遊戲的內在價值及其未來的發展方向

買賣虛擬貨幣
遊戲構建文化——這是它們所擁有的內在價值的重要組成部分,源於遊戲是一種共享的社交體驗。

撰文:mark laursen

編譯:alex

快到年底了,這讓我陷入了反思的情緒中。我在遊戲領域工作了很長時間,我多次目睹了遊戲文化的轉變。我想寫這篇文章來表達我對這種文化的看法——獨特的體驗、成就的重要性以及遊戲可以為玩家和開發者提供的價值。這些概念和我的背景是 ember sword 的支柱之一,我希望透過這篇文章闡明我(以及團隊)來自哪裡。

遊戲領域出現了許多重要時刻:從基於文字的遊戲演變為圖形,從調變解調器升級到寬頻再到高速網際網路,甚至 vr 技術的出現。在過去的 50 年裡,我們在各種不同的突破中取得了長足的進步——無論是在遊戲設計、風格、型別還是製作質量方面。電子遊戲給我們帶來了很多,最重要的是,當我們開始作為遊戲玩家的這一令人驚歎的終生旅程時,它們以我們無法想象的方式將我們聚集在一起。

共享經驗的終結?

但沒有改變的一件事——無論我們跨越什麼樣的技術界限以及我們走多遠都不會改變——是一個非常簡單、非常人性化的事實,即遊戲對我們個人而言具有內在價值。我們玩的每款遊戲都在某種程度上塑造了我們,併為我們提供了我們都追求和珍惜的無止境的快樂。然後我們有了更大的遊戲,它們不僅將我們定義為個人遊戲玩家,而且還構建和定義了整個世代和型別。遊戲的價值是一個非常個人的東西,但也是一個普遍的東西,因為所有玩家都有自己的個人體驗,並帶走了一些獨特的東西。此外,這些體驗還將每個玩過相同遊戲的人聯絡起來。例如,我們都和我們的朋友談論過遊戲中難關、光榮的成就和壯舉。

這段時間以來,分享個人經驗一直讓我們走到一起。而對於大型多人線上遊戲,這種聯絡被放大了,它更加真實和明確,創造和體現這種內在價值並使其“真實”這樣的機會確實是巨大的。

但不幸的是,為了吸引單人遊戲玩家,許多遊戲已經決定變得越來越少社交。這反過來又疏遠了社交玩家,將 mmo 變成了幾乎反社交的遊戲,鑑於“大型多人遊戲”的名字,這非常具有諷刺意味。如果我們繼續疏遠這些玩家,我們可能會目睹一種遊戲風格的消亡和一個時代可能的終結——更不用說剝奪一個新的、甚至可能更大的時代起飛的機會。我們不能讓這種作為遊戲體驗核心的內在價值消亡。因為歸根結底,這是一次又一次吸引我們玩遊戲的核心原因和動機之一。它是支撐遊戲和社交體驗的結構——它必須而且應該受到保護。

真正成就的力量

“在遊戲中的努力不應該被迴避。訴諸最低公分母不應該是你的策略……”

過去,時間和精力在影片遊戲中的價值不同。過去,玩家為一款他們可以“迷失”的遊戲支付一次性費用,並花費無數個小時探索和建立自己的傳奇……這慢慢變成了我們的時間被秒分解並貨幣化。其中一些遊戲已經變成了“付費遊戲”或更糟糕的“付費遊戲”,更類似於老虎機而不是實際遊戲的體驗。

遊戲中的努力不應該被迴避或利用。訴諸最低公分母不應該是你的策略,而應該是培養和塑造玩家想要投入到你的遊戲中的努力。簡而言之:應該給玩家留下一些讓他們感到獎勵和滿足的東西:成就。一個真正的成就。不是彈出一些愚蠢的文字來通知你你剛剛達到 20 級——因為每個人都這樣做,這不是一個真正的成就,它是一種試圖欺騙玩家感受成就感的簡單而古老的方式。

為什麼玩家喜歡坐下來玩龍與地下城幾個小時?或者像反恐精英這樣的第一人稱射擊遊戲,或者任何型別的 mmorpg,其中玩家坐下來玩的時間比健康的要長?這是在一個領域中的成就感,在這個領域中,你不會因為你是誰、你的外表、你的想法而受到評判——自我的整個部分都被排除在外,而只是一種純粹的成就感和競爭力成為驅動因素。我們都喜歡做得很好,我們都想成功並學習變得更好。遊戲為我們提供了這樣的選擇,進入一個你可以成為任何人、任何人的世界——無論你是誰,你的社會地位是什麼,甚至你可能有哪種殘疾,你都可以成為遊戲歷史書中的傳奇.

