降低門檻,提高效率,等待爆款 | 2019全球區塊鏈遊戲生態大會現場實錄

買賣虛擬貨幣
2019年8月2日,由DappReview與CocoaChina共同主辦的全球區塊鏈遊戲生態大會(GBGEC)於上海成功舉辦。
過去的一年區塊鏈行業起起伏伏,一個又一個新的熱點不斷湧現又消退,區塊鏈遊戲這個話題從去年上半年開始被熱炒,然後慢慢地迴歸理性,迴歸到產品本身。
但縱觀整個行業,區塊鏈遊戲整體還是在不斷進化和迭代,從幾乎沒有遊戲玩法、沒有什麼美術動效的產品,進化到畫面精良、有一定可玩性的真正的遊戲,這中間也少不了資本、公鏈、周邊生態的幫助和扶持。 本次活動現場也有眾多開發者、公鏈方、錢包方以及其他生態建設者暢所欲言,深入探討了區塊鏈遊戲的現在與未來。
上午場
大會以Cocos-BCX發起人陳昊芝的演講拉開序幕,主題為區塊鏈遊戲生態藍圖,以下為演講內容(略有刪減):
我今天發言的中心是三個部分。
第一,跟大家分享一下從我過去10年中國或者說全球遊戲的過程。
第二,簡單分享一下我們自己看到區塊鏈遊戲行業面臨的問題。
第三,對未來的憧憬。
在2009年我當時做一個譯言網,專門把海外的語言翻譯到國內來,我和四個留學生建立的一個偏公益的網站。當時這個網站被關停了,還有一個網站被關停了叫飯否,是王興做的。我們做的事情是對的,可能在那個環境下不是最適合的。後面的故事大家知道了,在之後王興2012年創立了美團,我們做了遊戲。這是不同的選擇。
從2009年到現在整整10年時間,回顧一下這個過程很感慨。在今天我們做一個小預告,明天8月3日我有一個釋出會,這個釋出會是跟區塊鏈行業有關的,釋出會是“雲遊戲”。雲遊戲和今天區塊鏈的關係是什麼?實際上後面會講到,在10年後的今天,我看到很多技術趨勢已經逐漸成熟了,這包括今年發放5G牌照,包括2018年有一個公司,釋出了第一代的混合現實眼鏡。也包括AI技術,比如說前幾天和商湯的溝通,目前中國美顏、換臉包括瘦身的圖形AI技術已經佔到90%的市場。
最後是最重要的,我們今天在這裡講到的區塊鏈技術,對於區塊鏈,實際上在今年依然有非常多的人或者非常多的認知是相對偏負面,所以我們在區塊鏈領域做的事比較低調。
2018年,也就是去年這個時候,我們和ChinaJoy官方共同釋出了一個叫第一本《區塊鏈遊戲產業白皮書》,今年組織了區塊鏈遊戲峰會,是一點點讓人們瞭解區塊鏈不僅僅是一個概念,不僅僅是意味著跟某些客觀因素相關,其實是很多人,今天在這個領域裡面在勤勤懇懇做一些事情。未來3-5年,我們認為這些關鍵技術會非常融合,會帶來一個新的世界。
回到這個話題,10年前。我總去年最大限度接觸了區塊鏈從業行業的從業者開始,我發現區塊鏈行業基本上都是90後,90後十年前,我想想90年的人今年是29歲,十年前19歲,剛上大學。很多人可能對於這個世界的認識,可能是從在最近的六、七年開始的,我們歲數比較大了,我們總結一下這十年發生了什麼。
十年前,2009年3G牌照剛剛釋出。很多人可能不瞭解這個意味著什麼,在3G牌照之前,我們手機只能透過GPRS,最高速率2K、5K,甚至最高看到10K的下載速率也就到頭了,所以2G時代最多的是用手機打電話,諾基亞是霸主,我們用2G下載低速率的圖片,看小說。3G改變了這一切,微博是3G時代快速成長。有人說奇數代的通訊網路是革命性的。
第一代移動通訊網路雖然是模擬的,但是它改變了世界。第三代移動通訊網路全面的接入了數字網路連線,也改變了世界,因為提供了真正有效的,用寬頻的可能。第四代做迭代,大資料。五代同樣是革命性的,但是很多人意識不到。
我左邊在街邊小店買東西的時候,發現用4G手機掃二維碼,攤主的小喇叭告訴他誰付款了。在5G時代,你付款那一刻就可以聽到資訊。這是非常迅速的提升。
第二,十年前,2009年比特幣正式釋出了它的1.0白皮書,並且開放了創始區塊,後面的事情大家知道了,在深圳今天地鐵票的購買發票已經是在區塊鏈技術上生成了,而網易的《逆水寒》,包括騰訊的《一起來捉妖》開始使用區塊鏈做道具鏈上的儲存化。這10年我們看到很多在前面剛剛還是雛形,後面已經大規模應用了,並且進入生活的每個細節。
十年前我看到一個資料,蘋果官方的應用商店在2008年3月份開站,那時候蘋果商店一年的下載量是5億次,到了2019年全球下載一天總量是5億次,這是十年帶來巨大的變化。我不知道多少人是索尼PS的消費者,就是這家公司提供的,十年之後微軟宣佈,PS上雲服務全部基於微軟雲提供的。最後就是10年前,同樣是遊戲行業,10年前,國家統計了中國遊戲行業端遊、頁遊收入總規模260億人民幣,2019年這個數字超過2400億,收入上已經是10年前的9倍,使用者規模是10年前的8倍。這十年間市場有巨大的改變,今天不管是同行也好,還是區塊鏈技術同學也好,看一下歷史。你關注了過去,關注了這種程序才能更多理解未來是什麼樣子的。
現在很多人問的問題,包括常常聊天的問題,也是什麼時候區塊鏈技術才能成為主流的遊戲產品上應用的一種關鍵支撐或者主流的功能。這個有一些今天現存的問題,我們會從:
第一,遊戲的基礎需求到底是什麼,解決問題才有價值,基礎需求是一個產業或者一個技術有效成長的核心。
第二,使用者行為。今天是不是適應區塊鏈或者適應這個技術的需求。
第三,商業環境。
我前面講到雲遊戲,為什麼我們會推雲遊戲技術,我們用吐槽式的方式講今天的遊戲行業,先不說今天遊戲行業現狀到什麼地步,從政策的角度我們有很多的題材,很多內容上面做的時候非常謹慎,因為今天國家希望遊戲,包括昨天中宣部相關領導提到了,遊戲希望是精品工程,希望有效引導,實際上在試點過程中,我們看到遊戲內容很多研發團隊是不適應今天非常高要求或者高質量的管制環境。
但是,不止是這個問題。今天獲得一個iOS使用者大概100塊錢的成本,今天每一個使用者除了《王者榮耀》《PUBG》,很多遊戲是不聯通的,每個遊戲上千組伺服器,每個伺服器一兩千人,使用者之間的帳號之間不聯通,一個道具無法實現一個遊戲的交流。
在2019年一款成功的遊戲有效的生命週期就6個月,因為有效生命週期就是它的收入在比較高的階段就6個月。這些都是我們今天看到大家在努力做遊戲這種產品,但是10年前一款端遊十年的生命週期,遊戲裡大量的使用者會成為朋友。一款道具可以賣到幾百萬,甚至賣到更高的價格,那個是過去的十年。我們首先要解決的是怎麼能讓遊戲的生命週期像當年端遊有5年甚至10年更長的預期。
網路遊戲解決了登機遊戲被隨便破解。我相信玩PC端遊戲的,《PUBG》最大的吐槽點就是外掛,幾乎這個遊戲和外掛並生的,怎麼樣才能沒有外掛,怎麼樣不被盜號。我Steam帳號經常被俄羅斯人盜走了,你上去以後發現一堆人說俄羅斯語,最後自己被踢掉了。
最後是公平性,利益方為了利益最大化會侵害遊戲的利益,這是我們的遊戲現存問題。我們推動的雲遊戲技術可以解決上述的這些已經存在的現實的一些遊戲問題。怎麼讓今天不是100人在一起吃雞,讓一萬人甚至更多人在同一個世界下,這是我們在推動的雲遊戲技術可以解決的。
最後就是在不同的裝置上你可以隨時根據自己的遊戲進度,隨時隨地任何裝置、任何螢幕進入雲遊戲任何的遊戲的場景,這都是基礎需求,在今天的技術上沒有得到很好的解決。
第二,使用者行為。使用者行為現在大量使用者的時間在螢幕上被分流了,而且遊戲大量的是碎片化的遊戲時長,現在小遊戲很熱,因為小遊戲都是一局幾分鐘幾秒鐘,帶來一些刺激的。
第三,怎麼能夠讓使用者的時間螢幕被佔用,時間大量碎片化的情況下還可以能夠拓展出新的遊戲的空間和場景。所以我們非常看好MR的裝置,將來可穿戴的眼鏡,不是VR,是混合現實。對多數人而言,這個東西可以接觸到,大家關心的話可以關注一下我們在前幾次的演講發言,MR是一個什麼樣的場景。
最後就是基於新的技術,使用者理論上是可以在任何的場合被帶入遊戲的,無論是連結還是圖片,還是一個影片。
核心總結一下,新的遊戲可以延長遊戲生命週期,MR可以讓遊戲場景變成更大的範圍和更大的世界。使用者更廣的進入渠道可以帶來更低成本,重新釋放使用者紅利,這都是我們需要解決的基礎需求。
如果真的要把區塊鏈遊戲變成一個產業的支撐或者產業的重要環節,不可避免的第一個是合規。其實我們認為一定可以走得通的路徑,本質上翻譯成中文是許可證,也就是今天中國有很多的叫聯盟鏈,基於許可證的方式,當地政府拿到合規授權,生成自己的系統,並且實行支付,我們堅信這條路可以走通。
第二,昨天我們和非常喜歡的鏈圈的HashKey基金,永珍資本的團隊溝通,我們非常一致認為遠離看起來可以快速獲利,但是長期影響團隊心態和發展空間的模式。
第四,區塊鏈一定是全球化的,不同的國家運營模式不同,但一定是全球化運營。
最後,區塊鏈將來是一種主流的商業模式,一定是一種主流的技術手段。但今天多數人覺得區塊鏈是一種小眾,可能是一種可以低調賺錢的生意,我們認為不是。放到整個商業邏輯裡面,很可能改變商業社會執行的效率,很有可能改變行業規則,那個時候是價值最大化的。
還是那個問題,區塊鏈怎麼才能成為主流的遊戲世界甚至商業世界的支撐。我們前面講到了要解決的問題,講到了要注意的團隊的運營方式,也講到了使用者本身的形態。
但是未來10年,我們 Cocos-BCX核心做第一點,透過讓數字內容資產化。這是我們的預期,價值永遠明確。
第二,雲遊戲,MR、VR、AR,包括像區塊鏈技術,如何讓這些技術更快速部署到今天成熟的商業環境中,這是我們努力做的。
最後,我們的目的透過Cocos-BCX完成區塊鏈支援的主流遊戲內的金幣、道具、角色,這些可以被資產化的數字內容的交易。給大家一個參考。
最後,中國的道具交易10年前100億人民幣美元,10年後,中國的遊戲道具交易規模依然是100億,整整10年,很多領域都有快速的成長,甚至於都迭代過兩次了,遊戲道具交易在10年前是100億,今年還是100億,有一個叫CSGO的遊戲,官方只生成2億美金的面板,但是光CSGO的面板在官方平臺上一年的交易規模就是40億美金,規模已經是兩倍中國市場裡面最大的所有交易規模。所以這些東西是真實存在的,不是我們在自己給自己造夢。我希望更多人關注區塊鏈,關注區塊鏈技術,關注區塊鏈對於遊戲行業帶來的影響和改變的能力。而我們相信今天參與的人,未來真正會看到這也許是我們最好的10年。
在這裡希望大家共勉。謝謝大家!希望大家能夠有非常好的未來,謝謝!
上午場第二位演講嘉賓是來自DappReview的CEO 牛鳳軒,他以“從資料和行業看2019年Dapp發展展望”為主題,透過對這一年來Dapp資料進行調查分析,分享了其對於目前Dapp現狀的觀察和思考,以下為演講內容(略有刪減):
過去一年包括今年上半年市場的變化,從區塊鏈的遊戲,從資料看一下DApp市場。這裡想感慨一下,從去年我們開始做這個事情,認識特別多的開發者,很多人跟我們溝通聊怎麼做一個好的區塊鏈遊戲,怎麼做一個好的產品。到今年我在微信上面再見到他們,至少一半以上的人洗牌出去了,還有一半的人到今年已經成為這個圈子裡面的佼佼者,雖然說離賺大錢離成功還很遠,但是他們已經是這個行業裡面的先驅者或者說領路人這樣的角色。
看一下資料,我們統計了差不多10個鏈,3600個DApp資料,可以看一下今年上半年大市場的資料,這一年的資料不止包括遊戲,還包括金融類,交易所,其他各種各樣的應用,今年上半年DApp交易額差不多111億美金。去年2018年全年DApp交易額是50億美金左右,今年上半年6個月的時間已經超過了去年全年。目前主流的還是以太坊(ETH),波場(TRON),EOS。以太坊作為DApp的主要戰場。今天越來越多看到新一代公鏈推進自己的DApp佈局,這裡麵包括IOST,包括ONT等新一代的公鏈進行發力,其中游戲是他們非常關注的板塊。
接下來看一下資料,左手邊的圖是品類的分佈,最大的是抽獎類,有一定的金融、博彩屬性。第二大是遊戲類,今年上半年有400個活躍DApp,右邊這張圖可以看到平均每天三大主鏈差不多有將近20萬左右的地址在活躍,這個數字如果跟手遊、端遊或者任何遊戲去比,這個資料微不足道的,一個遊戲上線應用商店或Google Play透過買量最佳化排名的方式可以獲得幾十萬上百萬的使用者。現在整體的使用者數還是非常小的數字,即便在這20萬里面,還有大量的刷量的人在。
這個圖反映了今年上半年有多少DApp上線,同時有多少DApp涼掉,平均每個月有大概三四十個DApp新上線,有三十到五十個不再有人使用。大部分DApp生命週期非常短。短到什麼樣的程度?這裡我們做了一些簡單統計,生命週期超過兩個月的DApp,它們只佔到30%,有30%的DApp他們的生命週期在兩週以內。這裡面的核心原因還是,第一,內容本身的質量比較差,大部分的DApp不能滿足使用者需求,很多都是試驗性的,所以在一兩輪熱度以後就沒有了。只有個別真正是解決了一定需求,或者說這個產品有一定自己的玩法,這樣的DApp生命會達到兩個月以上,超過兩個月的DApp許多會活到六個月以上。
剛剛說到使用者,雖然這個生態圈子很小,但是這個使用者群體他們的付費能力很強,而且這個群體已經形成了小生態,包括我們和我們的競品也會進行DApp資料的排行,有一些人會對自己的網站做一些最佳化,說白了就是刷使用者量和交易量,嘗試讓自己的產品排到儘可能高的位置。
剛剛我們說每天有20萬的地址的活躍,我們把這些水分稍微擠一下,發現每一條鏈上活躍使用者在4-8千左右。雖然使用者量非常小,但是付費能力非常強。
舉一個例子,去年比較出名的卡牌遊戲(Gods Unchained),這裡面平均每個使用者地址的消費金額差不多是兩個以太坊,按照今天的價格來算也是三四千人民幣。我們想一下,一般的遊戲其實你人均付費達到10-20元已經很高了。區塊鏈不一樣,人均消費達到幾百、一千,這其實是一個很可怕的事情,大家花幣體驗跟花錢不一樣。
舉一個直觀的例子,今年展會上有一個手辦非常漂亮,賣399美金,一個400美金的東西,我覺得2000塊錢特別貴,但我一想400美金不到兩個以太坊,而我去年玩加密貓花了不下5個以太坊。所有我買了這個手伴而且是限量的,我發現很多玩DApp的使用者都陷入這樣的困境,在花代幣的時候跟花法幣時的體驗感覺是不一樣的。
我個人是玩手遊且很少充值的使用者,我花錢9.9美金買一個道具會覺得貴,但是我一算,這才不到兩個EOS,兩個EOS能幹嘛?在區塊鏈遊戲裡啥也幹不了,頂多是一個門票。你會發現使用加密貨幣的玩家,付費的感覺是不太一樣的。
話題說遠了,我們回到資料。由於時間關係,我稍微快一點。我們看到這20萬的使用者中,這裡面重度使用者產生的交易額非常大,只玩過一個以太坊的DApp使用者佔比達到80%多,貢獻的交易額只有0.02%,玩過超過十個的,使用者數只佔百分之零點零幾,但是貢獻額超過了80%甚至90%。是貢獻交易額的群體。
這是現狀,我們作為資料的第三方,我們還是把最真實的情況反映給大家,目前來看,交易額高的Dapp名字許多是跟博彩屬性有關的,這些博彩類的吸引到幣圈的。
總結一下博彩類Dapp,投入產出比高,開發成本低,有潛在的高回報。
第二,玩家心理,大多是投機和有一定的賭徒心理。
第三,競爭激烈,僅頭部DApp能夠收回成本。
我們看一下游戲類的DApp,從去年到今年有一個很大的進化,去年我們看到是賣一個NFT,賣完就結束了。而這一年的時間從沒有玩法到進化到有較複雜的邏輯,從粗糙美術、沒有動效到有相對精緻的美術,動效。從無遊戲性變成可玩性逐漸增強,從純網頁變成有原生H5、APP。
遊戲類DApp面臨很多挑戰,剛才我也說了,大部分的DApp使用者還都是幣圈的使用者,幣圈內的使用者有很強的投機心理。最直觀的例子,有時候你進到一個DApp群裡,有新使用者會直接問這個DApp遊戲我能不能賺錢,能賺錢我就玩一下,要是不能賺錢,那不好意思我玩別的。這個很尷尬,但確實是目前的現狀。
遊戲是消費品,我去遊戲裡面充值花錢獲取到快樂,而不是想賺錢。不可否認的是,區塊鏈遊戲有可能透過經濟設計,使這個遊戲讓部分人賺錢,比如以前的打金工作室可以用低成本的方式獲取高價值的遊戲資產進行銷售。只不過是把獲取利益的方式變得更加透明,讓更多人從消費者變成玩遊戲能獲得一定的利益,但不可能每個人都賺錢,如果每個人都賺錢,那誰來產生這個錢?
