雲遊戲時代將產生超級內容,區塊鏈將助力遊戲行業形成“萬億”級道具交易市場

買賣虛擬貨幣

今年三月,Google第一次宣佈他們成立遊戲團隊第一方遊戲工作室,遊戲行業將迎來風口。隨著雲技術,5G等技術的興起,將會帶來遊戲生命週期延長,產品形態更加豐富,使用者同時線上量級劇增等重要影響。而區塊鏈技術的加入,更有可能帶來萬億級的遊戲道具交易市場規模。

提出這一觀點的是Cocos-BCX發起人陳昊芝。火星財經就此專訪了陳昊芝,瞭解了他對遊戲行業發展的趨勢的觀察,以及Cocos-BCX對推進行業發展做出的工作。

Cocos-BCX是一個下一代遊戲數字經濟平臺,全稱Cocos BlockChain Expedition。其目標是打造一個完整的多平臺遊戲執行環境,為區塊鏈遊戲開發者提供開發過程中的便利和完善,同時也為區塊鏈遊戲使用者帶來全新的遊戲體驗和超越以往的遊戲形態,讓所有在遊戲內獲得的資產將完全屬於使用者。近期Cocos-BCX測試網上線了區塊鏈遊戲貪吃蛇(SnakeJoy)。

核心觀點:

  • 使用者大規模入駐並線上能讓遊戲的生命週期的延長,形成更多成功產品,其經濟系統就會更有價值,使用者之間道具交易就會更有價值。
  • 從歷史上看,凡是Google成立第一方業務,有一個基本判斷就是這個單業務可以達到100億美金以上的年收。
  • 雲遊戲會形成所謂超級內容。
  • 遊戲加區塊鏈本身還有天然的優勢,因為遊戲本身就是資料化的。
  • 去年每一個數字貨幣交易使用者充值1個ETH,會帶來10個ETH的交易量。區塊鏈帶來的交易市場會是充值的十倍,而現在的交易市場只有充值的十分之一。未來單隻道具交易這一項是有可能達到萬億規模的。
  • 現在遊戲開發者開發區塊鏈遊戲排第一位的門檻在於,除了開發遊戲本身,還要熟悉合約開發。

火星財經:當前遊戲行業發展有怎樣的契機?遊戲+區塊鏈又有怎樣的發展的機會?

陳昊芝:從商業發展的角度看,每個行業發展的階段都是用不同的新技術或者新知識,替代固有的迴圈。回看遊戲行業的發展歷程,早期遊戲產品都以單機遊戲為主,單機遊戲當時的問題有內容持續填充、遊戲被盜版和被修改器修改,以及商業模式單一。

後來端遊逐漸發展起來,從2002年傳奇開始奠定了一定市場規模。端遊本身解決的是單機遊戲的內容持續填充問題,可以不斷的增加內容和副本,在運營方面也改善了盜版和修改器的問題。商業模式也增加了更多,比如充點卡、交易裝備和賬號等等。這一系列的改變也增加了遊戲的生命週期和獲利空間,像征途,英雄聯盟都是其中代表。

遊戲行業因為技術進步使更大量級玩家同時線上,促進了產品內容的提升,改善使用者體驗,延長了遊戲的生命週期,繼而讓遊戲更加富有多元化的商業模式,整個產業發展也隨之進步。

現在遊戲行業最大的風口是雲遊戲的模式。雲遊戲本質上是本地不再做計算,只是顯示畫面和虛擬按鍵位置,伺服器上傳的只有玩家按鍵位置和反應,遊戲所有的計算圖形渲染都在雲端。

雲遊戲對硬體裝置的要求降低,而5G技術解決了頻寬問題。所以未來雲遊戲容納上百萬人將會是遊戲行業發展的重要趨勢。Google是一個平臺型的公司,此前和亞馬遜一樣不會發現平臺上什麼業務賺錢就去做什麼業務。而今年三月,Google第一次宣佈他們成立遊戲團隊第一方遊戲工作室。從歷史上看,凡是Google成立第一方業務,有一個基本判斷就是這個單業務可以達到100億美金以上的年收。Google在做雲遊戲釋出的時候有一個很重要觀點,雲遊戲時代,未來整個網際網路都是入口和商店。這預示將來雲遊戲會形成所謂超級內容。

