從Cocos-BCX白皮書淺析鏈遊發展的四階段

買賣虛擬貨幣

看聽說/可可獅部落

導讀:隨著幣圈行情整體回暖,區塊鏈話題也持續升溫,而遊戲作為最早、最大的區塊鏈應用領域之一,其熱度也在不斷攀升。這段時間來,鏈遊圈最為熱門的話題便是Cocos-BCX,觸控科技這支一站式遊戲開發解決方案的正規軍,終於在區塊鏈行業展開了業務,這對整個行業影響頗深。

眾所周知,觸控科技的Cocos是享譽全球的一站式遊戲開發解決方案。而基於其開發的移動遊戲數量,於中國市場份額佔有率第一,全球市場佔有率第三,這充分說明了觸控公司的強大實力。

在Cocos-BCX的白皮書中,關於鏈遊發展階段的劃分讓我十分有興趣,故在此做一下解讀。

Cocos-BCX的白皮書中將鏈遊發展分成了四個階段:

1. 使用同質資產做遊戲“金幣”的結算

2. 遊戲“金幣”和道具的自由兌換

3. 關鍵規則上聯執行

4. 遊戲整體上鍊執行

第一階段是使用同質資產做遊戲“金幣”的結算,這一階段的區塊鏈遊戲使用區塊鏈系統中的數字資產作為遊戲中“金幣”產出的結算載體。

這裡的“金幣”指代著你在遊戲中透過各種手段獲取的遊戲中的金錢。

比如WOW中,透過做任務、打副本、出售物品等手段獲得的金幣。然而傳統遊戲中的“金幣”,玩家是無法直接帶出到遊戲之外別的地方的,更無法做到在遊戲外流通。

而使用同質資產結算遊戲“金幣”,可以使“金幣”轉換為能在遊戲之外流通的代幣,就像大家錢包中的代幣一樣,可以便捷的進行交易。

不過這種“金幣”本身只具有單一的價值媒介的作用,而在遊戲中,還是存在很多無法直接透過可替代性通證(Fungible Token)衡量價值的東西。仍以WOW為例,遊戲中的幻化(如蛋刀、火之高興)、坐騎(如幽靈虎、鍊金龍)、寵物或玩具等,其價值都不能直接用可替代性通證衡量。這時候就要說到第二階段,遊戲“金幣”和道具的自由兌換。

作為價值無法透過Fungible Token衡量的具有唯一屬性的物品,其仍可被數字資產代替,但非透過同質資產,而是非同質資產。

BCX-NHAS-1808 是 COCOS 應用中適用於去中心分佈記賬式網路的非同質數字資產標準,這個標準可以使非同質數字資產在任何流通平臺中使用,但是它們的價值取決於和每個資產相關聯的獨特性及稀缺性。

這是個能對傳統遊戲行業造成很大沖擊的東西,我舉例說明。5173大家應該都知道,是一個專注遊戲交易的網站,其遊戲幣、裝備的交易以及賬號交易,手續費令人咂舌。(圖為手續費截圖)

而即便是如此之高的手續費,也並不能完全保證玩家的利益——遊戲中“黑金”的存在讓玩家防不勝防,賣出賬號後又申訴回來重新交易更是屢見不鮮。

但是透過BCX-NHAS-1808非同質數字資產標準,不僅可以做到使非同質資產便捷流通,鏈上交易也是不可篡改的,這進一步保證了虛擬物品交易的安全性。

而且我相信,今後鏈遊的各類交易,手續費與交易效率都能得到非常有效的最佳化,就像你在任何一家交易所買幣賣幣一樣。

對於大多數普通玩家而言,最重要問題的還是在於遊戲本身,在於遊戲的反饋。而最受玩家關注的,不外物品爆率、觸發概率、開寶箱掉落設定、發牌規則等遊戲的數值邏輯,這些都可以歸類為遊戲規則和產出邏輯。

傳統遊戲遊戲規則和產出邏輯,都是處於不透明狀態的,最多也就響應國家政策,把自己的爆率標註一下,無法完全的保證中心是否作惡,也不利於維護遊戲的公平原則。而鏈遊發展的第三階段就可以從根本上解決這個問題。

第三階段為關鍵規則上鍊執行,在這一階段,鏈上游戲所需的基礎設定及關鍵規則將以合約或其他便於公開的形式寫入區塊中,供全網見證,保證遊戲規則和產出邏輯的公正公開。

我相信很多玩家都知道“玄不改命,氪不救非”這句話,讓遊戲規則和產出邏輯上鍊,會使其變得透明公開,且不可篡改,從根本上解決中心作惡的問題,不僅能極大地提高玩家參與遊戲的積極性與遊戲的歸屬感,還能徹底的讓你認識到,歐就是歐,非就是非... ...

前三個階段給我們的遠景不可謂不美,且目前都有了行之有效的案例。而第四階段,才是我眼中的重頭戲——鏈遊發展的最終階段,遊戲整體上鍊執行。

遊戲整體上鍊就意味著遊戲的全部邏輯程式碼在鏈環境中執行,並由去中心化的分散式網路承載和儲存資料,在這個場景下,遊戲即是合約本身,鏈遊的最終形態就是如此。

這一階段彷彿有“吾即是道”的體驗,給人的感覺似乎有些飄渺。就目前而言,遊戲整體上鍊執行,會讓鏈遊效率大大不如傳統遊戲,相信大家體驗過的大部分鏈遊,都存在載入慢、延遲高、需要連線錢包流程複雜等問題。

而實際上在Cocos-BCX的白皮書中也提到,因為遊戲的執行需要可信、高效、極小延遲的整合執行環境與輕量級的使用者節點,目前業界尚無決定性的技術方案。

不過Cocos-BCX確實是在下一盤大棋,在目前業界尚無決定性的技術方案的情況下,Cocos-BCX還是做出了下一階段思路的整體規劃:

1. 玩家擁有輕量級的全節點環境; 

2. 服務棧在區塊鏈環境中執行; 

3. 遊戲引擎作為節點的基礎設施之一; 

4. 提供包含引擎、視覺化 IDE、鏈網路互動介面的聯合開發/除錯環境; 

5. 節點間具備一組非同步共識任務,用以確保引擎環境的可信,該共識有可能基於引擎關鍵函 數目的碼的特徵碼判別; 

6. 遊戲程式碼(合約)由引擎控制的安全虛擬機器執行,該合約的關鍵數值運算的部分可能採用 “可信執行環境”方案,和合約主體分開執行; 

7. 合約的關鍵過程被臨近或相關節點(如同一個副本中的玩家)們共識見證。

結語:區塊鏈遊戲前景可觀,但現今鏈遊仍處於行業早期,國內活躍使用者不超過300萬人,全球不超過3000萬人,而實際體驗目前來說也不盡人意,尤其是對於幣圈外普通玩家很不友好,影響力也比較有限。不過我仍十分堅信,今後必然會有更多優秀的鏈遊作品被開發出來,會有更多的優秀團隊跑步進場,鏈遊也終將成為未來遊戲發展的必然趨勢。

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