內容提供商,遊戲開發者方面,現在使用者門檻很高,裡面有很多需要克服。最大的問題也是最近我過去一年跟大部分開發者交流最多的問題,就是使用者在哪兒,如何變現。這兩個問題是直擊心靈深處的問題,這也是讓開發者非常困惑的問題,我到底是該在幣圈獲取使用者還是嘗試吸引圈外的主流消費者,裡面的點很難選擇。如果面對圈外的,你的可玩性需要做的很高,能跟主流遊戲去PK。
遊戲類真正賺錢的產品很少,但從去年堅持到今年還在做探索的人,非常值得尊敬,他們也是行業探索者。這兩個問題,今天在後面整個座談也好,分享也好會有更多行業的不同的人,從不同的角度去來幫助大家探索使用者在哪兒和如何變現這樣的問題。
總的來看,遊戲類DApp未來有非常多的機會。
第一,這是各大公鏈DApp佈局的重點方向。
第二,道具標準趨近完善。一系列的標準讓遊戲有更多的工具,可以構建更多有豐富功能、有價值的遊戲道具在區塊鏈上。
第三,開發工具逐漸成熟。
整個市場,我的理解是大家一直在等爆款,爆款的概念是它是一個可複製的,可以變現的遊戲方式,無論在一些玩法上創新,還是在經濟體制上探索一條道路,這個爆款讓大量的人去進行迭代,進行模仿,產生新一波機會。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是透過投機性吸引到幣圈內的這些人。
市場在等待,下一個爆款的誕生。這是我的分享。謝謝大家!
上午場第三位演講嘉賓是來自Contentos 的Mick Tsai,他的演講以“鏈遊大未來-內容公鏈與鏈遊IP的生態共建之路”為主題,主要提到了區塊鏈遊戲新使用者獲取不易,使用者留存偏低。存在聚道少、門檻高、遊戲體驗受限、召回聚道少等問題。以下為演講內容(略有刪減):
大家好,這一大堆的遊戲LOGO相信很多人都認識,因為畢竟他們都是在這個行業裡面的佼佼者,我聽說這邊有很多開發者,相信你們未來有機會做出比他們更強更大的產品。我希望在這個過程中可以給你一些幫助。
去年一整年,其實2018年一直到現在,整個DApp的遊戲圈子看到很多新作品,看到一些已有的遊戲在做嘗試。
想CryptoKitties ,CryptoCuties,雲鬥龍等。我們會看到過去強的團隊在做新嘗試,把原來的產品往其他的鏈上面遷移。但是這也有另外一個問題,使用者相關資料。我以前每天會看三個很重要的資料,看新增使用者量,從哪新增的,日活和留存。目前我們很少聽大家講留存這個事情,我不知道為什麼。每個留存代表了你能否在獲取使用者時得到價值。
如果你看很多遊戲的次日留存率,我覺得留存率是目前也許每一個從業者都需要關心的,不管它是傳統遊戲、鏈遊、交易所,這是很重要的指標。
到底為什麼?你會發現新的使用者很難獲取。在區塊鏈上面,你的渠道很少,不能透過傳統的使用者渠道去獲取,Facebook最早同意打廣告,後來不能打了。玩DApp需要先裝MetaMask之類外掛,還要搞清楚地址,助記詞。一下子嚇退99%的一般使用者了,就算是老使用者,可能要花一些時間去研究。
在傳統世界裡面你有各種方式可以去提升你的使用者參與度,你有各種方式可以讓他們明天、後天更願意回來。但鏈遊比較難。
最後就是召回渠道很少。傳統平臺的廣告不允許你做這件事情。
綜合所有這些因素,你發現新使用者不僅難獲取還難轉化,難轉化就算了還難留下來。大部分的鏈遊新使用者獲取不易,使用者留存率偏低,使用者難留下來,更別提變現。
所以怎麼辦?我們回頭看看這個世界,其實這不是第一天發生了,2009年,剛開始有遊戲的時候,那時候下載很難,那時候就有這個問題。後來你再看,事實上在這些優秀內容會在影片和直播平臺傳播,這是在幫助你的使用者克服理解,克服一開始學習的門檻,在這裡可以看各式各樣遊戲的介紹,可以看比你更會打遊戲的人在玩這個遊戲,反正好玩就好。
可以看直播,直播是最好的互動方式,可以看主播怎麼玩遊戲的。我們是做內容的,我們一直以來相信使用者參與是一個閉環的圓圈,最開始是看到有趣的內容,不需要花任何心思,用親民的方式;接下來是與內容互動,你花了一點點心思想要了解更多。接下來是追蹤,你追蹤了以後,他如果有新的內容就繼續消費,開始有慾望想要了解更多。最後可能是要下載,嘗試動手玩玩看,最終發現自己玩得很厲害,你會分享給別人,你會為遊戲製作內容。這個閉環會影響更多人。(見圖)。
我們在養這些使用者的時候,本身就有區塊鏈的光環,比如說鏈上行為,這是一個概念。我們要教育他,接下來讓他參與進來,比如提供一些評論、分享,接下來關注主播,希望他能夠到試玩,並分享給更多更多的使用者。
這是我們Contentos開放平臺,是內容公鏈,但是我們願意和任何公鏈合作。這是Harmony Puzzle推廣案例,這個遊戲是針對美國使用者開發的。我們在我們的網站COS.TV,平臺置頂,廣泛吸引區塊鏈及非區塊鏈使用者關注。我們用這個方式幫他轉化使用者,這是最簡單的方式。
我們也和PhotoGrid合作,大概有4500萬的月活(全球),透過我們和Harmany的合作,成功落地到美國、越南、巴西。
另外就是HyperSnakes,我們的合作伙伴,這個遊戲我們更深度合作,透過我們合作的主播幫它製作相關的內容,讓它教育使用者,粉絲,在不用動手的狀況下開始理解什麼是區塊鏈遊戲。我們希望用更簡單的方式教育使用者,轉化他們進入區塊鏈世界。
對於PhotoGrid大部分不是區塊鏈使用者,透過PhotoGrid觸及非區塊鏈使用者。我們還打通了賬戶系統,玩家透過COS賬戶即可遊玩。
我們目前的轉化率是5%。同一時間因為這些產品本身有高黏附性,可以召回使用者,單週重複遊玩使用者40%,最終我們還可以幫他聯合推廣,目前大部分的開發者,你們見到的使用者都是受限的,我們的平臺是全球覆蓋,過程中我們可以幫你獲取大量的海外使用者,可以變成一個全球專案。
這是我們的希望,我們目前正在做的事情,就是建立一個橋樑,希望搭起一個橋樑,幫助區塊鏈裡面最有價值的專案,幫助區塊鏈裡面最有價值的DApp開發者獲取全球海量使用者,最終讓這個世界,讓這個行業興奮起來,我相信所有產品最終要價值、要產品、要使用者才能走的長遠,才能走的紮實。
這就是我今天的分享。謝謝大家。
上午場第四位演講嘉賓是來自位元派的王超,他的演講以“公鏈、DApp和錢包”為主題,主要提到了從錢包角度看,公鏈要解決TPS、Gas限制這些問題,需要完善的具備可擴充套件性的智慧合約,需要足夠高的鏈上速度,需要足夠低的鏈上成本等問題。以下為演講內容(略有刪減):
位元派是專注在區塊鏈裡面的團隊,我們進入這個領域已經超過6年時間了,6年是說長不長,說短不短的時間,6年過程中我們親歷見證了區塊鏈行業的變化,起起伏伏、花開花落。今天分享從錢包的角度看一下這些年公鏈和錢包、DApp的變化。
公鏈在過去10年在迅速進化,在這個過程中出現了DApp。公鏈是區塊鏈發展的“基礎設施”,BTC-ETH-BOS,造成去中心化程度、安全性、不可篡改性、可擴充套件性、TPS有很大不同。
最近一年隨著比特幣逐漸成熟,出現了Lightning Network閃電網路,也非常有意思,我們發現它有自己的擁躉,很多人在用它,儘管它只解決了快速支付的問題。時間來到2015年,以太坊網路上線,這一週正好是以太坊網路四週年的生日,回顧過去4年,以太坊上比較出名的應用一個是加密貓,一個是Fomo3D,當時大家發現以太坊的網路支撐不了高頻的鏈上應用。
再到2018年EOS上線,這個爭議特別多,愛它的人特別愛它,恨它的人特別恨它。EOS作為一個支撐應用的平臺,做的怎麼樣?從我們團隊來看達到了及格分,效能大幅度提升了,儘管和白皮書說的有一點距離,但是這個可以支撐一些不錯的DApp,大量的錢包接入EOS,並且支援它的協議,有一些遊戲可以做到非常原生的體驗,體驗非常好。
我們看到後來有的公鏈借鑑EOS開創的這條框架,但它的問題特別多,首先是使用者門檻,高註冊門檻大量把使用者擋在門外,這是非常嚴重的問題。當你進來以後發現資源也是很重要的問題,忽起忽落。去年年底我們做過一個體驗性質的活動,當時我們自己做了一款小遊戲DApp,我們有很多潛在使用者,希望把他們吸引過來體驗DApp,這個也不用花錢,還有獎勵,當時受到了社羣歡迎。我們發現當時為了這個DApp準備了50萬個EOS的CPU,一個小時被搶光了,所以緊急到市場上找朋友借,最後湊了300個,才讓這個體驗式的DApp得以執行。這一週的成本大概是一萬,這是很嚴重的問題。
基於這個問題可以看到本身它有很好的擴充套件性,它在不斷解決這個問題。從EOS DApp開始,大家突然發現原來寫程式碼非常簡單,尤其寫一個相對比較簡單的純鏈DApp,你也不需要錢包、不需要支付,真正需要的是一個前端加一個合約工程師。從去年9月10月開始的大爆發,無數的DApp無數湧現,後來快速衰落,來得快去得快。迅速的上去,發現你能做的事支撐不了大家的期望,然後慢慢往下走。
從我們角度來說,未來什麼樣的公鏈能夠很好支撐DApp的發展,我們覺得首先要具備可擴充套件性的智慧合約,擴充套件性非常重要。沒有誰一開始就能做的完美,大量的迭代是需要的;需要有足夠高的鏈上速度。鏈上基礎設施也很重要;足夠低的鏈上成本。面向垂直領域的鏈上基礎設定;低使用者門檻;成熟的開發工具;最後一個要說一下完善的開發者生態支援。比如說微軟,你來了以後就不需要建機房了。它其實提供了完整了配套體系,包括技術和生態,技術上你擔心攻擊,我有完整的方案。你想開發網站,我可以給你一個流媒體的服務。你想開發人工智慧相關的垂直應用,我可以幫你很快實現語音識別、人臉識別,這些服務可以讓開發者降低成本。
如果你不會,它還有配套體系教你如何使用這些東西,如果你自己做過創新,它可以給你資源幫你推廣。我覺得這些也非常重要,生態是需要花錢的事情。
接下來說一下公鏈錢包的事情,錢包是一個工具。錢包這些年的變化越來越快,在過去這麼年我們保持每週都有迭代更新,回顧我們的迭代史,我們發現基本上是區塊鏈世界的變化史,新的公鏈、新的技術和新的應用都會被很快整合進錢包裡,具體的點,今天時間有限沒有辦法講。從這些列舉的可以看到,錢包儘管只是一個工具,但始終站在區塊鏈世界最前沿。它是區塊鏈世界,尤其是公鏈最親密戰友,同時是公鏈發展的受益者。
DApp時代,錢包變得越來越重要,很多人覺得錢包現在更像是一個應用市場,其實還不一樣。應用市場是下一次應用就不需要再下了,但是錢包不一樣。如果只是一個純粹鏈上應用,那使用者跟應用的每次互動都少不了錢包的參與,錢包和DApp聯絡是非常深的
最後介紹一下位元派錢包的情況,位元派錢包是非常開源的錢包,手上有非常領先的技術,包括HDM,極隨機,像這些創新領域我們有錢包安全險。
在過去六年多時間,我們這幾款產品服務了全球數百萬使用者,超過千億人民的資產,六年沒有安全事故,幫助大家守住資產。
謝謝,我今天的分享到這裡。
上午場第五位演講嘉賓是來自MixMarvel的Mary Ma,她的演講以“如何做好區塊鏈遊戲發行”為主題,主要提到了區塊鏈遊戲開發的痛點等問題。以下為演講內容(略有刪減):
非常感謝牛總,感謝大會主辦方邀請我們,我還有一位夥伴是張璇,是CEO創始人,今天由我代表她演講。
今天我們這個專案我相信很多在場的朋友可能聽說過,我想先問一下大家,在座有多少人是遊戲開發者,有多少人是遊戲玩家,非常多,特別好。我想說,這個主題可能很多的人都會有一些熟悉,是說為什麼要做好發行。因為在區塊鏈這樣的一個行業裡面是非常去中介,你們為什麼還要做這麼中介化的事情。這和我們的背景非常有關係,我們整個團隊在遊戲行業從事開發以及發行有十幾年的經驗,最多15年的經驗,都是來自全球各個大場,特別是我們的創始人,參加過像《刺客信條》《波斯王子》大製作的遊戲,後來我們在全球進行發行業務,在85個國家做過65個業務發展第一。我們這個團隊是集天使與魔鬼的一身。天使有製作人的情懷,魔鬼有做發行的故事。
在區塊鏈早期的行業裡面有法行為大家發現價值窪地,去對接使用者跟流量,我們從自己開發者的經驗去走出這條路,對於很多行業從業者有借鑑意義,更好服務大家。
簡單介紹過去的歷史,HyperDragons是我們第一款遊戲,我們首次嘗試了《雲鬥龍》(音),也是行業當中第一個有大型玩法的遊戲,包括我們發現了一系列問題。包括我們第一次提出了有“通證”這樣的概念,這個行業的遊戲設計和傳統遊戲非常不一樣,傳統遊戲可能更注重體驗,數值體系可能更注重玩家玩的爽不爽,在這個經濟體當中一旦進行了非理性的數值,只是關注個別玩家體驗的話,經濟體會崩塌。一開始跟大家探討通證如何去設計,包括我們在給遊戲一系列的意見,幫助我們其他的開發者能夠更好開發遊戲。
這個遊戲到現在一年多還存活著,基本上在各大公鏈上排行第一,這是我們之前的一些嘗試,包括跟非常親密的夥伴,這個當中發現了非常有意思的現象,大家對於資產的認同越來越強,所以我們也在開始探索NFT,提出通證經濟這樣的一些概念。
好像看上去很厲害,這個遊戲一百多萬人民幣的營收,包括取得了非常好的成績,有3000多的DAU,加起來有一萬多不到兩萬。但是發現很多開發者共同遇到的問題,效能低下,靈活性差;功能匱乏,服務欠佳;費用高昂,使用者進入門檻高。基於這些痛點我們開發了自己的可擴充套件的火箭協議,豐富的SDK,可快速接入雲架構,最大節約門檻和成本。
這個火箭協議現在已經升級到2.0版本了,遊戲開發者特別熟悉的,遊戲這個領域和傳統的行業非常不一樣,本身是高度數字化的領域,所以我們發現用一個狀態基因(音)的技術,我們的狀態基因可以幫助公鏈先執行遊戲,在這之後再把它需要的規則以及數字資產上鍊,用這種方式我們極大的可以解決公鏈對於大型遊戲的支援力度。所以現在火箭協議已經升級到2.0,今天晚上會有酒會,也在這個場地,我們著重會介紹一下火箭協議到底如何執行的以及給到大傢什麼開發場景。
這裡有開發者去想,那麼多人已經在開發Layer-2解決方案了,你們為什麼還要開發Layer-2解決方案,剛才Celer也在講,我們發現他們的小額支付的解決方案可以非常好支援眾多的小遊戲。謝謝祁總,接下來會有更多小型遊戲上面的合作,因為既安全既能快速支付,使用者體驗非常好。
我們這部分會支援大型的遊戲,包括今天晚上釋出的像賽車類的大型遊戲,以及後面看到的戰鏈世界是大型射擊類的遊戲,而且是3D的,有非常豐富的玩法。我們非常歡迎有傳統遊戲的開發者以及現有的區塊鏈開發以及有大型遊戲開發夢的夥伴一起合作。
接下來是給到整個行業很有價值的一塊,是玩家服務SDK(賬戶、營銷、成就),一系列的功能我們做了SDK的組建,可以幫助大家節省70%以上的開發時間,以及給到傳統的開發者一個整體的解決方案。這是我們更多透過諮詢,包括傳統的開發者重新設計它的通證體系,幫助大家瞭解區塊鏈使用者的特性,以及幫助他把傳統的使用者跟區塊鏈使用者進行融合,我覺得這樣的雲構架是我們一直致力做的。
我覺得這是一個非常有意思的話題,我們緊密的合作伙伴是TonArts宋陽,他有一句話特別打動我,區塊鏈遊戲怎麼這麼要命。如果讓區塊鏈遊戲玩家在遊戲裡面虧錢,他說這個遊戲有問題,這個遊戲肯定設計的有問題。事實上你要把這個遊戲拿到傳統世界去,使用者充值一百塊你還他五十塊,他覺得是良心企業。這是我們非常大大的嘗試,在這樣的開發環境下做多人競技的遊戲無異於找死。但是,我們覺得有一個非常好的嘗試,在於把通證體系不觸及國家紅線,又能完成通證閉環的嘗試,並且很容易大家很輕易上手。
我們開發了兩個模式,第一個模式叫做玩家模式,你可以用賬戶手機直接登陸體驗遊戲,我可以直接在場裡面先吃金幣,先PK,獲得數字資產,然後需要支付跟結算的時候再讓他裝錢包,這種方式讓使用者先進來,讓他覺得好玩有意思,並且贏了賺錢,再接入各種區塊鏈繁瑣的手續,大家會問這些錢從哪來?我們還有另外一個叫蛇王模式,可以帶動消費者共同PK,共同玩這個遊戲的方式,來為這個遊戲進行一個行為,再把部分的利潤拿出來給大眾使用者讓他們分享,用這種方式帶動整個遊戲經濟流動。
可以看一下我們的小影片。你吃的時候都是金幣,包括我們有以太的版本,還有本體的版本,透過我們的技術進行了跨鏈。大概的就是這樣,我不多贅述了。
HyperDragons上線時間不長,已經開始賺錢了,我們現在在做的是引入傳統流量,把遊戲讓更多人參與起來,這是我們的嘗試。
接下來《戰鏈世界》 是即將要力推的一款遊戲,所有的畫面是3D的,這些資產,每把槍包括元件都是NFT,,一路走來我們是在用自己的心血淌路。
接下來有一系列的遊戲可以上線,可以跟大家分享一下。
所以,我想說其實我們雖然是從一款遊戲開始,大家我們一路走來有非常多的經驗想要和各位同仁分享,並且也相信我們有這樣的能力為大家提供更好的發行服務。所以,在這個世界裡面我長話短說,可以複用你的資產,可以跨鏈,使用SDK進行發行,我們用更多的嘗試把流量做大,為大家提供更好的使用者群體。在這個世界裡面,最後可以形成一個社羣自治的氛圍。
這是我們的一些報告,給大家彙報的工作。我覺得在現場的各位開發者們都是我們想要一起攜手共同去期待區塊鏈遊戲大爆發的到來,大家都在各種嘗試,非常開心的是能夠相互分享這些經驗和手上獲取到的資源。
再次感謝大家,也感謝這麼多的合作伙伴們。謝謝!
