣告商才會再分錢給我們!

在這個系統裡,我們賺錢了,廣告商也賺錢了,廣告主有可能賺,也有可能虧,而玩家呢?他們最好的情況就是一毛沒賺;不太好的情況是,因為看了廣告,所以買了廣告推薦的消費品;最差的情況是,他們還被忽悠了,買了假貨或者更貴的產品;最好情況是,因為廣告推薦,正好買到自己想要的產品,還物美價廉。

到這裡就完了麼?等等,還有一個問題:剛才說玩家看了廣告去買消費品,有可能買到坑貨,也有可能買到物美價廉的產品。無論哪種情況,大家覺得這個消費者是賺了還是虧了?買到物美價廉的產品,就一定是賺了麼?不可能吧?否則廠家賺的錢從哪裡來的?消費行為,到底要不要考慮賺和虧的問題?

這個問題我們先按下不表,我們可以先進一步把這個問題再擴大化一點,因為這一連串的商業行為,產生了大量的資金流動,無論是遊戲開發者、廣告商還是廠家,都產生了利潤,所以需要納稅,而對於國家稅務來說,這一切的行為,無論中間誰賺誰虧,稅務肯定都賺的,那麼問題又來了,稅務加上前面那一套系統,整體是正和還是負和遊戲呢?這裡也先按下不表。

我們繼續擴大範圍,因為剛才那一系列商業活動,以及其它行業的商業活動在當今中國都很頻繁,所以中間很多各種賺錢機會,於是連外資都被吸引進來了,所以現在站在中國這個更大的巨集觀視角,無論中國內部誰賺誰虧,中國只要能引進外資,對於中國來說,就是正和遊戲麼?

上面那個問題,你的第一直覺答案是什麼?如果你的答案是正和遊戲,那麼問題又來了:這些投資進來的老外,他們為什麼來這裡投資?他們是來支援建設做慈善的麼?肯定不是,他們肯定也是來賺錢的哈!虧錢的生意誰願意做?但問題是,如果他們來投資是賺錢的,那麼他們到底賺的誰的錢?如果他們賺的是我們的錢,而我們自己也賺錢了,那誰虧了?如果都沒人虧,那這些多出來的錢從哪裡來的?

無論答案是什麼,一個神奇的現實就擺在大家面前:改革開放幾十年,無論我們自己,還是來我們這裡投資的老外,幾乎人人都賺錢,絕大部分人的財富和生活條件,都比改革開放之前好很多!

到這裡,我們先不繼續擴大範圍了,先得出一個階段性的結論。

第四個結論:考慮賺和虧的問題,是需要設定邊界的,當我們不斷擴大邊界的時候,這個問題會趨於無限複雜,最終超出我們個人能搞清楚的範圍!

有了上面推演和四個結論後,我們再來重新審視賺錢和虧錢的問題,我們會發現,有兩個最核心的點需要明確:

1、財富的本源是什麼?

賺和虧的問題,只要我們一路追問下去,最終都會追到這個終極問題上。這個終極問題我思考了很久,從元認知的角度上,我個人得出的結論是:財富就是人本身!

首先,“財富”這個概念就是一個人類的概念,沒有人,就沒有財富,只有物質。所以,人類自身就是財富的本源。但是人類的行為又會產生很多財富標的物,標的物的核心之一就是,人類要認可它的價值,然後給出一個對應的價格!這樣的標的物如果增多了,在當代金融系統裡,國家就會增發貨幣以對應這些標的物的財富,以保證標的物的流通性和活躍度。因為如果財富標的物越來越多,但貨幣卻不增加,那麼貨幣的價值就會相應提高,這個貨幣就會變成最大的升值標的,最終導致大家都不願意用貨幣,都屯著等升值了,那這樣勢必影響財富的流通和經濟的活躍。

人類行為產生財富標的物又主要分為哪幾種呢?目前來看,主要有三種:

