區塊鏈遊戲需要發幣嗎?

買賣虛擬貨幣

去年國家突然宣佈重點發展區塊鏈技術並提倡“無幣”區塊鏈,就是支援技術開發,但是不支援發幣,並積極打擊涉嫌非法的“發幣”專案。

這裡所說的代幣也就是我們常常說的TOKEN,原指在計算機身份認證中是令牌的意思,但隨著比特幣等數字貨幣的興起,群眾對TOKEN的理解多種多樣,包括代幣、積分、指標等等。

市場針對於TOKEN的理解主要分為兩種形式

一、權益證明。也就是我們日常所說的通證,可行駛自己在該專案的權益、例如投票、質押等。

二、貨幣。因為大多數區塊鏈專案都只停留在概念階段,除了組織個專案,發個白皮書,後續就沒後續了,所發行的代幣只具備交易功能,沒有其他用處。

遊戲經過幾十年的發展,已經逐漸形成了一個高達上千億規模的產業,遊戲平臺也已經跌去數代,從頁遊、網遊、到手遊的過渡,時至今日,隨著區塊鏈技術的普及,以區塊鏈技術加持的遊戲開始映入群眾眼簾。但經過《加密貓》短暫的高峰後,這幾年的遊戲市場慘不忍睹,到底區塊鏈遊戲需不要發行通證,來一起探討下。

現階段的區塊鏈遊戲可分為三種

一、運用區塊鏈技術但不發行通證。這種遊戲也可理解為鏈改遊戲,遊戲保留了傳統遊戲的可玩性,部分運用區塊鏈技術,例如抽獎概率。

二、發行在某公鏈上的遊戲。現階段市場大部分是發行在某一條公鏈的區塊鏈遊戲,直接以公鏈通證作為代幣。

三、發行在某條公鏈並開發自己的遊戲通證。例如一直霸榜柚子鏈人數最多的《EOS三國》就是其一,除了發行在柚子鏈上外,還發行了自己的通證,玩家持有遊戲通證可以行使權益。

以上三種模式我更傾向於第三種模式,經過幾十款的遊戲測試,發現發行自己通證的遊戲專案往往更能吸引玩家參與。從專案方以及礦工的角度來講,它可以給專案帶來更強勁的需求,使用者在參與的同時可以獲得更強的參與感,使用者體量越大,專案的價值就會越大。

當前的區塊鏈遊戲,還是停留在熱度營銷的階段。金融性的加持讓區塊鏈遊戲衍生出了更多的投機屬性,而市面上所謂的區塊鏈遊戲實際上也並非是真正的區塊鏈遊戲。每一個專案都類似於一個盤子,只要充值就能獲得額外的戰力支援,這種前參與者收割後來者的遊戲還是停留在金融階段,或許只有競技類才能適合這個處處充滿投機屬性的鏈遊世界。

什麼樣的鏈遊才能引爆這個市場

首先想要開發出一個適合現階段市場的遊戲,你就要去調查這個市場玩家們的需求。而從傳統豐富多彩的遊戲世界轉入現有的區塊鏈世界,最核心的重點是鏈遊世界中所獲得NFT資產完全屬於玩家自身,並具備可交易功能,其中投機屬性也較強。

透過長時間的接觸這個圈子的玩家,發現一款遊戲如果做得相對精緻,但如果無法盈利,百分90是無法吸引玩家參與,如果不能獲利,傳統遊戲更香。所以也導致了現階段遊戲市場的困難,或許需要一個真正的爆款才能喚醒這個沉睡的市場吧。

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