上午場第六位演講嘉賓是來自Celer 的祁超,他的演講以“將網際網路體驗帶入區塊鏈遊戲”為主題,主要提到了讓網際網路的體驗能夠進入區塊鏈的遊戲。以下為演講內容(略有刪減):
我今天帶來的話題是將網際網路體驗帶入區塊鏈遊戲。前面嘉賓分享了區塊鏈的東西,現在的使用者非常習慣像《王者榮耀》《和平精英》這樣網際網路體驗非常好的遊戲,而很多區塊鏈做的遊戲通常延遲不小,體驗很差,我們希望讓網際網路的體驗能夠進入區塊鏈的遊戲。我們怎麼做到?
我們用最簡單的支付通道來幫大家理解什麼是二層擴容,小紅和小明後面會互相轉賬,假如在區塊鏈上轉賬,第一是慢,第二是貴。他們在要在區塊鏈上轉錢的時候,我們有這樣的鏈上通道智慧合約,每人把10塊錢從來這個鏈上通道智慧合約,它可以幹嘛?可以識別白條。這個白條上有如下資訊,小紅有多少錢,小明有多少錢,小紅和小明對這個條子做一個私鑰簽名,這個條子雙方是認可的,雙方負責任。這個序號的責任是幫助大家區分哪個是更新的條子,和籤合同一樣,越往後的合同越有法律效率。他們相互轉錢可以快速去轉,這個在鏈下進行,可以扁平擴容,同時因為他們每次進行私鑰簽名,他們要對這個事情負責。
假設進行了第47次交易以後,小紅說,我們兩個不互相轉賬了,我們把事情了結掉吧。小明一看我同意,這個時候把5塊錢給了小紅,15塊錢給了小明,這47次的交易線上下發生的,線上上只進行了開通通道和結束的行為。
剛才我舉了最簡單的例子和大家說一下什麼是鏈下擴容,celer現在不僅實現了轉賬,還是實現了智慧合約的支援。透過這個方式我們可以把狀態通道用在遊戲上。
Celer的完整結構包括技術棧和加密經濟學。(見圖)。假設小紅和小明他們有一個人不線上,或者他們中間的網路連線斷了,幫他們解決這個問題。有一個狀態守護者網路,為了保證整個網路充分的流動性,網路安全還有流動性鎖定證明和流動性支援拍賣。這不是今天的主要話題。我們跳過
熟悉的朋友知道我們釋出了第一版的主網,有三方面的內容。
首先有一個應用平臺,競技遊戲釋出平臺叫CelerX,這個CelerX是什麼樣的APP?先提一下,是一個競技遊戲釋出平臺,你在上面可以和朋友玩小遊戲,比如說進一個遊戲之前,每人加了5塊錢,有一個條件支付,當你獲得勝利的時候會自動獲得對方押出去的錢。
我們實現了及時互動,我們所有的遊戲多少去中心化運營的,你在上面玩就和你玩網際網路化、中心化的遊戲沒有差別。我們遊戲可以做到現在網路延時的1.5倍,和網際網路的應用沒有什麼差別。你在區塊鏈上做一個交易的話,即時互動很高,還可以即時支付,並且透過區塊鏈保證大家的安全。
這是演示,右邊是我們做的五子棋,左邊是我們新發布的遊戲,右邊的五子棋是兩個人利用去中心化不斷反覆互動的遊戲,和你在QQ遊戲大廳玩五子棋沒有什麼區別。
我們這個APP上線以後達到什麼樣的成績,上一個嘉賓提到了關於留存,即使在主網沒有做大面積的推廣,專心打磨產品的前提下,我們前7天我們有4500+使用者,花了2萬多美元的真錢,我們的7日使用者留存達到了55.5%,截止今天我們的月活超過了一萬,7日使用者留存現在漲到了60%多。
如果沒有Celer的話7天刀的會導致整個以太坊網路的擁堵,並花費兩萬多的gas費,這是社羣對我們的評價,核心就是兩個,Celer用起來就是和普通的APP沒有什麼差別。區塊鏈的特性我們已經覆蓋了89個國家的使用者,就回到了非常重點的話題,假設我是一個遊戲開發者,如何在區塊鏈X上建立作為的遊戲我需要理解Celer的技術嗎等?都不需要。
我們有兩句話,只需兩行程式碼,讓你H5遊戲在區塊鏈上賺錢,無需任何區塊鏈技術經驗。“兩行程式碼接celer,數錢數到手抽筋”,我們如何用兩行程式碼把你的遊戲接到我們平臺上來,這個二維碼是一個教程,上面會詳細教大家如何把遊戲接上來。
如何讓傳統的遊戲開發者進入區塊鏈世界是我們一直在做的事情,你不需要技術,只需要有一個好玩的遊戲,我們會幫你做智慧合約和使用者推廣,所有的事情我們來做,只需要遊戲好玩,你們收錢就可以了。
我們的五子棋遊戲是整個遊戲完全去中心化的遊戲。(見圖)。除了遊戲SDK,還是釋出了一個更廣義的對有經驗的人使用的SDK,可以用在金融衍生品交易市場,去中心化交易,就一個特點“快”。
Celer SDK可以做鏈下的條件支付,需要鏈上的預言機,在達到這個條件的情況下才能最終完成支付。
上午場第七位演講嘉賓是來自慢霧科技的合夥人啟富,他的演講以“區塊鏈亡靈軍團”為主題,主要觀點及內容有:
目前全部區塊鏈被黑事件為205起,損失總金額約44.6億美元,其中交易所被黑損失總金額最多,超過29億美元。在他看來區塊鏈行業行業嚴重缺乏安全感,原因有三個:1.區塊鏈生態自帶金融屬性;2.缺乏國家背書;3.被攻擊後,普遍溯源很難。
隨著公鏈的發展會越來越精細可以分為:基礎設施安全,Dapp安全,面向C端的安全,區塊鏈威脅情報等。比起傳統攻擊者轉型,新型攻擊者更容易從公鏈相關者誕生。
下午場
下午場第一位演講嘉賓是來自純白矩陣的CEO吳嘯,他的演講以“淺談跨鏈遊戲設計 ”為主題,主要提到了跨鏈的顛覆性,可以打通不同鏈和不同遊戲,可以實現韭菜聯盟,韭菜來包圍巨頭。以下為演講內容(略有刪減):
大家好,我是純白矩陣的CEO,我做過一些我自己感覺挺有意思的遊戲,比如《Last Trip》《細胞進化》《亞當的冒險》等。今天我帶來的話題是《淺談跨鏈遊戲》。
之前的發展讓我對這個行業產生了全新的認知,讓我對這個行業有無比的資訊。
第一塊是Facebook Libra的入場。
第二是Cocos BCX的入場。
第三是BCDB(不太確定這個是否正確)的入場。
我為什麼對Facebook這麼感興趣?它有數不清的商業模式,最後選擇進入到區塊鏈領域,Facebook市值比區塊鏈所有市值加在一起大兩倍左右,有自己的使用者,有全新的語言,Libra Move,有自己的Move的方式,可以看到他們對區塊鏈的理解非常深,他們想做這件事情。
前段時間被美國禁了,滿足了技術宅男的最終幻想,光靠程式碼改變世界什麼的。世界上很多國家大家在想,我們能不能叫什麼的對美國的顛覆美元的霸權主義,Libra Move已經完成了所有程式設計師的終極幻想,我和領導建議可以把Libra研究深刻,說不定可以是超越美國。
第二個是COCOS-BCX,我特別喜歡COCOS,我2013年就幫它寫論文了,確實是中國第一遊戲引擎。它進入這個行業帶來了智慧合約與遊戲引擎的深度結合,之前看到的區塊鏈遊戲缺少核心玩法,缺少使用者,當COCOS進入這個行業以後,把傳統行業非常優質的CP、開發商、設計者以及遊戲創意代入這個領域,讓區塊鏈行業真正落地。
最後一個是BCDB,是官方指路的數字貨幣,它的數字貨幣未來可以寫智慧合約,為什麼這麼講?因為我們看到大家一直在說區塊鏈要賦能實體經濟,我們可以看到他們提出一個概念“可程式設計的人民幣”,智慧合約和它有非常大的關係,由國家做一個領導,可以下沉到全渠道,讓大眾有更多的認知。
我們之前講了三個。可以看到從Libra 到是COCOS到BCDB。下面講一下跨鏈的思考,這些鏈不一樣,到底怎麼樣把它們合在一起。從下面四個方面講。
第一,顛覆性。第二,資訊孤島。第三千鏈合一。第四,韭菜聯盟。
首先是顛覆性,這是區塊鏈遊戲和普通遊戲完全不一樣的一點,現在各大遊戲公司互為封閉,連線片面。舉一個很簡單的例子,騰訊遊戲的IP和資料不可能給網易的,網易也不可能給騰訊,各大遊戲公司IP是他們自己的資產,是上市公司展示給股民最重要的虛擬經濟。但是在區塊鏈上面不一樣,所有的東西都是公開透明的,在區塊鏈上面的遊戲資料庫裡面的屬性是可以傳遞在不同遊戲之間,可以連成一個主體。這個我認為是一個有顛覆性存在的價值。
比如說,我們自己做了一個遊戲叫Last Trip,裡面一個角色可以被無數遊戲不同引用,這是一個自下而上的創業機會,因為無數小的廠商他們在網際網路時代已經流量被壟斷的時候,他們更有興趣做,我們做一個韭菜聯盟大家把流量打通做更有意思的事情。
現在我們可以看到各條鏈之間是資訊孤島,很多人跟我們這麼說,區塊鏈等於網際網路,其實現在區塊鏈不是網際網路,區塊鏈是一個區域網,我們可以看到以太坊上不能搜尋EOS的資訊,以太坊的資訊不可能跟EOS進行打通,其實是區域網,沒有達到網際網路的境界,我們認為要真正到達網際網路肯定需要所有的鏈串聯在一起的。鏈與鏈之間的資料互不相通。
這時候就需要千鏈合一,包括了聯盟鏈、公鏈許可鏈,從解決單一問題,單一商業場景全部合併到一起,把區塊鏈整個行業從區域網推進到網際網路。
這樣做比如說我們做這件事情有什麼好處?我說了它是一個韭菜聯盟聯盟鏈、公鏈不同的體系並存,在跨鏈的特性上可以把角色、道具進行串聯,資訊互通。比如我是一個小的區塊鏈遊戲的開發者,當我這個遊戲在無數個遊戲復現的時候,有一個遊戲火了,我作為玩家可以到各個遊戲當中看角色,亞當這個角色在其他遊戲裡面怎麼展現的,這是一個非常有意思的事情。比如說哪吒的IP火了,更願玩家意看它背後的故事,玩它的遊戲,收集它的衍生品等等。
給了我們一個韭菜仰望星空的機會,當今天網際網路時代騰訊、網易、阿里把流量進行壟斷的時代,區塊鏈遊戲有一種可以所有的遊戲廠商聯合在一起,做流量打通做一個韭菜包圍巨頭的概念。
僅此而已嗎?我剛剛只講到了遊戲,我認為不是的。如果區塊鏈只是想要做一個遊戲或者我們僅僅想在遊戲方面做一個突破,我認為是不夠的。為什麼?我認為區塊鏈真正可以改變的是包括我們的科研、藝術、教學、開發、設計,方方面面。我們可以想像未來有一天我們大多數現實中的生活,包括設計、教學之類的全部戴一個頭盔完成,在物理世界我們受制於很多物理規則,現在正常我只能站在講臺上,我作為一個虛擬世界中設計師的時候我可以造一個金字塔,可以看上面所有的符號,看我的設計有沒有達到我想要的境界。
這個時候我們不再依賴於單一的主權貨幣,無論是人民幣還是美金都無法進入區塊鏈這個領域,這時候我們唯一能相信的是程式碼ji即shi法律,我們需要區塊鏈技術才能幫助我們完成像未來頭號玩家這樣的設計,所有的都要依賴於區塊鏈技術。我們做這件事情要改變世界。
下面講一下實際的跨鏈技術,我雖然很喜歡把我的想法散播出來,但是要看實際做了哪些東西,仰望星空的同時要腳踏實地。
第一款是Project Genesis Last Trip。
第二個是Cocos-BCX與NHAS-1808。COCOS我和它最早的接觸是我希望學生時代的時候,到今天為止它已經做到了中國最大的遊戲引擎,不管在Instant Games還是在Mobile Games都是第一。
第三款是跨遊戲的鏈遊實現Card Maker-Last Trip。我們最後的旅途,LastTrip x CardMaker聯手打造新模組:最後的旅途-Last Trip
跨遊戲之間的劇情與模組復現,別樣的遊戲體驗,豐富化的內容。
可行性驗證,裡面有亞當的冒險的角色,Eth上Last trip裡的角色還有亞當的冒險的角色,我這篇論文有非常多的工程師在我們的基礎上做出更有意思的應用。
亞當的冒險是硬核的D&D,是跨鏈對戰,是實驗性遊戲,是未解的問題,這個需要錢包,中間有很多未解決的問題是需要很多錢包,效率也有問題。
CHAINIDE,第一個接入Libra Move的IDE,第一時間支援Cocos-BCX,支援聯合除錯與語法提示,專注線上敏捷開發。
最後講一下夢想與野心,當我們所有伺服器和邏輯希望用之合約實現的時候,所有這些可以追溯,可以驗證的公平性,當所有韭菜全部把角色、道具全部打通做出很有意思區塊鏈遊戲的時候,可以打一個標,這是去中心化的遊戲,公平性可以被證明的,隨著這樣往下推進,我們可以帶來更多的料,同時進行包圍巨頭的打擊。我們在跨鏈的拓展上面發現了一些問題,包括雙生遊戲與聯盟遊戲。早上有一個嘉賓說質量效應是一代、二代、三代可以打通,雙生遊戲和聯盟遊戲用區塊鏈做再適合不過了,一代、二代的屬性用區塊鏈做,所有的這些可以共享。
會有一些資料汙染的問題,我們實際實驗中也發現了,有一些惡意廠商把資料汙染,我相信後面有解決方案。包括社會化遊戲性,社會化平衡型以及效率與速度的問題,這些我們可以平衡,這是區塊鏈遊戲與普通遊戲不一樣的一點。
最後是我們純白矩陣,我們做了一些東西。我之前所有demo應用都是開啟網頁就可以做的,包括第一款跨鏈的遊戲都是可以直接使用的。
這就是我的演講。謝謝大家!