“這是在一個領域裡的成就感,在這個領域你不會因為你是誰、你的外表、你的想法而受到評判......”

收藏品的價值和陷阱

遊戲具有內在價值。他們一直都有。它來自玩家自己投入的精力和時間。它可以比作收藏藝術品或神奇寶貝卡片——藝術品或卡片的價值取決於對這些感興趣的人的決定。您可以與您的朋友交易您的神奇寶貝卡,將它們送出、出售,透過購買或參加錦標賽獲得更多,或其他任何情況。藝術收藏家熱愛藝術,收集他們喜歡的型別,出售和交易,展示給其他人欣賞。遊戲的意圖和需求是相同的——唯一的區別是,願意為自己的愛好花錢的遊戲玩家比藝術收藏家和類似的人要多得多。

“遊戲構建文化,這是它們所擁有的內在價值的重要組成部分,源於遊戲是一種共享的社交體驗。”

將 nft 視為寶可夢卡片,將加密貨幣視為手機遊戲中的珠寶,或遊戲使用的任何高階貨幣。現在,這裡唯一的區別是區塊鏈技術使我們這些使用者能夠輕鬆地交易這些珠寶和神奇寶貝卡。我們以前可以在黑市上交易它們,但現在我們可以透過一種嚴重阻礙欺詐的技術自由地交易它們。許多人忽視了遊戲具有內在價值這一事實,主要是因為幾乎所有這些數字物品交易都發生在地下黑市,欺詐和不受監管的行為已經成熟。大多數沉迷於交易物品的遊戲玩家可能都經歷過被騙。這是目前所有數字物品交易中的一個主要問題,不會發生在區塊鏈上。現在,在區塊鏈上,交易或購買不需要中間人。在一個去信任的系統中,這部分是安全的,作為買家,您只需要確保您購買的東西確實是您想要的。然而,這也並不是說區塊鏈技術沒有騙子——只要有賺錢的地方,人們就會試圖玩弄這個系統。它不太可能發生,因為區塊鏈本身是安全的。

遊戲構建文化——這是它們所擁有的內在價值的重要組成部分,源於遊戲是一種共享的社交體驗。一種文化產生並從中建立,更重要的是,它在塑造您作為個人的文化方面發揮著作用。所有不同型別的遊戲在彼此之間和周圍潮起潮落,構建了一個共享的存在景觀,超越了它們作為“只是”遊戲的存在。如果我們繼續透過使用掠奪性貨幣化、激進的微交易或透過現金商店和老虎機戰利品箱進行封閉的內容,繼續將賭博和遊戲結合起來,那麼這種格局就有失去價值的危險。更糟糕的是,一些公司甚至投資數百萬美元來建立系統,其唯一目標是欺騙你花錢。

過去,遊戲是一種新奇事物,可以聚在一起慶祝,這是他們的核心價值。雖然它們不再是新聞,但我們有機會奪回失去的東西。這個價值的中心是什麼?社羣。文化。透過玩遊戲和區塊鏈,我們見證了遊戲的復興,恢復了我們曾經擁有的東西:一個共享文化價值觀的社羣,這是我們許多人長期以來一直想要的。這是應該慶祝的事情,而不是被低估。因為現在真的有機會重振一種在這一點上幾乎已成為神話和傳說的感覺。

現金獲取vs共享價值

為什麼發行商和開發商沒有更早地接受物品交易?第一個原因一直是錢。開發商和發行商不會從二級市場交易中獲利。因此,他們的任務將始終是透過某種形式的現金商店獲得更大的份額,在那裡他們可以繼續銷售,而您可以繼續購買您不會真正擁有的東西。他們總是可以複製並在過去複製的東西,不僅貶低了您的體驗,還貶低了您的購買。一旦購買,如果您嘗試交易這些東西,很可能會受到嚴厲制裁。公司已經達到禁用、禁止並徹底刪除帳戶和人員的專案、時間和精力。這是區塊鏈修復的核心租戶之一:在銷售後透過交易獲利的能力,這種認識為公司提供了一種無需一直推送 dlc、新版本、門禁內容或現金商店包的方式來賺錢。相反,它使他們能夠真正專注於讓他們的遊戲儘可能有趣。

