區塊鏈遊戲是否存在讓人成癮的隱患?

買賣虛擬貨幣

         區塊鏈遊戲,作為遊戲行業的一部分,當諸如元鏈星系等區塊鏈遊戲把“遊戲賺錢”的噱頭,丟向遊戲玩家市場時,區塊鏈遊戲成癮也成為討論的話題,也越來越受到重視。

遊戲成癮被列入精神疾病範疇

         6月18日,世界衛生組織釋出最新版《國際疾病分類》(ICD-11草案),“gaming disorder”(遊戲障礙)被列入精神疾病範圍,與“賭博障礙”同屬行為成癮障礙,引發眾多討論。特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致於其他興趣和日常活動都必須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級。

區塊鏈遊戲五大類

        區塊鏈遊戲發展迅速,當前來看,區塊鏈遊戲種類已經極為豐富,可以被劃分成五大類:養成類、挖礦類、收集類、策略類、模擬類。

        養成類以加密貓、萊茨狗等為代表,其次出現的挖礦類遊戲包括元鏈星系、網易星球。繼養成、挖礦之後,區塊鏈遊戲如雨後春筍般,迅速進入公眾視野,收集類如加密羊駝,策略類如迷海征途,模擬類如以太足球等等。

        區塊鏈和遊戲的整合已經成為大勢所趨,但對於區塊鏈遊戲開發商來說,不僅要搭建一個公開透明、邏輯可行的遊戲環境,用足夠的經驗和洞察力去揣摩如何將更多的主流人群吸引進來,佔據不可忽視的行業份額,還要切實考慮玩家受眾身份,設計健康、積極的遊戲。這也是其在未來整個遊戲行業浪潮中站穩腳跟的基石。

        隨著區塊鏈遊戲勢頭猛進,逐漸佔據遊戲市場不小份額,那麼區塊鏈遊戲是否出現了“成癮”這一症狀呢?

“遊戲成癮”出現低齡化現象,但區塊鏈遊戲屬於“高齡化”

        青少年相對成人來說,更加容易受遊戲誘惑上癮。最小的遊戲成癮兒童,甚至還在讀幼兒園。而區塊鏈遊戲,卻近乎是成年人玩的遊戲。區塊鏈這一概念,於當前全球市場而言,算是一門深奧的學問,於青少年而言,更是是較為枯燥、難懂的話題。他們更偏愛諸如王者榮耀、吃雞等傳統遊戲。而且,雖然區塊鏈遊戲,藉著數字貨幣的火熱勢頭,以賺錢之聲吸引了不少遊戲玩家們參與進區塊鏈遊戲中來,但是當前進入的,也多數是成年人。在可玩與賺錢兩者之間抉擇,青少年更偏於自身精神體驗的獲得,而成年人多考慮金錢、利益等物質利益。

        另一方面,成年人的自控能力強,雖然很多人也玩遊戲,但只是在下班空餘時間玩,社會功能受損輕微。不能納入“成癮”範圍。

區塊鏈遊戲不好玩,如何成癮?

         傳統遊戲行業是一個高競爭行業,很多遊戲的壽命只有半年甚至幾個月,在區塊鏈遊戲領域,亦是如此,比拼的是誰能更快搶佔先機。

         因為傳統遊戲在遊戲環節中加入了獎賞、反饋等機制,且遊戲內容複雜,具有可玩性,能夠讓玩者快速獲得興奮和成就感,心理需求得到滿足,從而很容易上癮。

         但由於是新興產業,存在諸多不足,區塊鏈遊戲顯然沒能如傳統遊戲般,設計複雜,內容完善。當前區塊鏈遊戲無論是內容還是操作,都極其簡單,缺乏可玩性。距離達到成癮狀態還為時尚早。

         區塊鏈遊戲當前正在期待2.0版本的到來,如區塊鏈挖礦遊戲元鏈星系,已經承諾即將推出星際混戰、道具交換、種族競技等更多玩法,逐步增加遊戲可玩性。但隨著區塊鏈遊戲可玩性的增加,未來成癮問題也將成為區塊鏈遊戲頭疼的問題。

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