第一,是人的肉體本身。嬰兒和老年人,大部分都能極大的刺激社會的消費,創造財富。他們完全可以不用自己直接創造財富,只要湊人頭即可。更直觀的一個例子是,任何一個國家或者系統,人口可以是穩定的,或者增長的,但如果是減少的,那就麻煩大了,誇張點說,如果你每年減少10%的人,無論你這個系統多牛逼,也堅持不了多少年!因為人是一切財富的本源,最後沒人了,咋折騰都不行。

第二,人創造的,或者對人有價值的實體財富。這個容易理解,比如工人生產的產品,各種礦產等等,只要我們看得到並且能用的,對人類有價值的人造物品和自然資源,都可以認為是實體財富。

第三,人的注意力和時間。這一類財富對應的常常是虛擬商品,跟實體商品很大不同,虛擬商品的財富尺度非常主觀,比如遊戲裡的一把屠龍刀,標價10W人民幣,那這把刀到底值不值10W呢?有人買它就值!不像實體商品,一般都有一個成本價做參考,即便很貴,也不至於很誇張,能比成本貴一倍都了不得了,100%利潤的實體生意,現在上哪裡去找,太少了。但遊戲這類精神消費品不是,它雖然只是消費人的注意力和時間,但它的利潤卻可以非常高,高的無法計算,一把10W的屠龍刀,在俠義的計算模式下,成本幾乎可以忽略。

再舉一個例子,一個畫家,用一天時間畫了一幅畫,然後自己定價10W,現在有趣的事情發生了:首先這幅畫的成本是多少,怎麼計算?然後,當這幅畫完成,畫家叫價10W的那一瞬間,這個世界上到底有沒有多了10W的財富呢?對別人來說未必,但對他來說,確實多了10W,而當他真的能把這幅畫賣給第二個人,那麼對於這兩個人來說,也確實都多了10W,而如果更多的人都認可了這個價格,就幾乎可以認為人類社會真的多了10W財富。而這一切的源頭,竟然僅僅是因為這個畫家自己叫了個10W,並有能力讓大家最終形成了共識!

透過遊戲和畫的例子,大家可以看到,人的注意力和時間其實都是財富,遊戲和畫吸引的,都是人的注意力,滿足的是人的精神消費。即便他們不直接消費,也能被間接變成財富,比如我前面那個做免費遊戲賺廣告費的例子,玩我們遊戲的玩家,並沒有直接花錢,但因為我們透過遊戲成功吸引了他們的注意力和時間,結果我們就能變相透過廣告順利獲得了財富,而這些玩家,以及他們的時間和注意力,其實也是這個財富的重要組成部分。但遺憾是,在傳統商業模式裡,我們是不會分這些玩家一分錢的,甚至廣告還要變著花樣騷擾他們,廣告主還要透過假冒偽劣產品坑他們的錢。所以表面上看,他們沒花錢就玩了遊戲,賺到了。實則是,他們的注意力和時間,被廉價購買了,轉化成更多財富後,一分也沒分給他們!而區塊鏈,通證經濟模式下,這點將會被徹底扭轉,因為這些免費玩家玩遊戲的時候,能夠直接獲取通證,相當於他們的注意力和時間所產生的財富,自己也分了一杯羹。

但賭徒依然有可能虧錢,這點是任何系統都無法避免的,賭徒拿著這些賺到的通證去做波段,最後虧乾淨,甚至還投錢進來繼續炒繼續虧,這誰都沒辦法!

當我們明白了財富的本源就是人之後,那麼又有個新的問題了:是不是人越多,財富就一定越多呢?印度怎麼沒美國富有呢?這就正好引出第二個核心點。

2、財富的載體是什麼?

印度和美國的對比,已經用事實擺在我們面前:並不是人越多財富就越多,這不跟我們前面的論述矛盾了麼?原因是還有一個重要的點一直沒說,就是人口的質量!