下午場第二位演講嘉賓是來自達爾文的王曉寅,他的演講以“Darwinia Economic達爾文經濟模型”為主題,主要提到了跨鏈遊面臨的主要的挑戰有使用者體驗問題,助記詞備份與安全儲存,交易確認和反饋慢,付費習慣問題,開發成本高,治理升級難等問題。以下為演講內容(略有刪減):
大家下午好,我是達爾文的Denny,我們8月份開始這個專案的,核心團隊早期成員來自於做公鏈的開發,從2013年左右,包括做乙太網上面的智慧合約開發,去年做了一件事情,讓我們的朋友和同行比較奇怪的是,我們在去年開發了一款鏈遊叫《進化星球》,這個就是不太多見的一個公鏈團隊為什麼做區塊鏈遊戲應用的開發。其實對於我們來講,我們做了這麼多年的區塊鏈行業的開發從業者,比較困惑的是區塊鏈的技術怎麼得到大規模應用,除了進入之外,如果想要獲得一個(英),需要觸及更多使用者的話,遊戲是很好的場景和應用方向。那時候我們覺得是時候做一些大規模的應用和探索,在這之前如果想要提供更好的技術和服務,需要更好理解這個應用層面的事情,所以那時候做了《進化星球》這個區塊鏈遊戲。
《進化星球》是多鏈的遊戲,目前在以太坊和波場上面有兩塊大陸,後面也有基於EOS和基於波場新的大陸出來,在開發這款遊戲我們發現了目前主要落地的困難點,這是我們覺得目前來說組織區塊鏈遊戲大規模應用的主要幾個痛點。
第一,使用者體驗問題。目前大部分的區塊鏈遊戲還是在你要用MetaMask或者Scatter,在瀏覽器裡面藉助外掛使用,或者錢包之類的,在錢包瀏覽器裡面使用。在使用的過程中都會面臨私鑰和備份的問題,對於幣圈的使用者來說是習以為常,覺得沒有什麼困難。對於傳統網際網路使用者來說,對於身邊其他非幣圈使用者來說是巨大的門檻,什麼是助記詞,如果忘記了密碼,為什麼是什麼一個比較大的問題。這是我們覺得目前應用和區塊鏈遊戲落地比較大的門檻。
第二,速度的問題,也就是信任的問題。具體表現為使用者的話,你在遊戲裡面做了一個操作,這個操作會變成一個交易廣播給區塊鏈確認,它需要等待確認的完成,反饋和確認是比較慢的,對於使用者體驗是比較大的問題。
第三,我們認為網際網路使用者和幣圈使用者很大的區別,很多的傳統網際網路使用者都是從免費的上手的應用開始,都是不需要付費的,是免費的使用者,慢慢轉化為付費的使用者或者說是可能這個應用本身不是靠使用者付費,而是靠其他的東西,比如說廣告來獲得收入。但是在區塊鏈應用裡面,如果一進來你需要付交易的手續費,大多數的區塊鏈應用也是需要透過購買,比如說一些道具來產生,會面臨付費習慣的問題。
最後一個,我們覺得可能提的比較少的是目前來說,我們覺得也是最值得探索和改進的是,目前的區塊鏈遊戲主要以智慧合約作為開發,用智慧合約作為開發的話就會面臨一個問題,萬一你前期的設計引入了一些缺陷需要修改怎麼辦?不談安全的問題了,如果說早期的設計從經濟系統的上面或者其他的方面需要改進的話,你去升級這個合約的話是比較複雜的事情或者麻煩的事情,因為整個程式是跑在不可停或者說是比較難修改的平臺上面。
那麼,我們認為應用開發者需要有更強的升級和治理的需求。面對這些問題,我們一直在從應用開發者角度想一些解決方案,我們《進化星球》開發完兩個大陸以後沒有急於做第三個大陸。而是在之前多鏈遊戲的基礎上需要解決這些問題,我們之前達爾文網路在《進化星球》的時候也提出來,大家好像忘了這件事情,我們一直在做跟進和研究。
達爾文網路是Polkadot上面的平行鏈,像以前的以太坊或者EOS,如果比作為世界計算機的話,Polkadot更像是連線的路由器,做了跨鏈。有幾個比較特殊的地方,它的團隊,是以前以太坊的聯合創始人,也是黃皮書的作者,包括區塊鏈遊戲以及智慧合約的規範都是他來寫的,他的整個開發團隊實力非常強。
第二個特點,區別於其他跨鏈應用的地方。提供了一個新的解決方案,解決大家所面臨的跨鏈的問題,有兩點,共享安全性和共享安全時,這是區別於其他的地方。這個是我們最最有價值的方向,我們認為基於Polkadot做跨鏈的服務是最佳的。
我們達爾文定位在面向應用開發者的Polkadot的平行面,為應用開發者提供幾個方面。
第一,可擴充套件性和跨鏈互操作性。這個跨鏈互操作性,不僅僅指在公鏈網路之間互相轉,而且包括以太坊的遊戲可以呼叫在EOS上面某個遊戲的功能,是這種更加通用性的操作性。
第二,大家現在做NFT標準忽略的地方,只有在跨鏈的領域才能遇到,叫NFT可識別性。它們都是在自己公鏈領域內做NFT的標識,如果這個標識或者這個NFT跨鏈以後怎麼識別它的問題。我們做了一個編碼,方便他們在整個所有全域性網路裡面做一個標識。解決了標識以後可以做一個什麼事情?我們後面會做一個NFT的拍賣市場,無論是你的道具或者遊戲的資產來自於任何的以太坊也好或者EOS也好,我們可以在拍賣市場裡面進行預售。
第三,是大家比較容易理解的叫做隨機數服務。隨機數服務從最早進入區塊鏈領域,那時候我們用的演算法不是特別的成熟,最近相關的研究領域也進展的比較多,比如說VRF,還有VDF相關的演算法都比較成熟,可以做到真正鏈上的隨機數。我們會把這個東西接入進來,提供給遊戲的開發者。
最後一個是基於Substrate的遊戲應用鏈SDK,這個框架對於區塊鏈遊戲比較重要的一點是不受限與你的平臺,這條鏈可以修改,可以滿足你在效能或者其他方面的要求,後面可能會跟Polkadot合作,然後做一條第三個大陸,然後去用Substrate的技術,開發一條遊戲的應用鏈。這是後面相關的計劃。
最後一個是之前公司在遇到之前內容門檻的時候,提出來的一些新方面,在內容領域可能大家不是特別清楚區塊鏈研究的一些新的進展,其實在私鑰管理和助記詞方面已經有了新的應用或者方向,比如說基於一些分散式金鑰管理的服務,可以把助記詞和金鑰的問題解決掉,使用者使用的時候完全無感,不需要知道助記詞,也不需要知道私鑰的概念。相關也有一些APP在進行嘗試,我們也有這方面的工具。
其他做的事情是我們以前一直在做的事情,我們定位是幫所有的應用開發者把公鏈跨鏈的事情,公鏈對接的事情幫大家解決好,大家不需要操心對接區塊鏈網路的事情,大家只需要開發遊戲就好了,所有區塊鏈相關的東西,我們會幫大家解決掉。
這是我剛才提到的Polkadot的架構,達爾文網路是Polkadot的中間鏈,會對接不同的世界計算機,不同的公鏈網路,會從中間負責一個共享安全和共享執行時的東西。達爾文網路本身也可以把不同的服務提供給相應的應用。
今天的話題是講達爾文網路的經濟模型,跟遊戲的數值設計是一樣的,大家最重要的一點是平衡,數值設計怎麼達到平衡這個遊戲才是最好玩的,在區塊鏈領域最難的經濟學的問題就是通證經濟這個模型怎麼設計。我們這邊尋找了一套分析框架,是池模型的分析框架,透過通證持有者來分類的。我們這邊是四池模型,分了四類。
第一類是使用者用這個通證來使用和支付的,使用的目的就是用來消費,我們理解為現金池,支付手續費或者用通證買遊戲道具。
第二類,幣圈的使用者比較熟悉一點,叫所謂的投機池,提供了一個很重要的功能,就是為這個通證提供了流動性以及價格。這個價格本身也是為其他三個池子提供了參照,就是所謂的市值和估值的參照。這個流動性會提供服務,最重要發生的場所比如說交易所,大家主要做的事情,或者參與者主要做的事情是低價買入,高價賣出。
下面兩個池子是新的發展,比較有意思,包括現在比較火的Staking概念,是存幣,收益的概念。除了資本方面我們很重視治理的概念, 對於公鏈來說有兩個挑戰,怎麼治理和升級的問題。這個方面,持有者更多考慮決策和承擔風險的功能,需要做一些鏈上的投票以及升級的決策的試驗。他們的出發點更多是偏長期的規劃,另一方面大家提到的是資本的考慮,我希望透過早期的參與這個專案獲得一些收益。他們的考慮可能是為了獲得一個比較穩定的收益以及回報。
他們提供的價值也是非常重要的, 在公鏈的設計裡面有一個很重要的,是維護整個網路的共識,他們需要保證安全性,防止別人攻擊你。這個很大的資本池在這邊就提高了攻擊門檻,保護系統執行,提供了一個很好的安全性。所以它的作用也是非常重要的。
這是我們目前通證經濟的模型。在這個基礎上,我們提出了“雙通證設計”,這個爭議很大,難點也很大,我們希望挑戰一下,我們有一個基礎的通證作為支付和燃料通證。RING還可以鎖釘生成KTON,我們認為最佳的體現權益工作量證明不是持有通證多長時間,而是未來承諾這個多長時間。這是我們認為比較重要,但是很細微,但是又非常值得改進的一個點。
後面是Staking的介紹,我不會詳細介紹。這是Polkadot,大家在座偏遊戲開發者比較多,不會講太多,因為它是一個路由器,可能有斷開和連線的模式,連線的模式需要收費的,我們設計了一個斷開模式和連線模式。
這是我們開發的計劃,目前Polkadot已經上線了,執行了一個多月,我們大概在後面的階段中把之前提到的NFT的編碼可識別性提出來,我們在8月份參加的會議上面會把我們NFT可識別性的研究做一個報告。後面大概在今年第四季度釋出我們的測試網路,或者主網。
這大概是我們達爾文的介紹。謝謝大家!
下午場第三位演講嘉賓是來自Cocos-BCX 的首席技術專家 Kevin,他的演講以“基於區塊鏈和雲渲染技術的下一代遊戲執行環境”為主題,主要提到了遊戲執行技術環境以及運營環境或者說新的營收環境等。以下為演講內容(略有刪減):
大家好,我們今天分享的主題是下一代遊戲的執行環境。這裡麵包含了兩個部分,一個是遊戲執行技術環境,第二個是運營環境或者說新的營收環境。
在進行新方案新一代的遊戲環境分享之前,我先給大家分享一下我們在當下的環境已經做到了哪一部分在區塊鏈上。
我們是開發環境是遊戲引擎,我們一直期待能夠為使用者開發者們以及遊戲的玩家們提供完善而且低門檻的解決方案。說起來挺有緣的,在我們分享之前,剛剛達爾文那個朋友做的分享也是我們在考慮的問題,首先是低門檻。首當其衝的是智慧合約的環境。
我們知道現在區塊鏈的智慧合約,不管是EOS還是以太坊有一個特點,通常編寫門檻比較高,像EOS是C++,以太坊是自創的語法,對於在場的遊戲開發者來說門檻挺高的,我們手裡的程式設計師沒有學習過,你說找幾個會C++的也很少。
所以Cocos-BCX在智慧合約語言上做了特別的考慮,我們支援的語言是(英)和(英)。
第二個剛剛達爾文朋友也提到過的,就是智慧合約覆蓋不方便。我們知道寫程式碼,編寫程式碼花不了多長時間,更多的時間耗費都是在debug上面。
我們智慧合約提供了一種叫黑箱操作的部分,這裡先賣一個關子,我後面介紹隨機操作的時候介紹這個概念用來幹嘛的。
第二個是全域性支援原子事務的操作。原子事務是不可分割的操作,把在網際網路上面很多的交易打包成一個不可分割的原子。我們看看現在的傳統遊戲,以一個道具為例,可能由很多小道具為例。可能我的一把劍裡面,除了劍以外上面還有很多寶石等等,有沒有辦法看成一個東西來看待呢。
第二個是去中心,去中介的交易。最不去中心的這部分還是交易所的部分,有沒有辦法把中間環節去掉,其實有的,但是這裡面有一個問題,我們平時用支付寶買東西的時候,之所以不會被騙有一個很重要的原因,是因為它中間有螞蟻金服裁決機構,能保障把錢打出去以後,賣家一定先把貨發給我,賣家才能得到付款。
在區塊鏈上面去掉了這個中心環節是沒有這個的,這時候原子操作就有作用了,把發貨和付款作為一個原子,其中任何一方失敗,原子操作都不會成功。
這裡給大家補充一下,我們把鏈上的去中心、去中介做成了API,方便遊戲開發者用在自己的遊戲中小的交易場景。
第三個是隨機過程。因為今天的篇幅有限,沒有辦法給大家做更深度的闡述,但是我可以歸納性和大家分享的是,Cocos-BCX隨機數是完全內生的,隨機數完全在鏈上。第二,根據我們經驗來看,往往一個隨機數產生以後,其實需要向區塊鏈的交易或者遊戲的參與者保密的不止是隨機數本身,還有之後的,我們稱之為黑箱過程的東西。
舉一個形象的例子,比如我們在打麻將,當我把骰子製出去的一瞬間,產生隨機數的一瞬間,後續根據這個隨機數產生的排局也應該保密的,但是在現在可見的隨機鏈裡面是沒有的。雖然這些牌已經生了,但是對於使用者和開發者而言是一個黑箱過程,這個和我們第一點的結合,智慧合約提供了黑箱空間,可以包括被我們的隨機數產生的後續過程仍然處於被保密的狀態中,然後確保隨機數整個生命週期真正可用。
第四,防作弊設計,我們的防作弊設計除了考慮到比如說防止玩家作弊以後也防止BP作弊,也有常見的在區塊鏈上發生的大部分攻擊階段,以後在我們專門的會議上給大家做分享。
再一個是Cocos-BCX的資產,我們提出了一個稱之為邏輯資料分離、所有權使用權分離,預資料分離以及支援巢狀的非同質數字資產標準。在我們通常操作中,無論是UI還是資料,都是分開的,很少放在一起。Cocos-BCX已經完成了這一步,這一步有一個非常重要的好處,方便於跨鏈。
剛剛的朋友,無論是純白矩陣還是達爾文的朋友都提到了這個問題,怎麼跨鏈,資產跨鏈是很重要的一環,如果邏輯與資料混到一起的話,做跨鏈很可能是要翻譯的,這是非常困難的。如果只是翻譯資料的話,是非常簡單的,只要在兩邊的鏈上有相應的承載體就可以實現鏈上的跨鏈。
第二個是所有權、使用權分離。
第三個是域資料分離。我們希望數字資產在不同的遊戲中使用,但有一點我們需要注意的是,不同遊戲的世界觀設定是不同的,同一個裝備,道具也是有差異的,如果不把在遊戲中的數值分離考慮的話,很有可能出現一種混亂的情況。所以Cocos-BCX專門為這個做了考慮,也是由於篇幅限制,今天沒有辦法做深入的闡述,完整的PPT會在官網上有披露。
這是資產標準的對比,歸納起來是我剛剛介紹的三點。
第一,高擴充套件性標準。
第二,支援許可權控制。剛才我說的跨遊戲的設計,能夠在不同的遊戲中有不同的資料表達。
第三,邏輯和資料分離,方便於跨鏈的操作。
這是我們透過它的權屬分離的特性,給它預想的一些使用場景。比如說我可以做資產的租賃,把我的裝備租給別人使用。或者把我的裝備拿去抵押,等我有錢了再贖回。
這個是更加易用的工具和配套生態,我們提供了一個入口,讓我們的開發者和遊戲玩家共用,第一個首當其衝也是剛剛達爾文的朋友提到的,對使用者的入口要簡單。Cocos-BCX提供給大家的,除了用傳統的方式登入以外,純粹以賬號的方式登陸。有使用者問是不是你們保留了私鑰呢?當然不是。這裡也賣個關子,並沒有任何伺服器或節點記錄使用者的私鑰。
第二,我們提供的COCOS-TERMINAL提供了使用多種賬戶模式進入區塊鏈系統的圓形入口,整合同質和非同質資產的錢包、去中心交易所,全功能區塊鏈瀏覽器,除瀏覽器的常規功能外,額外提供合約資料分析,函式執行結果和影響分析、賬戶流水分析、數字資產檢視等功能。普通使用者、開發者、運營人員、社羣使用者和理事會成員均能透過。
這個是已經具備的東西,下面是我們正在開發的東西,我們知道現在是5G時代的初始階段。5G有幾個特點,第一個是大家知道的速度快。第二個特點是大家沒有注意的,但是非常重要的特點是它的響應性。單說速度的話,4G已經足夠快了,5G比4G多的是它的響應,如果4G一個指令,A端傳到B端可能需要0.5秒,在5G下可能只是5毫秒,響應快能夠用來做什麼事情?能夠用來做遠端操作。我們可以設想的是,像雲處理、雲渲染這種方式,在雲端處理一個虛擬機器把畫面投送到客戶端上,客戶端只是作為一個搖控器的方式存在,可能在5G環境下比4G環境下體驗更好,更完善。
我提出一個假設,我們有沒有可能把區塊鏈環境中的節點或者說智慧合約的處理以及可行執行環境,或者遊戲節點合二為一,帶來一個新的遊戲環境。
我們首先知道雲渲染為我們提供了一個東西,首先是雲的處理叢集,所有的處理在伺服器雲端池虛擬機器中完成操作。這個解決了一個問題,我們講區塊鏈有幾個痛點,響應性和TPS,如果這兩個障礙合到一起的話是不是就沒有了。是不是在這種情況下,我們可以認為區塊鏈的遊戲體驗會更佳,或無限接近甚至超過傳統遊戲的使用體驗。這是一個我們的設想。
由此,我們設計了一套,我們稱之為下一代遊戲執行環境。由兩個部分組成的,第一,提供了遊戲在雲端可以執行的虛擬環境。這個虛擬環境分成了兩部分,有兩種模式。第一種模式是遊戲本體在雲端處理,雲端渲染,客戶端只是作為一個搖控器,把指令傳到雲端,雲端負責處理工作以及繪圖工作。第二種,把雲作為一個區塊鏈的加速器使用,區塊鏈的本體還是在客戶端執行,但是通訊不是直接和節點通訊,而是和看得見但是透明化的雲合作,來做指令傳輸。在雲端可能存在一個合約執行器的叢集,當有使用者需要的時候會隨機分配出一個節點,和客戶端通訊,然後完成整個流程。這是執行環境。
下一個是給大家分享的是遊戲的運營環境,在新的環境支援下,我們可以把整個遊戲視為一個資產,這個可能區別於剛剛提到的,比如說把遊戲裡面的刀具一把屠龍刀視為一個資產。這怎麼做到?首先我們可以認為遊戲分出幾個角色,一,遊戲的開發者。二,遊戲的設計者,設計CG和影片。三,遊戲內容的製作者。大家玩《星際爭霸》的話,很多地圖不是官方的,都是第三方的開發者或者愛好者做了以後傳到官網上分享給大家玩的。除了使用者以外還有這三個角色,他們在運營者的統和下做一款遊戲,既然由三方的產出共同製造了這個遊戲,我們有沒有辦法把遊戲分成這三個部分。
對於遊戲的資產化也是一個場景,剛剛我提到《星際爭霸》的那種例子,比如說第三方的面板也是一個場景,DLC也是一個場景,把這種場景做成數字資產,在原子操作下放到市場上交易,這個可以流通的。在傳統的遊戲當中也可以實現,很多遊戲面板是需要收費的,在玩家已經可以被接受了。
第二種是我們提供的光學加密的技術,可以把數字和水印嵌進去,遊戲的素材也會變成一種資產在區塊鏈上面流通。當這幾點結合以後,整個遊戲成為多種資產的複合體,或者說是遊戲資產原子包,這些地圖,內容裝到裡面共同形成一個遊戲,帶來玩的方式不用再贅述了。
我們可以設想未來出現完全自治化的世界觀和遊戲。謝謝大家!