在去中心化的系統中,沒有實體中間人,沒有中心元件,在點對點交易中沒有人必須先行。您可以透過各種市場安全可靠地交易任何 nft 專案,區塊鏈負責驗證和轉移過程。充斥著詐騙、欺詐、退款、爭議等的陳舊、陳舊的系統現在可以被區塊鏈安全技術取代和提升。這是打擊網路欺詐的標誌性里程碑。

所述欺詐尤其是影片遊戲中的一個大問題,這也是開發商和發行商未授權其使用者進行免費物品交易的另一個原因。不幸的是,隨著電子遊戲的不斷興起,身份盜竊自2015年以來也同時上升。我們在這裡談論的不僅僅是數百萬美元,而是數億到數十億美元——這就是遊戲經濟力量的價值所在。這也不只是今天,而是昨天、去年、十年前。但是,如果您從未仔細觀察過,您將永遠無法看到親人、家人、朋友和志同道合的人聚集在一起進行買賣或交易的無數社羣、論壇和本地遊戲俱樂部在他們最喜歡的遊戲中——儘管有失去一切的危險和風險。

有很多關於辛勤工作的夫婦透過交易數字物品賺取足夠的錢來給自己買房子的頭條童話故事。這怎麼會是壞事?讓實際使用者參與利潤怎麼會是一件壞事?真正的玩家——那些幫助產生嗡嗡聲、幫助產生炒作、幫助建立社羣和塑造元遊戲的人。為什麼不允許他們也參與經濟?為什麼只有大型的龐然大物公司,高聳的巨人實體佔據一切和每個人的頂端——為什麼當很多價值一開始就屬於玩家時,他們為什麼要獲得所有價值。為什麼不分享它,建立在它的基礎上,使遊戲經濟民主化,有利於使用者,以便我們大家一起。

允許玩家參與遊戲經濟直接增加了他們對該遊戲的“買入”和投資。這也培養了對遊戲的更深刻的忠誠度和承諾。它變得完整,而不是半心半意,正如我們所知,“潮漲潮落”——這句諺語完美地描繪了靠遊戲賺錢的概念。當我們讓區塊鏈技術和智慧合約充當“中間人”並建立一個專注於為使用者創造價值的經濟結構時,即使是大巨人、龐大的龐然大物公司,也會看到他們的機會。因為他們不再僅限於資產的主要銷售收入,而是可以獲得在二級市場上產生的特許權使用費。這可以在玩家群中進一步迴圈,將其變成一個永久的收入系統。

電子遊戲正在超越,未來就在眼前

交易數字物品的本質——無論是交易金幣還是拿出你的硬碟把你最喜歡的遊戲頭像送給朋友——就是玩賺錢的概念,這個概念最近隨著區塊鏈遊戲的興起而創造,例如axie infinity。這個概念允許開發人員利用以前被認為是打金等遊戲中的負面問題的力量——這是一個臭名昭著的問題,尤其是在 mmorpg 中。例如,在《魔獸世界》中,已經賺到了數十億美元,銀行家們離開了他們舒適的工作,前往第三世界國家建立血汗工廠,那裡的工人為了收入的一小部分而辛勤勞作。

“我們真的有機會推出一個超越遊戲的新系統……”

這裡有許多領悟。首先,令人驚訝的是,這些血汗工廠的工人從種植黃金中獲得的銷售收入比例高於公平咖啡貿易的農民。此外,英國國際發展部在一份討論如何將虛擬經濟轉化為發展潛力的報告中已經提出了黃金養殖作為社會經濟發展工具的前景。

在利用遊戲賺錢潛力的遊戲中,當然有 ember sword。正如我們之前所說的,我們的計劃是每個月在遊戲中釋出數字化妝品收藏品,然後玩家在透過有趣的冒險和體驗玩遊戲時找到這些收藏品。透過讓玩家透過遊戲獲得真正有價值的收藏品,您可以減少參與諸如“淘金”之類的剝削性冒險活動的需要和願望,因為從長遠來看,簡單地玩遊戲和玩樂會更有利可圖。

遊戲有如此巨大的潛力,而區塊鏈技術是實現這一潛力的天作之合。不僅要以我們以前從未見過的方式推動行業發展,還要在全球範圍內真正發揮作用——在公平、透明和開放的系統中,這種差異很重要。我們有一個真正的機會推出一個超越遊戲的系統,一個捕捉和表達我們作為老派遊戲玩家一直都知道存在並意味著某些特別的內在價值的系統。友誼的價值,愛的價值,與有相同感受的人分享你所享受的東西的價值,以最純粹的形式表達自己。


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