戰爭片裡總是聽到一句話:得一猛將,勝過千軍!對於國家和各種系統也是一樣,如果一個系統的人口素質普遍高於另外一個系統,一個人財富創造能力能頂好幾個,那麼人少的系統也是完全有可能超過人多的系統的。

那麼問題來了:一個系統的人口素質為什麼會高於另外一個系統呢?原因很簡單:因為這個系統更良性!一個優秀的系統,不但能讓系統內的人口素質越來越高,還能吸引更多外部的優秀人才加入;相反,惡性的系統會讓人口素質下降,甚至出現骨肉相殘,親朋舉報,互相割韭菜的悲劇,這種情況下,優秀的人才就會沉默或者離開,也基本喪失財富創造能力!

那麼問題又來了:什麼系統是好的系統,什麼系統又是劣質系統呢?那些公開、公正、分配合理、有前瞻性、激發人性善意和前進的系統,一般視為好的系統;而坑蒙拐騙、剝削嚴重、了無生機、激發人性惡意和倒退的系統,則視為劣質系統。在劣質系統中,所有人都虧錢,或者惡人賺錢,老實人虧錢,聰明的老實人最多也就是安分守己不虧不賺;而在良性系統中,善良和勤懇的人,也能獲得應有的回報,聰明又善良的人,能獲得更多,而惡人,反而會受到壓制。

所以,財富的本源是人口,人口的載體則是系統!

而現在主流的人口承載系統,按照我個人的認知,最大的三類是:

1,政治系統;

2,金融系統;

3,商業系統;

政治系統:本著勿談國事的原則,政治系統就不多說了,總之這個是當今最大、最頂級的系統,如果這系統不靠譜,其下的金融和商業系統都好不到哪裡去。

金融系統:其實不是搞金融的,或者不關心投資的人,一般平時考慮的也不多,更不會系統性去學習和思考。但幣圈的人不一樣,幾乎每個幣圈的人,都至少知道另外一套貨幣系統,就是比特幣系統,而且應該思考過這個系統相對傳統貨幣的優劣勢,也就能夠理解優秀的貨幣和金融系統是如何吸引人才,進而吸收這些人才對應的財富的。

商業系統:今天著重講的,是商業系統,這個系統是每個普通老百姓都容易理解的。我們無論是加入一家公司打工,還是使用一個公司的產品,還是投資一個公司的股票,我們背後的邏輯,肯定是認可了這個公司構成的商業系統,並看好他的將來。而怎樣才算一個優秀的商業系統呢?怎樣才是一個好公司呢?其實是有一整套共識邏輯的,比如:

創世團隊要靠譜;

商業模式靠譜;

產品好用,是剛需;

市場足夠大,並且有前景;

執行力強,不怕競爭;

利潤可觀;

領導人會講故事.......

如果能滿足以上條件的多條,就會有越來越多的人才願意加入這個公司,也會有越來越多的使用者使用這個公司的產品並消費,越來越多合作伙伴願意跟這個公司合作,並在合作過程中牟利。這個公司就會逐漸形成一個龐大的商業系統,這個系統裡的所有人,可能都會賺錢,因為這是一個強大的正和系統!(請回顧第三條結論)

有人可能會抬槓:這個系統賺了,是不是別的系統就要虧?比如競爭對手的?也許吧,但別忘了我們的第四條結論:討論賺錢和虧錢的問題,必須有邊界,否則是不會有結論的。邊界就應該是我們身在其中,並且跟我們有直接關係的這個系統。

如果以上所有道理都明白了,那麼現在終於可以講我們的主角了:!之所以最後才講主角,因為本文所討論的問題,其實真的跟遊戲沒啥關係,主要是經濟學和社會學的範疇,但如果我上來就講學術,估計我自己都講不明白,講明白了估計也沒多少人願意看,於是採取用生活例子白話方式來講,希望能幫到大家理解這種學術問題-_-!!