下午場第四位演講嘉賓是來自GameFarmer 的創始人胡烜峰,他的演講以“CK如何做到價值創造市值”為主題,以下為演講內容(略有刪減):
大家好,我是GameFarmer的創始人胡烜峰。我們講的稍微開一點,大家講的比較乾貨,我講的稍微熱鬧一點。CK是什麼?我們這兩天正在測試目前最大規模的暗黑遊戲,目前這個遊戲社羣有2000多人,今天有近衛軍的兄弟到現場來了。這款《暗黑鏈遊神》是強PK的,它不是從傳統遊戲改過來的,它是原生的,從一開始就是按照區塊鏈遊戲做的。
這裡面有一個非常本質的問題,如何能夠去做一個大型原生的經濟系統,這件事情是非常難的事情。CK是什麼?CK不是暗鏈的名字,是《暗黑鏈遊神》的通證。我們用市值提供價值,我們所有的核心粉絲都很清楚我們的理念,所以我們關係非常好,但是好多兄弟告訴我,你不要再這麼傻乎乎做遊戲了,出去吹一下,不去吹,也不拉,也不去造預期,你得這樣,得那樣。我還有親眼見到一個粉絲兄弟在別的群裡面,說你不知道暗黑鏈遊神多厲害,我們3D的,我們百倍的,我們這個幣消費就銷燬,將來一百塊錢一個幣。我聽了以後我都瘋了,消費就銷燬。這遊戲還能玩嗎?這是流通的上鍊資產。
所以說,我今天並沒有特別想談這個遊戲,我更重要和大家分享一下,我們如何能夠在一款區塊鏈大型遊戲裡面實現一個開放經濟的思想。這個其實是我想和大家聊的。
首先,如果能做一個大型的虛擬經濟體,而不是單純的一個遊戲。我們都希望幣升值,我今天這個幣不私募,不賣一分錢,這個錢怎麼漲出來?這麼多禁衛軍的兄弟,所有的社群粉絲玩家天天覺得在挖礦,我們真的靠玩家,因為我們的遊戲是動的,你無法想象我們一天打6小時怪,我遊戲都沒做完呢,大家期待的是這個幣未來會漲,這個漲不能靠吹,我不是不會吹,我是不會騙。所以,今天我們想實現的效果是在一個真實的經濟體裡面,經濟體裡的商業商品價值存在,進而它的流通貨幣價值就會存在,它是跟現實經濟非常類似的。
我們說GDP是什麼?GDP是一段時間內這個國民創造出來的商品價值總和,這才叫GDP,這才是我們的實際生產價值,因為我們的經濟整體在繁榮,所以我們的人民幣是有堅挺能力的,有強購買能力,人民幣可以買大量東西。
首先要考慮的是虛擬經濟體如何繁榮,商品如何繁榮。在暗鏈的世界裡面,價值在什麼地方。我們說範思哲的經濟屬性是什麼?價值屬性是什麼?遮羞、好看、來泡我、帥、我有錢、有品味,今天你見看誰穿範思哲是為了遮羞和穿暖的,你見誰穿香奈兒是為了穿暖的,恨不得少穿點。它的品牌價值非常高。
我們再說NFT,在《暗黑鏈遊神》裡面騎士八大神裝,每件100套,每套10件。價值屬性是什麼?
好看、帥、來泡我、遮羞、我有錢、工會需要我。大家看在今天虛擬經濟資產和現實經濟資產上類似性非常強,尤其是今天我們在區塊鏈技術下能夠實現資產確權,能夠實現了價值轉移,就導致我們的虛擬資產和現實資產會非常非常接近。
我們再看這個圖,我不是看這個姑娘,是看這個衣服。這件知名的比基尼,號稱3999元,但是布料成本50塊錢(包含人工),這是虛擬價值。我們今天所說的NFT同樣具備這樣的資產價值,區別是這個經濟有沒有繁榮,使用者量沒有足夠大,虛擬經濟體有沒有讓大家產生共情。
我們既然解決了在暗鏈世界裡類似商品的價值的時候,我們要考慮一個很核心的問題就是經濟學問題,誰來生產,為誰生產。經濟要想繁榮,我們今天還用傳統的商業模式,一定會出問題的。CG期間,我在去年提出了新的商業模式,這並不先付出再回報就可以的,不是這樣的,是經濟思想的改變。
我們今天誰來生產,為誰生產,原來所有的手遊都是這個裝備玩不玩,買不玩,愛玩玩,不玩滾,都是這個態度,這個是單向的,是B2C的,未來所謂的虛擬經濟一定要玩家自己生產,玩家自己消費。還是以剛才的套裝舉例子,現在最新的買法都是跟宋總他們想到一起去的,我覺得宋總為這個行業開拓了很大的價值,就是staking,現在這個玩家拿到這個NFT以後,會花大量的CK把這件裝備升級。
努力做一個生產資料提供者,給玩家提供生產工具,讓玩家能夠生產上鍊資產,能夠自己定價自己作主。重塑生產關係讓價值創造市值。
我們工會體系和以前傳統根本不一樣,全是小工會體系,每個工會30個玩家,需要這些玩家跟他們一起參加每週一次的大型活動才能獲取CK,本身是大型挖礦的社羣。一個前提就是所有工會玩家的級別一定要高,不高的話會很吃虧,這時候會發現這個社羣自發自動收集這個產品,這個產品就有強需求,供給不用說了,全民都在供給。我們說這種博弈性的經濟體系的設計,在遊戲裡面非常多。
這個不細講了,包括整個經濟迴圈體系,CK在整個經濟迴圈體系裡面迴圈,尤其是不像之前玩家說的消費即銷燬,這不是一個經濟價值的狀況,我們所有貨幣的迴流全部會進入中央銀行,而這個中央銀行就是紐倫海爾,所有的治理結構全部由玩家staking獲得,是非常先進的理念。現在我們正在做。
我們還要考慮新的定位就是我們作為數字資產的使用場景的營造者,這塊不多講了,來不及了。
從F2P到P2E,這塊我說一句話,總有人問P2E到底賺了誰的錢,這個思想,這種想法就是傳統的思維,就是B2C的思維,你賺不到我就賺不到了,不是這樣的。我們每年國民生產總值是不是在提高,這個財富怎麼增加的。當你把它上升到整個經濟體的時候就知道了,這其實是整體增益的過程,這是一個經濟體的世界,並不是我們單方的世界,所以我們的定位就已經變成這樣了。官方最終的結果就是這個,就是一個虛擬的巨集觀經濟的守夜人,但是今天如果說想在區塊鏈遊戲上賺快錢,賺大錢的,一定沒有手遊多,你相信我。苦是苦,但我們相信這一定是一個未來,這是一個開放經濟,這是一個未來的完全競爭性的經濟,這是我們所熱愛的。
這是暗黑鏈遊神的遊戲場景,這是玩家們測試的狀況,這是暗黑鏈遊神的漫畫,還有同期小說,為什麼做這個東西。暗黑鏈遊神如果想做很久,NFT想要值錢有一個很大的原則是背後的文化價值,像鋼鐵俠死了,所有人是什麼心情。真正有價值的是文化,是IP。
目前暗鏈已經開始了挖礦測試,已經面向所有申請的夥伴幫助我們測試,我們預期大概一個月之後可以正式上鍊,然後會每個月都出一個大版本,以每三個大版本出一個資料片的速度,這個節點上我們希望成為最有規模,最有意義的大型虛擬體,我希望能夠給大家帶來新的價值和新的思路。謝謝大家!
圓桌一 如何獲取DApp使用者增量
Mandy:過去一年裡面我們一直都在探尋一下深度挖掘一些鏈遊的價值,同時傳播價值,我們希望讓更多人關注並且進入鏈遊領域,這是我們今天的主題,如何獲得DApp的增量使用者。
其實使用者增量問題一直是區塊鏈行業所有從業者關心的最大問題,我們今天各位嘉賓作為區塊鏈遊戲行業的從業者,肯定也是感同身受,所以我想請各位嘉賓先簡單介紹一下自己,同時分享一下自己在探索的尋找增量使用者的過程中,你們自己的經驗和體會。
Alex:我們現在做的產品目前已經上主鏈進行公測了,今年1月份進行了內測,經歷了4次內測,大概覆蓋3千個使用者,裡面基本上99%是區塊鏈行業之外的,我們基本上找的國內學生群體玩這個遊戲,過程中我們發現,區塊鏈的底層邏輯是可以被所有人理解。他們知道所做的努力,對應的價值被外界所認可的,這個過程我們發現整個測試期能夠讓普通玩家接受的,我們探索的方向是首先先忘記區塊鏈遊戲前面三個字,先想是遊戲,把遊戲做的好玩一點,讓遊戲裡面尋找出來哪些價值可以把權益下方給使用者,或者使用者可以在裡面擁有什麼樣的權利做什麼樣的改變。
基於這個點,我們利用區塊鏈的技術或者思想來讓使用者賦能。他們在這裡面可以對應做貢獻,承擔對應的職責,最後獲取對應的利益,過程中發現使用者接受度挺高。
Mandy:學生都是爆肝玩遊戲對嗎?
Alex:沒錯,我們發現四五個學生48個小時只休息了五六個小時。
Jimmy:大家好,我是Jimmy,EOS三國的創始人。5月17日上線以後,在玩家和各位夥伴支援下取得了不錯的成績,5、6月份交易額達到了全球鏈遊最高的交易額,7月份的資料還可以,還沒有出來。EOS三國也在開發新的玩法,最近兩天推出了世界BOSS的玩法。
關於使用者獲取這塊,我們的感受就是,我們社羣的深度運營,我們會和社羣進行很多的互動、答疑以及舉辦活動獲取他們對遊戲的一些改進的建議,比如說新的裝備、新的玩法,大家可以參與設計,應用到後續的開發中來。
增量使用者是整個鏈遊生態遇到比較大的問題,比如在EOS公鏈上面賬戶的門檻相對比較高,在這個高門檻的情況下,使用者獲取其實也做了一些探索。比如講遊戲可能有一些推薦機制,還有跟一些頭部的錢包以及媒體他們合作,還有一些像(英)錢包,在使用者獲取的門檻降低上面做了很多工作,一些新的使用者會透過降低門檻進來。
我先分享到這裡。
Mandy:您的是主要透過錢包引入使用者對嗎?
Jimmy:對,是比較大的渠道。
Neo Lee:大家好,我是鏈玩堂的創始人Neo Lee,我們是一個DApp團隊,大家過去玩的遊戲是傳統遊戲這種領域,大家對區塊鏈遊戲的理解都是從整個團隊組建開始才慢慢轉化過來的,在過去一年的時間裡面,我們做了很多DApp專案,各種型別的,試圖讓自己的團隊自己理解在區塊鏈遊戲領域裡面我們該怎麼去設計一個真正符合這種去中心化屬性的,或者帶比較純粹的經濟模型的遊戲,所以我們過去做了很多各種型別的嘗試,包括接了各種公鏈專案,不能像前兩個專案他們能很出名能拿出手,我們更多是積累了經驗,包括各個鏈他們的優劣,還有包括從傳統遊戲去轉化過來的一種新的DApp的體驗。
在今年5月份的時候立了一個新專案,剛剛宋陽總提出的Staking Game,我們的官網也上線了,如果有興趣可以關注一下我們官網,我們釋出了基本玩法以及demo的宣傳影片,我們遊戲叫《加密騎士團》(音),是很強的Staking game玩法,使用者體驗是接近大家平時玩的手遊類的高品質卡牌類的遊戲體驗,帶有很強的玩法,並且融合了很強的經濟屬性在裡面。相信能給這個行業帶來很多追求使用者體驗的使用者。
在過去也遇到了一些問題,和Jimmy他們遇到的問題很像,早期我們做的專案更多都是EOS上面的,是賬戶的問題,很多使用者很不理解建立賬戶這種概念,其實我們也做了很多嘗試,包括現在新提出的方式,也是透過錢包,但是我們方式很簡單,我們專案方提供基本的信用體系,可以理解為給每個使用者發一個信用卡,只要有了賬戶可以進遊戲利用信用卡體驗我們的遊戲,不用瞭解怎麼買幣,交易所這套理念,目的是為了讓使用者門檻降的足夠低,只要知道去哪獲得賬戶就可以體驗我們的遊戲。
Mandy:降低門檻確實會獲得更多的使用者。
下面是Blockfish的。
段彬:大家好,我是做鏈遊一年半的段公子,喜歡玩遊戲,打遊戲,過去2018年1月,我們最早在以太坊上面做遊戲,2018年8月牽到EOS上面,那時候是第一波的EOS的開發者,後來到11月,我們一共釋出了大概6款遊戲,累積2億美金的流水。增量沒有增量,可能一百個DAU可以到前十,那時候的主網使用者是60萬個錢包地址,其實今天也就120萬個,開發者從10個大到300個,其實我的總使用者量池只大了2倍,競爭對手大了15倍,其實沒有任何增量。我們也在想辦法尋求一些,像之前說的錢包、榜單、網紅、自媒體,我們都做過,全世界都有這方面的渠道和推廣,我覺得無論是區塊鏈還是原來的網際網路就一個本質,降低使用者成本,提高效率,人更多人能夠使用區塊鏈的遊戲和產品。
毛毛:大家好,我是UNICO的CEO毛毛,在從事區塊鏈遊戲之前我是一名移動網際網路的連續創業者,一次偶然的機會我碰到區塊鏈行業一位大咖,跟我講了區塊鏈遊戲的賽道問題,聽完以後我非常感興趣,於是4月份和那位區塊鏈遊戲大咖創立了UNICO創新發起平臺,目前還比較弱小,請大家多多關照。
關於剛剛前面講的是DApp增強的問題,剛才幾位創始人說已經從產品和運營、技術的層面做了很多的描述,其實在我這裡,我覺得區塊鏈和移動網際網路某些方面的本質是一樣的,核心的還是產品的問題,如何低門檻讓遊戲玩家能夠玩到一些爆款的遊戲,然後設計一套比較好的經濟模型,讓更多人參與進來,樂在其中,讓發行方、資源遊戲方有很多收益,配合好的運營,我相信DApp的增量一定有所增加的。
Mandy:謝謝UNICO的分享。進入第二個問題,各位嘉賓從遊戲行業的深度從業者,有的都是前著好幾款爆款的資深遊戲人,我想請問大家基於什麼樣的契機或者為什麼要進入鏈遊這個賽道里面,並且想讓大家分享一下,你們進入這個鏈遊賽道認為區塊鏈技術主要為遊戲行業帶來什麼樣的改變呢?
