GameFi等趣味金融2.0構想:高效能的去中心化方案

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本文透過解析gamefi領域的資料表現及現狀,提出了一套無中心化伺服器,完全由智慧合約控制的高效能gamefi解決方案。

作者:geekcartel

編輯:panews

近期,defi靈魂人物andre cronje宣佈退圈,導致相關專案的token 價格和tvl暴跌,以及美國呼籲對俄羅斯實施制裁後,不少加密/web3公司開始禁止俄羅斯人使用相關服務等事件,讓外界對加密領域是否真正去中心化打上了問號。

而在戰爭陰雲籠罩的2022年,部分gamefi專案不僅沒受到緊張的國際環境影響,還脫離美股和a股走出了一波獨立行情。而目前gamefi專案存在的共同問題,即過度中心化導致的兩個關鍵問題為抗風險和持續性,其實這類專案本質依然是傳統遊戲,只是進行了簡單的上鍊和經濟模式的配置。而對於完全去中心化,目前行業普遍的認知是效率不可用。

本文geekcartel透過解析gamefi領域的資料表現及現狀,提出了一套無中心化伺服器,完全由智慧合約控制的高效能gamefi解決方案供讀者討論。

多緯度資料解析gamefi現狀

gamefi、元宇宙以及場景化、遊戲化的defi平臺均是屬於去中心化趣味金融(decentralized leisure finance),既包括加密貓、土地拍賣等,也涵蓋近期市場火熱的starsharks和defi kingdoms等遊戲,這些領域均有一個共同屬性:趣味性。

為了方便討論,本文將這些細分領域均歸類於dlf,因為在此次分析報告中會將gamefi、元宇宙等概念透過其共同點統一且辯證地進行歸納。在dlf領域的專案,gamefi型別佔比最大,且包含遊戲功能,因此這部分將對多維度帶你瞭解遊戲市場。

2021年是gamefi迎來爆發的一年,包括以下多方面原因:一是相比傳統遊戲,axie infinity等gamefi遊戲的走紅,讓p2e創新模式展現出鏈遊領域更多可能性和爆發力;二是全球疫情之下人們的生活、娛樂方式等發生改變, 元宇宙概念開始流行,gamefi在虛擬世界的經濟收益開始愈發受到關注;三是除了以太坊,伴隨著在交易速度、手續費等方面更具優勢的新公鏈崛起,也為gamefi的日漸多樣化埋下種子。

根據鏈上資料分析平臺footprint analytics統計顯示,截至3月24日,過去一年gamefi專案數量從689個增長至最高1384個(不包含各種土狗以及曇花一現的專案),日活使用者也從8.2萬到極值151萬,足足增長了超17倍。雖然gamefi領域超150萬的日活看似很高,但相比加密行業其他細分領域的佔比仍相對較低,例如當前以太坊的總地址數已超1.9億、bsc總地址數量已超1.4億等。可以說, gamefi在整個加密行業裡僅是剛剛嶄露頭角。

縱觀gamefi整體發展,雖然早期專案大部分集中於以太坊上,但受其網路擁堵及高gas費等方面影響,較差的使用者體驗使其發展步伐放緩,取而代之的是bsc、polygon、wax和roin等鏈上游戲活動增多。footprint analytics 顯示,各鏈上的遊戲數量在從去年7 月後開始飆升,截至3月23日已達1383家。其中,以太坊佔比達37.3%,bsc為31.5%,其他公鏈佔比均低於10%。由此來看,雖然其他新公鏈在一定程度上瓜分了以太坊的市場份額,但後者仍佔據市場的主導地位。

不過,從上圖近一年各鏈上游戲專案的增長速度來看,雖然以太坊遊戲數量始終保持首位,但卻並未出現明顯的增量。反而,bsc上游戲專案的增長量位列第一,從以往的15個增長至如今的436個,且數量已接近以太坊;增量排名第二則是polygon,近一年內增長了80個遊戲專案;增長量第三的是wax,過去一年增加了63個。從此項資料來看,除了以太坊,bsc、polygon和wax更受開發團隊喜愛。


而從gamefi近一年使用者活躍度來看,近期公鏈遊戲日活使用者排名第一的是hive,佔比為30.7%,其次是wax的佔比為30.1%,而polygon以15.3%位列第三。與此同時,每日跨鏈的gamefi 使用者數也在不斷增加,其中表現最為突出的是wax,自去年4月快速增長以來,其使用者數保持在30至35萬之間。此外hive 和bsc使用者數也曾在去年8月至12月期間出現大幅增長,且一度超過wax,不過bsc進入2022年以來出現不小幅度的下滑。

gamefi熱度走高的同時,融資也在持續流入。footprint analytics資料顯示,自2021年9月開始,受到整體市場行情影響,gamefi領域的融資事件開始明顯增多。如上圖所示,gamefi專案所獲融資大部分來源於種子輪融資,其次是前種子期融資,而這種現象背後主要在於優質遊戲的開放週期往往需要幾個月甚至幾年的時間。