遊戲,尤其是區塊鏈遊戲,我更願意把它們單獨歸為一類新型的人口承載系統:虛擬世界系統!相對與前面提到的三個系統,它最大的不同就是完全虛構的一個系統,遊戲裡涉及到的所有規則、內容和人物角色,都是由遊戲開發商虛構出來的。但由於遊戲開發商目前也還是商業實體,所以這個系統本質上,還是個商業系統,尤其是賺錢為核心玩法的區塊鏈遊戲。

既然如此,那麼區塊鏈遊戲系統依然滿足很多商業系統的基本指標,同時也滿足優質系統能夠吸引人口和財富,劣質系統會驅逐人口和財富的底層原理。

現在大家能明白像F3D這樣的旁氏騙局區塊鏈遊戲為什麼無法長久了吧?因為它的規則設定就註定它是一個劣質系統,就連遊戲開發者自己都聲稱這個遊戲是個騙局,那所有參與的人,都會因為這個惡劣的規則激發人性的惡,最終互相割韭菜收場,這樣的系統怎麼可能長久呢?而且財富流入也會是有限和短暫的,因為沒人會有信心對一個騙局系統長期大規模投入。

再加上F3D開發商還有抽成,那麼F3D就變成了一個負和的劣質系統,最終人口和財富都會外流,在財富減少的情況下,這樣的系統,只要有人賺,那必然就會有人虧!

舉完反例,再看一個正面的例子,就是我最近沉迷的NeoWorld。這個區塊鏈遊戲跟之前的那些旁氏遊戲完全不同,致力於打造一個健康、穩定、可盈利、可無限擴充套件、可持續發展的遊戲生態,同時開發團隊從商業角度看,各種指標也很給力,遊戲上線三個月的表現也證明了執行力。那這樣,它就成了一個優質的正和系統,會源源不斷的吸引更多的人進來,並且留存下來,百分之七八十的平均月留存率也說明了一切。而隨著人口和人才在這個系統沉澱越來越多,這個系統就會變成一個財富正和系統,前面說過,正和系統是有機會做到人人都賺錢的。當然,賭徒任何時候都有可能虧,這個前面也提過,屬於特殊人群,不予討論。

即便進入NeoWorld的玩家沒有產生直接消費,那麼沉澱下來的大量注意力和時間,也一定會吸引外資進入,他們能夠用這些注意力和時間變成財富,因為這些本來就是財富的本源,只需要轉化成商業價值即可。當然,這是最壞的假設,正常情況可能正好相反,遊戲是最能刺激人消費的產品之一,即便很多區塊鏈玩家是奔著賺錢來的,但是長達幾個月甚至數年的玩一款遊戲,誰能保證自己不會衝動個五六七八次的,消費一把呢?如果通證經濟遊戲都無法讓賺錢的人消費,那麼通證經濟的其它產品,我就更不敢想象了,通證經濟也許就變成了一個偽命題!

對於一個正和的區塊鏈遊戲系統來說,它真正的危機只有一個:遊戲玩家是否可以持續增長,至少是穩定在一個量級,不要大規模減少。而導致減少的主要原因有四個:1,自己作死;2,對手太強大;3,時代變了;4,上一級系統人口負增長。123屬於創業範疇的話題,今天就不展開了。第4點,還是勿談國事吧!

全文最後,我們再扣題總結一下:遊戲是精神消費品,區塊鏈遊戲可以構建一個相對傳統遊戲更真實的虛擬世界,這個世界可以吸收人口和人的注意力,而人正是財富的本源,所以區塊鏈遊戲可以構成財富承載系統。而這個系統的財富增減取決於系統優劣,優質的系統可以持續吸引新人進來並留存下來,成為一個正和系統,所有人都有機會賺到錢。劣質的系統,則最終會變成零和甚至負和遊戲,一旦如此,只要有人賺,就一定會有人虧,甚至出現全盤皆虧的惡性局面!而決定這個系統優劣的,最終,還是商業和創業的底層邏輯,拼的是創業團隊,是商業嗅覺,是產品能力,是系統構建能力,是天使地利人和,以及基於以上條件的市場與使用者共識!


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