先從Alex這邊開始分享。
Alex:我跳到這個行業裡面的核心動力來自於我的性格,我不太喜歡有所謂權威這種概念的人,看到區塊鏈這個邏輯,第一想法覺得這個東西向可以,結果跳進來了,做進來的時候發現越做,對於人類社會或者人性的理解可能越來越深刻的時候,發現之前的想法也許有一些地方是有問題的。
所以,跳進來的理由是一個不太成熟的理由,但是堅持下來之後發現這個東西還是挺好的,然後繼續堅持下來了。
Mandy:好在哪些地方呢?
Alex:原本跳進來的時候想著說我們不要權威,我們是自組織的結構,所有人都是平等的節點,互相連通這個過程。後面發現人類社會是不可能出現這個行為,不太可能長期穩定出現這個狀態的,人都有自我意識,同時又喜歡找到成本最低做日常行為。成本最低往往是被驗證的結論,這個被驗證的過程往往不來自於自己。
這個群體形成一個小圈層,裡面一定會逐漸出現一個話語權比較重的,這個沒有那麼去中心的,我當時跳進來的時候覺得這個東西可以做到,真正進去的時候發現做不到,但是這個東西依然好。
好的過程是有些東西的形成不是完全自有的市場競爭的行為出現的,而在區塊鏈裡面是可以實現的,這些資訊可悲驗證的,每個資訊的傳輸者可能不是一個具體的人,只是一個對應的身份標識,在這個標識下面它的資訊都會被記錄下來,被驗證了,被驗證成功了,我覺得這個人值得被我信賴,我願意跟隨他做下一次的冒險行動,這個挺好的。
這個角度上來說解決了一定中心化的問題,它的解決不是我無知的認知跟隨,而是我有認識和判斷的情況下願意去相信。是這樣。
Jimmy:我以前是做技術的,以前從事傳統行業的技術開發,從2017、2018年進入公鏈開發,從去年年底到今年進入區塊鏈遊戲行業,我覺得區塊鏈這個行業當前最大的應用可能是炒幣,遊戲行業是目前正在發展以及未來非常有想象空間的一個領域。
區塊鏈給這個遊戲到底帶來了什麼,我覺得可以從幾方面看一下。
第一,區塊鏈它的公開、透明、可追溯這些方面。一個遊戲如果執行在區塊鏈上,遊戲方進行各種修改,各種造假會降低到最低,獲取到使用者的信任。
第二,交易的便捷性。傳統遊戲他們有很多是交易型別的遊戲,大家在裡面玩遊戲希望有一些道具賣掉能賺到錢,這個流轉非常不方便,中間遇到很多問題,各種欺詐,透過C2C的交易,沒有很好的交易平臺和交易手段,很不方便。但是區塊鏈對這個遊戲加入了非常便捷的交易方式,比如遊戲裡面可以內建一個交易市場,裝備、道具各種東西直接交易成幣,這個幣可以直接換成錢。這個東西帶來了極大的便利性。
第三,區塊鏈給遊戲帶來了它的價值,比如說玩一款遊戲,道具體現在遊戲內的使用價值,和區塊鏈結合加入了非常多的投機屬性,各方面的屬性進來了,它的價值增長就會有比較大的想象空間。我們遊戲之前有一個道具是一個材料賣到100EOS的價格,這個算起來當時人民幣是大概5000人民幣,在大型遊戲才可能達到這個價格,在我們使用者量並不大的鏈遊裡面能達到這樣的基礎,我覺得是區塊鏈給它帶來了一個非常大的助力。
Neo Lee:我當時從傳統遊戲轉型做區塊鏈,主要兩個原因。因為我在轉型之前創業做手遊,當時遇到一個問題,在傳統手遊領域,你會發現你自己的遊戲有很多粉絲願意接受你這種玩法的,但是往往你想獲得更多粉絲的時候,你很難繫結他們,或者說他們經常被大場的遊戲吸走了,因為大場壟斷了很多遊戲的入口,很多新遊戲或者很難獲得曝光,當時在想一個問題,區塊鏈能帶來一種天然的通證屬性,我想過一種可能。
將來會出現一種很理想的環境,每個內容的創作者,這裡的內容可能就是指,比如說一個團隊的遊戲,他們創作出來,他們有很多粉絲慢慢他們遊戲,然後開始接受他們的通證或者收取他們的通證,瞭解他們通證。在這種模式下,當他們這個團隊繼續做新的內容,新的遊戲的時候,這部分人有一種天然的繫結優勢,很方便的將自己的新的遊戲作品傳達給這些原有的使用者,而且這些使用者因為已經繫結了這個專案的通證,慢慢的會透過擴散的方式慢慢積累,這樣形成了很天然的粉絲經濟的模型,對中小團隊來說是非常有利的一種,算是成本特別低的傳播手段。
因為在傳統遊戲裡面,你作為一個小的開發團隊要獲得足夠多的使用者是越來越難的事情,你要花很多錢,甚至對於很多小團隊來說,你未來買量的錢遠遠大於研發的錢,對於很多小團隊是不可想象的事情。這是第一點。
第二點,在傳統遊戲裡面,所有的使用者會面臨一個潛在的需求,遊戲裡面的資產交易,往往很多遊戲因為研發成本的問題,或者設計成本的問題,他們不太樂意做一個交易系統,但是從玩家的角度希望它的東西,它的資產,遊戲裡面獲得的獎勵,花時間或者花金錢獲得的道具,這些東西將來能夠流通起來轉化給其他使用者的,是有這種潛在需求的。
區塊鏈天然具備這種經濟屬性或者交易模型,這種很方便的底層機制,將這種機制嵌到遊戲裡面會帶來一個非常靈活,非常碎片化或者非常簡易的交易模型,其實任何遊戲只要你願意去設計,或者是去設計這樣的交易系統,就能很方便將你的遊戲接入到區塊鏈,這樣可以流通起來。雖然不能直接帶來遊戲體驗,但是對於一個遊戲的生態或者生命力能得到很強的提升。主要就是這兩點。
Mandy:第一個就是說交易系統比較重要。第二個是流量方面,對嗎?
Neo Lee:對。
段彬:當時2017年12月因為孩子上學去美國了,大概在2018年1月舊金山有一個大會,這兩年公司是矽谷的公司和團隊,感覺一開始那波是上一波牛市,這波人眼睛裡冒著傳銷的火光在上面講,這幫人感覺來了另外一個世界了,說是得研究一下這到底是什麼,到那邊有更多的時間研究經濟學,從底層的東西開始看。
它其實改變了一個遊戲規則,不說別的行業,今天各行各業值得用區塊鏈重做一遍,但是遊戲行業,剛才我說的是降低了成本,提高了效率。我覺得為什麼做,我們原來跟騰訊有賬期的,兩個月賬期,給你分賬,也是人家定規則,今天是我們定規則,在合約裡面給大家分,從智慧合約裡面走。
我覺得原因和理由就是,原來我們最早一波做社交遊戲,後來做手機遊戲的就一個原因,沒掙到錢,我們需要一個全新的遊戲規則,這個遊戲規則跟小扎(音)是一樣的,原來的網際網路解決不了才做的,我覺得用網際網路能夠解決很好的問題沒有必要再用區塊鏈解決了,原來網際網路解決不了的問題,那個遊戲規則下,比如說在美國也是這樣。因為大量的私人銀行,利益交織沒有辦法把成本降下來,所以要發必,把原來的遊戲規則打破,重建一個新的遊戲規則,把這些中介乾死,這是我們過去跟騰訊一起做了7年的時間,後來的手遊,社交遊戲,頁遊,到今天的區塊鏈遊戲,非常吸引我們。
毛毛:謝謝主持人的提問,我覺得前面幾位嘉賓已經講的非常深刻了,我這裡想用一個有情懷的故事回答主持人的提問。
實際上,我在去年的時候,曾經在遊戲行業做過一些調研,當我發現在一個遊戲工作室的時候養了很多團隊,但是這些團隊基本處於入不敷出的狀況,這些遊戲商得不到版號,確實很辛苦。基於這樣的想法,那時候我想說,如果有一項技術能改變這個局面,讓大家有營收能夠養好團隊,這件事情本身就屬於非常好的事情。既然有一個好的事情為什麼我們不做呢?
所以區塊鏈遊戲行業本質上來講就是遊戲的發行主體的不同,本身遊戲發行主體的不同就會給很多人帶來一定的增利,我覺得這塊是很好的事情。也回答了主持人的問題,為什麼會有不同。
謝謝。
Mandy:您認為主要是發行方面會帶來不一樣的效果。
毛毛:是。
Mandy:下面從Alex這邊,這個問題針對Alex您的,因為您新的鏈遊剛剛上線,是結合區塊鏈技術的沙盒遊戲,和傳統的沙盒遊戲有什麼不一樣的地方,您認為怎麼和傳統的沙盒遊戲怎麼爭奪搶流量呢。
Alex:回答第一個問題,我們基於區塊鏈的技術和思想上面做的遊戲和傳統的沙盒遊戲有哪些不同,最大的不同來自於一點,這個東西是穩定的底層規則下面,不僅僅包含遊戲規則還包含如何分配利益的規則,只要使用者接受了利益分配規則情況下,他們產生的所有收益都會是根據這個規則分發的,他們已經不需要信任這個平臺會做什麼樣的事情了。如果我沒記錯的話,2017年(英)這個團隊聲稱拿出30%淨利潤,分配給當時遊戲創作者,在他們生態圈子裡面的創作者。
這個地方一定有一個問題,它是一箇中心化的裁決過程,一定會不斷合乎放大頭部效應,二八原則會讓20%獲取到超額利潤,這個過程有好有壞,從我自己的追求或者說我認為未來可能會發展的方向來看,20%的人拿到屬於他們的那一份是一定沒有問題的,但是區塊鏈上面可以自動化的,高效的實現他拿到屬於他的那份,剩下80%同樣的也可以拿到他本應該屬於他的那份,就夠了。
從沙盒遊戲的角度來說,第一,可玩性還是要保證。第二,我們做的這件事希望能夠讓利益歸屬於本應該屬於的人。公平,因為透明所以公平,在透明的情況人無人可以作惡,可以被驗證。
第二個問題,如何爭奪流量。這部分的問題其實在我看起來,沙盒遊戲的開發者或者發起者,他們更像提供了一個平臺,而在平臺過程中一定是公平的平臺會獲取更多的支援,在這個過程,我其實也在希望我們的團隊能夠探索出來的就是這條路,我們剛開始的時候一定是整合長尾流量,80%的人在裡面得到的收益比較有限,是被我們整合進來的,在整合的過程是讓體量不斷變大,變大的過程發現20%的人有衝動進入這個體系,我們的思路類似以農村包圍城市的方式。
Mandy:EOS三國資料一直不錯,在EOSDApp排行一直前三,這麼優質的成績,想請Jimmy總給我們分享一下,你們在做推廣運營的過程,透過更加偏重運營的方式還是通證設計的方式。
Jimmy:兩塊都有,單款遊戲的話涉及到通證的價值體現等,單個遊戲有一個通證,從單個遊戲上來講有生命週期的,通證的價值以及裡面各方面的,比如說道具的價值都有起伏的。如果從更大的團隊,或者一個團隊的角度來看的話,如果設計一個通證來留住使用者的話,我們要用不同的多款的遊戲豐富通證的使用場景,不斷給它注入新的遊戲進來,不斷新的玩法進來,不斷新使用者進來,不斷注入價值,這樣這個通證才能不斷升值,這樣才能更好的留住使用者。
所以,從這兩方面來看,一個方面就是單個遊戲它在促進你這個遊戲發展的過程中的通證設計,比如說遊戲內可能做了各種各樣的挖礦模型,這樣其實在遊戲增長期會吸引更多使用者進來,這是很大的助力。
在更長的階段內,我們以後開發不同的玩法,引入新的玩法,這樣使通證不斷的升值,使用者持有它的,能得到價值體現。大概是這樣。
Mandy:就是讓使用者的價值得以實現。謝謝Jimmy總。下面是鏈玩堂的李總,因為您的團隊也開發過的DApp,在主流公鏈,比如說像以太坊,EOS上面開發部署過這些DApp,您在選擇公鏈的時候,一般情況下優先什麼呢,是技術方面還是使用者,還是運營方面。
Neo Lee:其實從研發的角度,第一點考慮的肯定是成本,但是基於現在DApp的使用者特別稀缺,我們更多是希望利用自己有技術積累的優勢去接入更多網路獲得更多使用者,從而達到我們產品更大的收益效果。
很多時候我們更多的其實由簡到難,像公鏈的話,第一,公鏈整個系統成熟不成熟,表現出來幾點就是基礎API,版本穩不穩定,好不好用。第二點可能就是很多大部分公鏈是基於DPOS的,我們考慮互動的及時性,從TPS角度來看,可能EOS是首選。
以太坊這種就要看我們的專案屬於哪種屬性,如果很強的及時性的話,我們可能不太考慮以太坊。
還有公鏈的穩定性,很多公鏈設計了資源的概念,因為爆發性的DApp,導致公鏈網路擁堵或者節點訪問很困難,就會出現這樣的情況,有一個排序,哪個公鏈的節點穩定多,我們優先進入這個公鏈,原則大概這麼些,具體是根據我們自身專案的特性,另外是根據公鏈我剛剛說的三點來考慮問題。
Mandy:謝謝李總。段總,我看過您之前的經歷,也是一個資深的遊戲人,您之前也開發過一些比較暢銷的遊戲,我想請問您的是,您認為什麼題材的鏈遊,或者鏈遊裡面加入什麼樣的設計才可能成為爆款或者獲得成功,您認為區塊鏈遊戲和傳統遊戲相比,它有什麼樣的限制或者優勢比較突出。
段彬:題材我預測不了,因為我們做遊戲的就兩個,一個是題材,一個是核心玩法,這兩方面都有創新的話都有可能有機會。
我想說的是,我們一開始在以太坊上面做了一個遊戲,因為TPS的限制,我們只能做一些低頻遊戲,給出的反饋是幾分鐘以後,不能做一些高頻遊戲。
7月在EOS上面做的時候,至少是可以做高頻遊戲了,而且TPS峰值可以到5000,我對它的比喻相當於油電混合車和電車的區別。在以太坊上做遊戲我們想做一些高頻遊戲,只能做一半上鍊和一半不上鍊。在EOS上雖然只能跑100公里,雖然電池可能還會老爆炸,至少還是一個電動的。我覺得題材現在是一片蠻荒之地,你做任何的題材和和玩法都是有機會的。今天的區塊鏈我們是最早的第一波,現在還是非常早期,還是一片蠻荒之地,我覺得任何題材和類別都有機會,只要是注重於用心做為使用者創造價值,都是有機會的。
型別、題材是設計休閒的還是競技的,我們要看到根據公鏈的屬性和特徵,比如最早的蘋果剛出的時候,就兩個硬體的特性衍生出來一系列核心玩法,第一個是重力感應,這個核心玩法以前的裝置上從來沒有,包括多點觸控,因為硬體升級的互動屬性帶來核心的全新玩法,我們看到《憤怒的小鳥》也是核心玩法第一次的突破,基於公鏈的特定屬性可以研究特定玩法,有可能造出一個爆款,這個我們無法預測,我們只能是有這樣的認知在這裡面。
第二個問題是什麼?
