淺析GameFi中的五個賺錢法則

買賣虛擬貨幣
  從gamefi的模式差別來講講how to earn
原文標題:《how to earn in gamefi? | 0xrecommend》
原文作者:寫作業的車釐子, 車釐子電波

how to earn


整體可以分為 stake / work / game / win / invest to earn


stake to earn,接近傳統 defi 的質押挖礦


work to earn,通常指服務於固定甲方的方法,比如在建造類遊戲裡面蓋房子


game to earn,這裡的「game」要翻譯成博弈,短平快完成籌碼交換


win to earn,勝利才能賺錢,反之輸了會虧錢,籌碼交換有明確的對手盤


invest ot earn,投資賺錢,就當給專案方融資了


差別體現在玩法和質量上,我們一個一個講。


1. stake to earn


代表專案:bnx,raca


特徵:


1. 需要 nft 才能打金

2. 打金額度與投入資金成正比

3. 每天產出有上限,可據此計算出回本週期


這種模式並不新,是非常基本的礦幣模型,也可以說是資金盤。因為玩法太無聊,所以 bnx 和 raca 都有一些開彩票性質的玩法,比如 bnx 的下本、raca 的開蛋,但並不改變整個盤面是礦幣的本質。


比較搞笑的事情是,bnx 和 raca 的造富效應並不在打金復投上,儘管有些人確實靠打金復投賺了幾倍。真正的造富效應在於「流動性膨脹」,當資金入場速度大於資金出場速度時,會使得遊戲的資金池(主要是 lp)快速膨脹,進而使 token 上漲,token 上漲而回本週期不變進一步推高 nft 價格,nft 價格同時消化已經上漲部分和未來上漲的預期,進一步膨脹。


大多數 gamefi 都是 (3,3) 模型,而 nft 膨脹速度比 token 要快得多,因為 nft 能消化 token 的預期。大量持有 nft 並等待流動性膨脹發生,讓 nft 漲十幾倍直接拋售,是造富效應的主要成分。


至於打金(stake to earn),因為是遊戲核心玩法,大部分玩家只會這個,反而是用來接盤的,高下立判。


2. win to earn


代表專案後期 axie,thetan,lok


特徵:


1. 勝率與收益強相關

2. 每日收益有極限

3. 研究這個模型只要知道一件事就行:win to earn 主要用來解決礦幣挖穿的問題。


傳統的 stake to earn 或者說 ponzi 模型,所有人都在賺錢,直到新入場資金枯萎,然後大家就一起歸零了。其根本點在於體系裡盈利和虧損是「錯位匹配」的,前面全都賺,後面全都虧。


只要把讓盈利和虧損「同時發生」,就能解決問題。兩撥人打架,各出 5 塊錢,一撥人贏了拿走 10 塊錢,輸了的人分文不剩,這樣就簡單解決了 ponzi 的問題。贏家賺錢,也就是 win to earn。


有沒有很熟悉?


車釐子和車釐子 layer2 猜拳,輸了的要給對方一顆糖。


這不就是小孩子的過家家嘛...


關於 win to earn 是否可行,目前大多數模型都跑廢了:輸個遊戲都能虧錢,讓人開心的東西變成了不開心的東西,這就沒意思了。未來也許會出更好的 win to earn 模型吧。


3. game to earn


代表專案:狼羊,德撲


特徵:


1. 勝率與收益強相關

2. 遊戲有第一期第二期第三期,結束很快

3. 有某些強可控的博弈點


需要注意,「game」要翻譯成「博弈」。


上文吐槽了 win to earn 影響遊戲體驗,但本來也不是所有遊戲都能給所有玩家良好體驗的。比如德撲,總得有人虧錢,但虧錢的人自己本身能接受這件事。所以「博弈」本身就可以是賣點,而圍繞博弈設計的遊戲,則能夠讓玩家實現「博弈賺錢」。


然後一輪博弈之後需要讓人虧損出場,本輪博弈就結束了,開下一期遊戲。


德撲是典型的例子,推廣一下,菠菜基本都是 game to earn。


狼羊是比較好的例子,博弈維度也比較豐富,籌碼會很快集中到有限的策略優勝者手裡。


當然,狼羊也有一定的 stake to earn 的屬性,所以除了遊戲內部的博弈,還可以做 ponzi 的博弈(入場時機),吃流動性膨脹後的 nft 漲幅。現在看其 stake to earn 的比例還更大一些,但不能否認博弈的重要性。


4. work to earn


代表專案:sandbox,lok


特徵:


1. 不用 nft 也能玩

2. 需要消耗智力和腦力來 build,比如建築


sandbox 這個遊戲我肚子裡還有些純純的貨,但這裡只討論 work to earn 的事情。


work 理解成搬磚、施工、打工之類的就好。相信大家都玩過一些沙盒遊戲(我的世界),搭出自己喜歡的房子需要很多設計和施工的時間,如果僱了別人做這些事,也就是給予了其他人 work to earn 的機會。


這個邏輯其實比較符合大家說的「play to earn」,但過程的有趣程度能否稱之為「play」是存疑的,所以我直接改成 work 了,畢竟大家都懶得打工嘛。當然不排除有些人享受這個過程,因為人的 xp 是自由的嘛。


5. invest to earn


代表專案:phantom galaxy,bigtime


特徵:


1. 可能沒有「打金」這個概念,或者打金量少得可憐

2. nft/token 漲幅巨大


這類遊戲最大的特點就是質量高,太像成熟的 3a(存疑)遊戲了。大家看畫質不錯,就開始狂投,稱之為 gamefi2.0。


嗯,很厲害,所以呢?因為更接近現在的成熟遊戲,所以就是 gamefi2.0?這個行為跟在行動電話時代重新發明有線電話沒區別啊。既然是現在的方案更好,為什麼不玩現在的遊戲呢?


之所以說 invest to earn,有兩個原因:


ixo 可以作為公開募資手段,打破私募基金對投資的壟斷


投資看重質量,所有人都這麼想,所以資本流入速度變快,流動性膨脹會推高資產價格


ixo 作為公開募資手段,即使只是做純 game,也沒有問題,簡單的眾籌嘛,沒有 crypto 的時代尚且可行,更別提有 crypto 之後了。


「投資看重質量」是生成投資泡沫的原因,在 gamefi1.0 時代遊戲質量太差了,所以大家逮到個看起來不錯的遊戲就巴不得買爆。類似於原始人看到了腳踏車大呼過癮,旁邊的現代人開著太空梭嗖就過去了。


不過考慮到韭菜(原始人)自己也有資本,如果所有韭菜都能形成共識,流動性必定膨脹。即使我們察覺到 gamefi 往後走的路很窄,但如果想投機的話,也不能錯失「其他人」共識形成的機會,畢竟有錢賺嘛,不寒磣。


好了,講完啦,家人們下期見。


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