淺談dlf當下問題及解決方案

dlf專案可大致分為兩種:相對中心化和高度去中心化。其中,高度去中心化的專案存在的問題是介面可互動性差,無法承載開放世界遊戲應用;相對中心化專案則在畫面與遊戲性設計上具有一定優勢,但無法解決存在中心化伺服器和資料庫的問題。而當下使用者的縱容使得gamefi專案方可以以中心化的形式開發和運營專案,這不僅剝奪了使用者的實際決策權,也使市場上頻發盜竊、跑路等系統性風險問題。

例如,近期受中心化監管機構的影響,metamask、opensea等專案對部分地區使用者停止服務。無獨有偶,andre cronje的退圈也導致與其相關的的代幣暴跌,甚至chainlist等專案也被迫關停。由此來看,去中心化永遠是加密領域的核心訴求,且任重道遠。

那麼,面對如此窘境,有何去中心化高效能dlf解決方案呢?其實,效率與去中心化並非不可兼得,市場需要做到的是以下幾點:

1、 可升級智慧合約將會是合約開發人員的必修課

solidity、rust、go這些計算機語言本身不是問題,問題在於已經部署在區塊鏈上的智慧合約在每次重新部署後地址都會發生變化,這就會導致使用者的流失及不信任情緒的產生。目前,基於solidity的可升級智慧合約已經有了大致雛形,但其他語言智慧合約開發者仍摸不到頭緒,實際上可升級智慧合約的核心邏輯在於資料和邏輯分離。具體為,資料合約保持穩定,邏輯儲存在另外一個合約裡,邏輯合約是可以重新部署的。每次升級修改的都是邏輯合約,該思路在各條鏈上均可適用。這樣的話,不僅在保持合約地址不變的前提下可對合約的功能、邏輯、安全性進行升級,或增加新的外掛合約,也可透過多鏈智慧合約來探索多鏈間形成更優深度的流動池,還可能成為下個階段的風口。

此外,合約的去中心化也是關鍵,如果智慧合約只是由一個管理員地址控制,那麼也毫無意義,鑑於行業內已有眾多去中心化治理方案,這裡不再贅述。

2、客戶端即服務端

一般的http/ftp下載,釋出檔案僅在某個或某幾個伺服器,下載人數太多,伺服器的頻寬很容易不勝負荷,變得很慢。而bittorrent協議下載的特點是,下載人數越多,提供的頻寬也越多,下載速度越快。同時,擁有完整檔案的使用者亦會越來越多,使檔案的“壽命”不斷延長。這種方法同樣可以應用在去中心化遊戲中,目前的鏈遊以回合戰鬥、養成為主,並不需要延遲低至毫秒級的響應速度,基於該現狀專案方完全可以放棄使用。當使用者數量增長過快中心化伺服器就會不堪重負,因此專案方可選擇:

(1)基於複雜遊戲的“play is earn”,玩家進行遊戲即挖礦。在玩家進行遊戲時會向臨近使用者(節點)廣播自己的座標和行為讓其他玩家獲取該使用者位置及行為,並獲得獎勵;

(2)基於簡單的區塊鏈網路遊戲轉變為單機遊戲+區塊鏈,即客戶端開源+合約開源。使用者本地執行客戶端選擇區塊鏈公共節點-訪問專案方智慧合約。

這種分散式遊戲系統可以像波卡一樣,進行插槽拍賣,提供插槽為需要算力支撐的公鏈提供算力。而使用者可以因此獲得算力收入,從而解決現有市場上gamefi零和遊戲的現狀。

3、基於ugc、可“自我進化”的dlf

未來的去中心化趣味金融專案一定是使用者產生內容的。專案方要做的是搭建一個開放、透明、自由的平臺,且更重要的是,允許並激勵使用者自由創作、讓使用者發揮最大才能,這樣就能綻放出無限的活動和生命力。

其實基於ugc的傳統遊戲已有不少使用者接觸,例如:

  • mod支援強大的遊戲(例:騎馬與砍殺、上古卷軸5:天際)
  • 基礎創作類遊戲(例:我的世界,馬里奧製造)
  • 需要持續不斷新內容的遊戲(例子:wow等mmorpg)

與這些現有的gamefi相比,基於ucg內容創作的趣味金融(leisure finance)不會被現有框架限制,可以完成幾乎所有內容的熱更新,具有更大的可能性。

總結

雖然gamefi和元宇宙場景化等趣味金融平臺的出現時間不長,但在客觀上已吸引了大量新使用者的入場,他們的入場在為加密行業注入活力的同時,也為使用者增長帶來了新答案。

回顧2021年,牛市入場掘金的gamefi創業團隊對於去中心化的理解和技術深度大都差強人意,因此本文認為在下一階段,真正去中心化會成為一般鏈遊團隊與遊戲大廠差異化競爭的主要優勢,也會和使用者數量以及遊戲製作水平等方面一樣成為鑑別鏈遊價值的重要評估項。

而從2022年初至今的百餘dlf專案來看,目前的解決方案大都僅停留在簡單的傳統遊戲+ token上鍊,或是nft拍賣和fomo模型上,潛在的創造力問題令人擔憂。不過,gamefi等趣味金融的發展遠不僅限於一個傳統遊戲簡單上鍊,且生硬配置所謂的經濟模型創新上,geekcartel相信gamefi等趣味金融的未來將是由一套可高效能運營的去中心化解決方案開啟真正的2.0時代。


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