Mandy:您認為區塊鏈遊戲和傳統遊戲相比有沒有什麼限制或者明顯的遊戲?
段彬:我簡單說的話,限制上大家講了,很多一系列的問題阻礙使用者進來,還有流量池太小,這些都是限制。我覺得機會可能還是有,這個機會只能說我們過去怎麼做的,過去一年半的時間怎麼做的,跟過去以前做遊戲的區別。
我覺得我剛才提到的是提高效率,降低交易成本這件事情,以前我們 比如說一部分人,可能只有1%的人在乎隨機數是不是鏈上發出來的,公不公平,這些人是意見領袖,會影響到另外50%的人,這部分人需要重視。
但是99%的人只關心一個問題,你原來的遊戲只能充值,比如說買了500個Q幣,現在想賣賣不了只能找黑市,現在不用找黑市了,可以找交易所,把內部流通性變得更好了,不但能買入還能賣出,這是95%或者99%的使用者關心這個問題,小眾使用者的頭部玩家的意見領袖關注的是公平性,隨機數是不是鏈上出來的,是不是有貓膩,有沒有作弊,有沒有暗箱操作類似於這種東西。這是我的認知。
但是我們一開始會無限放大公平性的問題,因為自己是遊戲玩家,我們覺得所有的玩家會像我們這樣想,其實並不是。
從鏈上智慧合約這塊說有兩塊。以前有渠道,發行公司,開發商,其實開發商拿不了多少錢,到現在所有的結算都是從合約裡面走了,沒有賬期了,以前就是錢先到騰訊,騰訊兩個月以後再分給我們,分成比例一比九或者二八,把你接進去,這個已經是非常幸運的事情了,現在不太一樣了。一塊錢進來,一分錢給了我的錢包渠道或者其他渠道,三分錢進了分紅池,還有進了我們團隊,還有一部分再返給使用者,這是一個實時結算的,不需要任何賬期了,這是效率上非常大的提升。
第二,把微小顆粒進行交易和轉化。原來覺得建一個商務團隊只籤小V就可以了,小的不做了,但是現在商務團隊沒有一個,一些小的對你有幫助價值的也可以接進來,這是用智慧合約做遊戲的第一個好處。
第二個可能就是,可能今天在一級市場、二級市場上Token有9800多人,以前分紅的話一年分一次頭疼死了,現在智慧合約可以分,我們現在累計給使用者分出去300萬美金的利潤了,複雜的事情我們沒有做太多,只做了這兩件事情,能夠把上下游的利益分配,股東和員工的利益分配用合約實現了。
原來你們創業,我創業差不多12年,大家不管是各行各業頭疼一個問題,怎麼激勵你的員工,怎麼激勵合作伙伴,選擇用Token經濟的方式,把它解決了。所以我覺得這是一種嘗試,這個嘗試過程中我們很興奮,就是這些。
Mandy:下面是UNICO的毛毛總,我們瞭解到UNICO你的目標是做區塊鏈領域裡面Steam(音)的開發者。現在UNICO做了哪方面的努力。
毛毛:我們UNICO今年4月份創立,走過將近4個月時間,我們註冊使用者量截至目前為止是10萬下載資料和行業的大咖相比是相距甚遠,我們要虛下心來好好向傳統的平臺學習,把差別這塊和使用者的體驗做好,把產品打磨到極致,我們對行業大咖保持著膜拜的心情。
Mandy:10萬也不少,您做一個發行平臺不得不注意大廠,在鏈遊賽道上是大廠先跑出來,還是創業者先有機會?
毛毛:賽道上誰先跑出來沒有辦法一概而論,因為有政策的影響,大廠有資源商,即有流量,包括經濟模型上面設定有很好的模式,但是我認為創業平臺其實也有它的好處,雖然看起來資源方並沒有傳統大廠資源那麼多,但是經濟模式不僅僅只是限於涉水的狀態,可以更深、更穩往前走,如果這樣能接入到大廠好的學習產品和運營的話,我覺得也可能會在這個平臺上或者這個行業內走的更遠。至於誰會賽出,還是要看大環境政策面的影響。
Mandy:最後一個問題,我們也有注意到現在行業裡面從外部,也有很多專案方式自帶流量進入到區塊鏈遊戲裡面,他們有的流量可能是幾千萬,有的甚至是上億級別的流量,我們透過觀察發現這些傳統的大廠進到這個領域裡面,傳統的網際網路流量並沒有得到特別好的轉化。
請問各位最後簡單總結一下,使用者增量或者實現大規模增長的契機會是什麼。
Alex:我覺得契機或者大規模增長的契機應該來自於高品質的內容,首先這個內容要有吸引力,其實構建了一個有用的應用場景,在有應用場景的情況下才有機會,其他的事情我覺得都是應該在後面的。
其實就是要構建一個有用的場景,在場景裡面這些東西被用進來了,這才是一個比較踏實的思路
Jimmy:目前很多傳統遊戲廠商也在看區塊鏈遊戲這塊,但是區塊鏈遊戲本身體量還是非常小的,傳統遊戲廠商可能做一款遊戲過來那麼少的使用者量,成本都收不回去,我們相信區塊鏈遊戲是未來,傳統遊戲廠商也在不斷探索,他們也在不斷嘗試,這其實都是好事情。
兩個方面,傳統遊戲廠商進來,區塊鏈遊戲目前一些團隊能夠探索出更好的玩法。這兩個方面如果一起努力的話,區塊鏈遊戲我覺得會有更好的發展。
另外一點,從基礎設施和生態上來講,基礎設施,比如講今天可能很多大咖提到的跨鏈的事情以及一些比較大的公鏈的事情。
舉一個例子,像Libra(音),一個巨頭巨大的使用者量以及和區塊鏈結合,這樣區塊鏈遊戲的想象空間和使用者的總量都會帶來巨大的增長,我覺得後世可期。
Neo Lee:我覺得前面兩點我比較認同,一個是優質內容,一個就是基礎設施的大場的進入。我可能要補充一點的就是,比如說爆款產品的出現,不一定是非常好玩的東西,可能是一種非常創新的,非常顛覆大家傳統理解力的一款產品出來,就會吸引更多人關注這件事情,這是第一點。
第二點,觀念。現在很多普通使用者對區塊鏈認知或者對區塊鏈的觀念停留在這個圈子裡面投機的東西太多了,很多人不願意觸碰這塊區域,這個觀念可能需要長期的,整個行業需要去建立這樣好的形象和口碑,慢慢改變使用者對這個行業不好的觀念,這樣普通使用者會越來越接受這個行業。
還有一點,可能就是更便捷的入口。也算是是基礎設施,比如說錢包這樣的基本入口能更多的傳達到使用者手裡,讓使用者的使用門檻更低。當這些條件都達到一定成熟度的時候,我覺得整個行業會迎來它的爆發。
段彬:剛才幾位說的很好,基礎設施也好還是自己的應用的稀缺性或者是創新性迎來一個全新的機會。我覺得Libra主要是海外使用者了,歷史上我們看遊戲行業,從端游到社交遊戲、頁遊、手遊,下一代每一批都有新的上市公司出來,上一代做的下一代的S曲線都不是很好,這也是過去所有的成功經驗可能都成為你在新時代成長的瓶頸,你覺得過去那麼做是對的,現在這麼做是不對的。
現在全新的生態或者全新的價值網上下游變了,從業人員變了,我覺得這是一個機會。大廠不太敢,因為每個季度都有上市公司的要求,像《創新者的窘境》裡面提到的,比如說幾百萬的收入對他們來說看不上這個事,早期來說不能滿足大公司的成長,而且是有一定的政策風險,反而留給創業公司的機會的。
毛毛:我注意到臺下時間到了,我用魯迅的一句話,世界上本來沒有路,走的人多了,也就變成了路。其實我不想預測,大家一起好好努力,走好眼下的路,將來有一天我們可能在這個行業內有一席之地。
Mandy:謝謝各位嘉賓的分享。
圓桌二 區塊鏈遊戲運營
唐晗:首先非常感謝堅持到現在的觀眾,都是真愛。各位觀眾朋友們,很高興主持這樣一場圓桌和大家聊聊區塊鏈遊戲運營的問題。
各位嘉賓看來,使用者參與到區塊鏈遊戲的動機是什麼,使用者從中獲得什麼,按照這樣的次序依次回答。
龍彪:其實大量的開發方都說使用者玩區塊鏈遊戲進來第一步怎麼賺錢,根據我們的情況,是獲得成就。NeoWorld社羣可能是現今所有區塊鏈遊戲專案中完全由玩家自我運作和運營的一個形式,完全是去中心化,官方絕對不干涉他們的社群。
Nicky:對於這個問題我覺得,其實使用者進入區塊鏈的心理有多種多樣的,一方面大家知道很多玩家知道這個遊戲怎麼賺錢,體現了玩家第一個心理,覺得區塊鏈遊戲有機會獲得一定經濟上的收益,這是很多部分使用者的訴求,而且很多覺得自己努力和遊戲當中的投入會獲得一定的收益,不光是Token還是NFT,還有一部分玩家是收藏型,不是覺得一定要賺到錢,可能對於一些遊戲當中的NFT,他們有非常高的收藏慾望,這一批玩家收藏也是他們想參與區塊鏈遊戲當中來的訴求。
剩下來的還有就是剛才NeoWorld這邊說的,是玩家自己的成就感和快樂,在我們遊戲當中是一樣的,我們是策略性遊戲,玩家有機會成為城市的領主,這個頭銜可能並沒有經濟上的收益,雖然說成為領主確實有經濟上的收益,更多覺得這是一種自豪感。
劉勇:大家好,我今天到這個地方來看上去有點異類,因為我自己做交易所的,而且做中心化交易所,而且是做聚合的中心化交易所,大家可能聽不太明白的。我為什麼到這裡來,我自己也跟在座的一樣,我以前也是遊戲行業的,我上家公司叫熱酷,我是熱酷的創始人CEO,大家不知道熱酷的話,基本上游戲的老人都知道了,我們之前曾經出品過像《找你妹》,全球第二款偷菜遊戲就是我們做的,那家公司在社交遊戲和手遊行業,應該是社交遊戲亞洲第一大公司,手遊也是國內的前三大。
我自己在遊戲行業裡面從事了很長時間,近10年時間,也在交易所做純交易市場做了近兩年的時間,所以我對這個理解可能和今天包括下午說的很多不太一樣,我看大家覺得區塊鏈遊戲首先是遊戲,絕大部分是這個觀點,我自己最開始也是一個觀點,我可以很負責告訴大家,從我們做社交遊戲到偷菜遊戲再到後來的手遊和《找你妹》,我們把中國手遊市場從兩三千萬做到兩三億,可以告訴大家首先爆發的點一定不是遊戲。也就是說好玩、樂趣不是最核心的點。
當然我也理解,我其實一直關注NeoWorld,工會好像一直沒有把我加進去,到現在沒有玩成,你剛剛講的那個東西我也贊成,不過我認為它真的只代表一部分使用者,區塊鏈遊戲要爆發的話,一定是要用區塊鏈的特性,這個特性是什麼?我認為核心的是資產,因為區塊鏈我們看到場景很多,但是最終革命的一定是資產,所以如果誰能把資產盤活誰就很牛,包括我們提出的,包括跟業內一部分從業人交流,交流的不是特別多,我覺得其實是交易遊戲才是真正的區塊鏈遊戲要爆發的點和它真正的未來,就是交易,讓玩家真正賺到錢。
範範:其實跟在座的各位比起來,大家在遊戲行業都是深耕了很多年,我其實在這個行業裡面是新人,我是一個土生土長的幣圈人,遊戲對於我來說是全新的領域,我剛剛認真聽嘉賓的演講,包括臺上的嘉賓提到過,廖總提到過,來社羣玩遊戲使用者圖什麼?是好玩嗎?大家提到兩個字我特別同意,好賺和好交易。不是我自己做交易所的才推這個,而是說我同樣認為一個區塊鏈遊戲的玩法區別於傳統遊戲最核心的點,可能在於資產,在於資產上面。因為有了這些資產,有了這些交易才得以區別傳統的遊戲,如果純圖好玩的話玩傳統的遊戲就夠了。區塊鏈遊戲好賺、好交易是非常重要的點。
斑馬:大家好,我是Token星球的斑馬,我們現在活躍度是DApp裡面活躍數最高的,從我們使用者的資料和社群的反饋可以看出,區塊鏈遊戲吸引使用者的點是什麼。區塊鏈和遊戲其實是兩個,我們在區塊鏈行業裡面創業不像在傳統行業裡面創業,這個帶了兩個屬性,一個是區塊鏈,一個是遊戲。
區塊鏈吸引使用者,大家進入區塊鏈這個圈子,什麼吸引我們進入區塊鏈這個圈子?一定有人讓人一夜暴富,讓人賺到錢的期望值,所以大家蜂擁而至。我沒見到比特幣在3000美金的時候一堆人死命往裡殺,我一定看到的是一萬美金的時候一堆人死命往裡殺,區塊鏈有天然賺錢的屬性。
另外,遊戲天然必須要有可玩性,要必須好玩,所以我認為區塊鏈遊戲吸引使用者進入這個來玩區塊鏈遊戲,一定是要求既好玩又可以賺錢,至少要有賺錢的期望值。我認為這才是吸引他們的點。
唐晗:謝謝各位嘉賓。第二個問題是,你們覺得區塊鏈遊戲的運營和傳統遊戲的運營有哪些不同,觸發使用者參與區塊鏈遊戲的在哪,我們怎麼吸引使用者加入到遊戲中來。
龍彪:我覺得肯定有不一樣的地方,首先大家都知道的,傳統遊戲其實不太會去在過多場外場合表現自己,如果是產品的本質或者評級很高,打個比方我有一款傳奇遊戲,根本不用做推廣,很多渠道會直接來搶,包括分成比例都是OK的,因為經過了十幾年,天然的已經打通了。
為什麼區塊鏈遊戲比較難以獲得使用者呢?大概有幾個難點。第一,幣圈使用者是不是一定是區塊鏈遊戲使用者?不見得。跟一些朋友聊過,大量的幣圈使用者也是在參與遊戲,那個叫合約遊戲或者博彩遊戲,如果玩的合約,每天開啟手機的次數看合約的漲幅,能達到一天一千次或者五千次,要實時關注價格,還有時間玩你所謂的區塊鏈遊戲嗎?
現在所有的區塊鏈遊戲不能吸引大量幣圈使用者原因是什麼?溢價空間太少,以傳統遊戲角度來說,能玩得起合約的是超級大牛使用者,能玩得起區塊鏈的是傳統所說的零(音),是同比。在不瞭解的情況下指望砸進百倍,千倍,是不現實的。
去年的時候用區塊鏈這個口號可以吸引客戶,這個很快退潮了,不現實,因為我是玩合約的。
剩下的像我們如果做傳統遊戲,通常會說,我的概念很好,我的理念很好,在區塊鏈裡面又不一樣了,你可能說傳統遊戲因為我可以把畫面做的好一點,結合各種玩法,然後有一定的付費設計,在很短的時間裡面可以做到月流水過千萬,誇張點的話月流水上億,都是有神話在裡面的。
區塊鏈遊戲在我們的感覺裡面是必須要把使用者的黏性做長,沙盒遊戲也是比較好的契機,也是我們對這個東西比較瞭解,所以在於我們開發時間都相對來說可以控制成本的情況下選擇沙盒遊戲,最早我們發過卡牌,發現那個東西因為生命週期的問題,好不容易引入進來的使用者最終流失了,因為他花錢了,他花了錢一定會超越你所設定的生命週期玩到了終點。傳統遊戲這部分使用者已經充值了,你可以走了,換下一波人在區塊鏈遊戲裡面很容易導致這款APP就死掉了,這就是現在看到的很多所謂傳統遊戲做一些鏈改,或者基於傳統遊戲思路設計的,涼的非常快的主要原因之一。
回頭說創意這個東西,你可以說想象出了一個非常牛逼的,因為我出去說NeoWorld很牛,基本上現實世界有的都有,真實情況是什麼?對這個遊戲感興趣的人也想參與,就是所謂的去中心化,雖然NeoWorld是中心化遊戲,只是部分上鍊。但是社羣一直是去中心化的,你們可以向官方提出參與這款遊戲的設計,只是我們作為一種執行,我們認為這個東西對未來有非常深遠的影響,我們可以把它加入進去,在開發層面會分幾個階段。
所以就是說,很多所謂的一人計短,三人計長,社羣給你提供更多的建議幫你堆疊出讓別人認為非常有高度的產品。大概就是這樣。
Nicky:區塊鏈遊戲和傳統遊戲的運營方面,肯定是會有很大的區別,因為大家都知道區塊鏈遊戲自帶一種金融的屬性,在運營上不管是吸收使用者也好,還是維持目前在遊戲中游玩的使用者也好,可能需要用到更多的金融屬性來源一些運營,不管是拉新還是在遊戲裡面做維護,我們自己嘗試的就是說,透過一些官方自己的額外支出來吸引玩家玩,或者在遊戲裡面做一些活動,保持玩法的可持續的發展,這個也是受到了一定的效果。
我覺得從長期來講,這個會逐漸的衰弱,如果說遊戲本身不持續更新內容,不能持續把遊戲做的玩法深度越來越好,或者說不能把遊戲裡面的交易做活起來的話,其實玩家逐漸會喪失信心,逐漸逐漸流失了以後,你的遊戲就死了。
在這個情況當中,目前大家碰到的問題就是,傳統遊戲的玩家很難進入到區塊鏈遊戲裡面來,所以我覺得從長期的角度來講,我們需要有更多的產品,它在區塊鏈遊戲領域是很好的產品,放到傳統遊戲領域依然是很好的產品,這兩個平臺之間使用者可以互相互補,這是我個人的想法,可能可以有產品實現,可能是我們,可能是NeoWorld,我們發行一箇中心化產品,玩家可以進來玩,如果你覺得好玩,告訴你還有一個更刺激的去中心化產品,你來不來玩,可以獲得真實的收益,你願不願意嘗試,透過這樣的方式引流客戶。
在中心化版本當中驗證很多玩法可行以後,在去中心化版本當中讓遊戲更加豐富,讓遊戲交易流通更加好,這是一個積極迴圈的生態。我現在大概是這麼想的。
劉勇:他剛才提的幾個點挺好,我挑出一個點,其實我想說區塊鏈遊戲不一定是要依附在去中心化交易所,而且我認為不應該。比如說流動性、深度、交易的體驗怎麼樣,資產究竟是否實現增值,其實實現增值最好的方式一定在中心化交易所,能否做事。但是去中心化交易所很難做事的,至少現在不太可能,所以可能有一些更好的體驗在別的地方。
還有一個,如果這次要吸引的是要賺錢的使用者,我認為在交易所,尤其是中心化交易所有一大批想賺錢的使用者,我認為他們也會不管是菠菜還是SOG,還是別的遊戲,會是他們很好的入口或者很好的使用場景。
尤其是我們做射擊遊戲和手遊的時候,發現很多以前不是遊戲的使用者,不是所謂打引號的遊戲使用者,都成為了遊戲使用者,想想今天的手遊,滿大街的《王者榮耀》,當時手機出來的時候誰會想有這一天。
在交易所我認為是很好的入口,尤其是中心化交易所,特別說一下聚合交易所,我們就是做使用者量的,目前也是最大的聚合交易所,在聚合交易所市場裡面是最大的,我們有超過150萬使用者,這些我們測試過。在今年年初的時候測試過,不管在中國還是東南亞都有很多使用者。
另外一個我想說的是,說點額外的就是中國和別的市場其實不太一樣,我們非常熟悉日韓市場包括中國市場都很熟悉,從傳統的遊戲,中國和日本這兩個完全不一樣,在鏈遊我看到的也不一樣,比如說日本的《我的加密英雄》或者菠菜遊戲也不行,在韓國也夠嗆。
像卡牌遊戲,我知道在座有人曾經做過卡牌的鏈遊,在日本蠻火的,在中國應該幾乎沒有火起來,能賺100萬人民幣應該是很高的數字了。所以我覺得大家應該考慮真要做真正的鏈遊、做資產這種東西,尤其在日韓包括歐美能起來,我相信那個市場一定是鏈遊首先能起來的地方。
謝謝。
範範:首先我很同意劉老師說的要賺錢去中心化交易所,我本人做了很多年的中心化交易所,我想強調的是,如果既想玩遊戲又想賺錢,就來去中心化交易所,因為去中心化交易所本身是採用了(音)ID,這個和遊戲資產賬戶天然打通的,如果再跳到中心化交易所的話,不是說它不好,這天然有轉換,可能有流量的流失,對於使用者來說,這上面的小門檻就是使用者的大門檻。
傳統的遊戲運營跟區塊鏈的遊戲運營他們區別在哪裡,怎麼做好區塊鏈遊戲運營,我作為一個既沒有運營過傳統遊戲也沒有運營過區塊鏈遊戲的人談一點觀察,做好的比較大的差別兩點。一點是製造出來一點效應。一個是社羣。
解釋一下什麼是效應,大家玩遊戲,玩加密貓也好,玩它是為什麼?是好玩嗎?可能奔著某種效應過去的,因為這個遊戲火起來了,對於區塊鏈遊戲裡面最好的是賺錢效應,就有很多人要進來。這可能是區塊鏈遊戲要重點花心思的,你希望給市場什麼樣的畫像。
第二個是社羣化運營,你需要跟傳統的遊戲區別開來,你的規則不能說改就改,你的資產、裝備、角色、服裝、道具不能說廢就廢了,一定要給社羣信任度、透明度,讓社羣參與其中,讓玩家成為股東,讓遊戲變得更好。
現在是區塊鏈遊戲非常好的時機,只說運營方面,沒有比區塊鏈遊戲成本更低的,對於傳統遊戲來說都是真金白銀砸到市場上,對於區塊鏈遊戲可能先發一個Token就可以換回很多的使用者,這是成本很低的事情,大家要把握好這個機遇,每個區塊鏈遊戲的運營商要把Token運營好,兩條腿走路一定會產生一加一大於二的效應。
斑馬:傳統遊戲和區塊鏈遊戲運營上面的區別,我認為三方面。
第一,人群屬性的區別。區塊鏈裡面的人是什麼樣的人,是一個投資者,他們是來投資賺錢的,但傳統遊戲行業裡面的人,那些玩家是消費者,你讓一個投資者來消費,從商業邏輯上講不過去,我認為這是相對比較大的一個區別。但中間又重合了,我說的是大範圍的,這中間肯定有一些重合的,既有投資能力賺的一些錢再來消費一下。
第二,我認為是渠道的區別,分發渠道的區別。分發渠道的區別,以前傳統的PC和手遊他們的渠道相對來說比較聚攏,也可能經過那麼多年的發展,逐漸的大渠道冒出來了,綁上了騰訊,綁上的網易,流量就來了。區塊鏈可能是行業早期相對比較分散,像範範說的你發個Token,搞個預售,一堆流量來了,這種渠道是不一樣的。在區塊鏈遊戲可以先賺錢然後再來進行遊戲開發和拓展。
傳統遊戲就是遊戲做出來以後必須找渠道推,先花錢,花錢以後再回收錢。
第三,研發的進度上面。這個行業發展太快,大家經常聽到的幣圈一天,人間一年。可見這個行業發展在人民心目中是多麼快了,股市是朝九晚五的,幣圈是24小時不停盤的,在區塊鏈遊戲開發這個賽道留給我們開發者的時間確實不多。我們都是在緊鑼密鼓,不相信哪個開發者把遊戲全部開發好了再推出來,我相信已經跑的很後面了。
所以,我們很多遊戲,包括很多同行都是邊開發邊做推廣,這裡面還要涉及到市值管理,Token管理,做區塊鏈遊戲開發的人都是牛逼的人。
我覺得這三塊可能在運營上面要有不一樣的策略,如何獲得一些使用者,這是第二個問題。
我覺得兩條路,第一條就是從圈外獲取無非就是獲取原有遊戲圈的人,這時候無非就是把遊戲做的更好玩一點,讓他們殺入這個領域。把遊戲做好玩,可能需要基礎建設的一些完善,結果TPS就是一百,你做一個好玩的遊戲怎麼可能,在這塊我覺得還是遊戲要做的好玩,吸引圈外的人。
第二,從區塊鏈行業裡面把不玩遊戲的人讓他們玩遊戲,這裡可能有一些像範範前面提到的賺錢效應。讓他們能看到我來炒個幣做個合約能賺錢,我玩遊戲照樣能賺錢,這樣的話,那些玩區塊鏈其他產品的就可能來玩區塊鏈遊戲了。所以我認為這兩條路是獲取使用者相對比較行之有效的途徑吧。
謝謝大家!
唐晗:提問最後一個問題,把使用者吸引過來以後,該怎麼樣讓他們把時間和資源投入到這款遊戲上,讓他們留住。
龍彪:我認為玩區塊鏈遊戲的人本身會投入,不能提倡區塊鏈遊戲不能賺錢,本身是區塊鏈遊戲就有金融屬性,像剛剛說的,所有區塊鏈遊戲的研發商到現在還活著的都是這個節奏,我們邊開發玩家邊在玩,如果玩家一旦投入了金錢,短時間內會縮短生命週期,你的開發速度會更快,這樣特別累,很多團隊做不到,不是不想做。
如果說需要讓他投入更多的時間,並且在在這個上面有加成,一定是複雜的玩法,讓他以為自己是非常資深的東西,一旦把所謂的Token經濟的架設,遊戲的內容玩透了,甚至可以引導新的玩家,新的玩家進來以後一臉蒙,如果大家都是玩家大家就賺錢了。
在這個基礎上,我可能覺得這一年走過來不是我們的產品做的怎麼樣,而是我們的社羣真的很厲害,在非常寒冬的時節,我們也被羊毛掠奪過一部分,第一個提醒我們的是社羣,他們喜歡這個遊戲,他們願意為它付出,他們提醒你這個東西有問題的,趕緊查,怎麼回事。
所有新玩家進來以後,包括我們最近和一些公鏈合作,包括EOS,替一些需要高品質內容的公鏈方提供這樣的內容。大家會看到一旦他們社羣的人想玩這個遊戲馬上第一步就是他認為你現在的遊戲內容太過多,我沒有辦法玩,老玩家馬上進去告訴他怎麼玩,馬上跳出一種聲音賺多少,別管賺多少,只要跟著玩就能賺,你說賺的太少,他說只要你願意創造,在我們的遊戲裡面有UGC的,傳統是官方設計一套非常漂亮的衣服,你覺得好看你買。在我們遊戲裡面玩家自己設計,到遊戲上傳,別的遊戲我沒能力做,但我喜歡就賣給我。
這只是兩層比較簡單的關係,我們所謂獲得自身價值是什麼,他獲得認可了,還在中間體驗到什麼叫做商業。在我們裡面能製作出高質量的玩家不多,還是由所謂的投機使用者,投機的不是Token,而是你是大佬,做出來的東西很受歡迎,我做你的代理商行不行。但是你跟我承諾這件衣服只發10件,一切都是OK的,這樣一層一層滾,最後形成的大社羣,他們都會非常擁護這個遊戲,哪怕再次進入寒冬,他們都不會離開。
所有由官方進行引導的時候,玩家全部幫你解決。這是我們覺得現階段從一年前走到現在最有價值的留在社羣的那幫使用者。
Nicky:剛剛NeoWorld這邊表示的社羣非常重要,我非常贊同。社羣的力量應該是所有區塊鏈遊戲專案方的財富,我們這邊也是一樣的,我們的玩家社羣給我們提了很多的遊戲意見和建議,包括如果說遊戲一旦出了什麼問題,他們就會說,你們這應該是出問題了,你們趕緊查一下,協助我們解決了很多問題,也幫助我們提了很多遊戲修改的意見,並且這些建議有些我們都已經跟玩家討論過後,確實實現了。我們覺得玩家這個建議OK,就應該把它做到遊戲裡面去。這個也是相當於是運用社羣的力量讓遊戲整個產品變得更好,一方面是運營社羣來說的。
另一方面是遊戲內的運營活動,透過每週不停投放不同的運營活動保持遊戲本身的生態活力,大家知道目前區塊鏈遊戲的玩家存量不是特別多,這批使用者進來以後必須要把它的留存做好,才能夠把你的遊戲生態維持住,進量並沒有那麼好。
我早上看到一個嘉賓分享現在區塊鏈遊戲的留存不是特別好,但是我不同意,我瞭解到大部分割槽塊鏈遊戲專案留存絕對好於傳統遊戲專案的,這個資料我真的不知道從哪來的,但是我覺得可以再仔細去觀察一下。都是在60%以上,當然玩家進來以後有一個期望,希望獲取收益,很多是付費使用者,本身付費使用者的留存相對較高,因為不是免費進來就幹嘛幹嘛,很多還是付費使用者,很多希望能透過這個遊戲有更多的,不管是經濟上的收益也好,或者說玩的爽也好。
本身來講,留存區塊鏈遊戲有一定的遊戲,再加上把迭代做好,針對不同的使用者做不同的活動,我覺得還是能夠把使用者的做到一個比較好的程度。
劉勇:你說留存,上午我沒來聽,但是真有說區塊鏈遊戲的留存比傳統留存低的話,那個人要麼不懂傳統遊戲,要麼不懂區塊鏈遊戲,很顯然,付費玩家的留存是非付費玩家差了一個量級的,回到剛才那個問題,這是我第三點想說的,我認為留存真的要來自於社群、社羣,我思考一個東西會把東西對應到傳統世界裡面。比如手遊、端遊有一個很核心的東西大家知道叫工會,工會這裡面的人有幾個特徵。
第一,黏性非常強。
第二,很多使用者都是要來賺錢的。尤其是廣東、福建那邊的工會,廈門那邊應該不多,應該也有。福建那邊有很多工會,人家衝著賺錢來的。
第三,他們有比較嚴密的組織,他們可以組織的很大。做區塊鏈和社群有什麼差別,有三點,我挺看好NeoWorld。
龍彪:我有一點點小小的建議,我們當時做推廣的時候遇到工會,傳統遊戲中所有的玩家叫做普通玩家,不管是工會的還是怎麼樣,有組織形式的都行,但是我們發現他們是特別不穩定的因素,在遊戲早期需要更高的日活,需要更多玩家參與搭建整個生態體系,這幫人是OK的。
劉勇:不好意思,打斷一下。這是思考問題的一種方式,我並不是說現在完全就是工會,那就是一種社群,而這個地方也是要從社群來,我相信新增使用者也來自於社群留住使用者也來自於社群。
範範:剛剛我強調了兩個問題,一個是賺錢效應,另外一個社羣。講到留存的時候有不太一樣的想法,留存一定要建立自己的護城河,靠這個護城河把使用者留存下來,讓他們逃不出去,但是賺錢效應跟社羣,我覺得都不能稱之為一個專案的護城河,因為賺錢效應不可能永遠是最賺錢的那個,總有人比你製造出來更賺錢的動靜。
我不太知道遊戲的社羣長什麼樣子,對於區塊鏈社羣來說,區塊鏈的社羣忠誠度沒有想象的那麼高,當專案發展的順風順水的時候,社羣可能給你助力,當專案遇到問題的時候,很多社羣的忠誠度並沒有那麼高。
所以說,我會覺得想要把使用者留存下來還是要建立起自己護城河,護城河是什麼,對於普通的網際網路產品或者遊戲產品來說,就是產品好不好玩,好不好用,是不是可以設計出來比別人更加豐富的場景,動畫是不是做的比別人流暢,比別人唯美,整個技術是不是那麼流暢,能夠有持續創新的動力,我覺得這是一個護城河。
除了跟傳統遊戲類似的護城河,區塊鏈還有一個,不要忘了資產跟交易,在你的遊戲場景裡面你的道具比別人的流動性更高,你創造出來的虛擬資產它們就是很好被用作交易,這個虛擬的交易市場也許也會成為你的護城河。
留存第一靠產品,第二除了產品以外,比傳統遊戲更多製造出來一個繁榮的交易市場,這個也會對你形成一定的保護。
斑馬:如何留住,我覺得社群它是一個結果,你產品做的好,自然而然會形成社群了。
剛剛範範提了,還是從產品本身出發,產生本身要做的有可玩性,畢竟是遊戲,遊戲有可玩性自然一堆人在玩,我自己還在玩《跑跑卡丁車》。
從方法上面講,如何留住使用者主要有兩點。第一,讓他賺錢,讓他瘋狂,讓他幫你宣傳,現在有很多模式,在這個會上可能不能叫模式,叫Staking,這種方法可以讓他賺錢,可以讓他瘋狂,他可能跟著你的專案一直走,一直關注。
第二,套住他,他在時刻關注你這個專案,套住他不斷給他希望,這是現有很多主網專案方做的事情,就是套了一堆投資人,底部的時候拉一百倍。
唐晗:有句話是套久了,韭菜套成莊了。
斑馬:區塊鏈要有區塊鏈的玩法,遊戲要有遊戲的玩法,我覺得特別是第二條,套牢的過程中不是詐騙,還是在不斷做事,團隊在做事,還是要有技巧的,一系列的該做的事情還是必須要做,然後給他們看到希望。我覺得要留存使用者就是在現有的區塊鏈的環境裡面,這兩條應該是最行之有效的。
唐晗:謝謝各位嘉賓,謝謝在場的各位觀眾,我們這場圓桌到這裡結束了。
謝謝大家!

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