傳統的端遊一個服只能容納一萬人,而云遊戲則可以容納百萬甚至千萬玩家。使用者大規模入駐並線上能讓遊戲的生命週期的延長,形成更多成功產品,其經濟系統就會更有價值,使用者之間道具交易就會更有價值。

而區塊鏈技術在這方面大有用武之地,一方面能讓道具脫離遊戲存在長期有效,另一方面能創造更友好的交易環境,而且在商業模式上給產品的多元化設計更大的空間,這可以說是區塊鏈技術結合遊戲最剛性的地方。而且遊戲加區塊鏈本身還有天然的優勢,因為遊戲本身就是資料化的。

火星財經:很多遊戲玩家玩一個遊戲一段時間後會放棄,遊戲道具也就不再有意義,遊戲道具交易市場的需求真的會很大嗎?

陳昊芝:事實上,遊戲道具交易市場規模非常大,只是有很多人並不關注這個領域,所以並不瞭解實際情況。我們可以直接先看看道具交易市場的現實情況。(陳昊芝展示了STEAM遊戲平臺道具交易頁面)

剛才我們看到的是遊戲平臺STEAM上的遊戲道具交易情況。在STEAM平臺上的道具交易種類超過了30萬種,而且分類非常精細,還出現了市場供需分析的圖表,幫助交易者參考價格。現實的市場資料擺在這裡,事實告訴我們遊戲道具交易市場真實的發展情況是在日益壯大的。

遊戲發展到頁遊和手遊時代的時候,遊戲行業產值發生了巨大飛越,但是頁遊和手遊並不支援大量的賬戶和道具交易,是不友好交易系統,而端遊則一直是個道具交易友好系統,後來端遊連續下滑五年的情況下,在中國最大的道具交易平臺17173上道具佔據的交易比例依然在80%。我們試想如果手遊和雲遊的道具交易市場進一步擴大,未來市場規模會增大。

火星財經:現在中國遊戲市場的總產值2400億人民幣左右,此前你預判未來遊戲行業光是道具交易市場能達到萬億的級別,這個觀點的依據是什麼?

陳昊芝:原來端遊市場產值規模到峰值的時候才只有800億,而手遊規模現在1200億。手遊市場從2011年不到10個億的規模,成長到現在1200億才用了八年。雲遊戲帶動產業規模進一步上升,會是手遊2到3倍的體量,也就是3000億以上的規模。今天2000億的遊戲市場只有200億的遊戲交易規模。而當區塊鏈加入以後,會帶來更大的交易市場。去年每一個數字貨幣交易使用者充值1個ETH,會帶來10個ETH的交易量。區塊鏈帶來的交易市場會是充值的十倍,而現在的交易市場只有充值的十分之一,未來單隻道具交易這一項是有可能達到萬億規模的。

當然,遊戲加區塊鏈,並不只是帶來促進交易這一方面的好處,還能解決道具價值的問題。在雲遊戲中,比如玩家打遊戲遇到一個BOSS,可以打敗以後分享寶物。但是這個寶物道具如果官方只宣佈開放100個,玩家怎麼知道這個是遊戲官方釋放寶物的真實數量呢?這就是寶物通脹的問題。區塊鏈技術對能有效地解決這個問題,增加道具數量的真實透明性。而這和道具交易又是相輔相成的,當區塊鏈使道具的價值更加真實,又進一步促進了交易市場的需求。遊戲行業要真的形成超級內容,遊戲體系都需要改變,變成可信透明,變成社羣。

火星財經:遊戲加區塊鏈,除了道具交易還能促進更多商業模式的產生嗎?

陳昊芝:區塊鏈遊戲有兩種收益模型,一種是靠區塊鏈產品交易,類似於遊戲道具交易。比如以太貓,當玩家孵化出高屬性的貓,而別的玩家有需求,就會產生交易溢價。而另一種收益模型是遊戲製作方自己會發行數字貨幣,玩家玩遊戲算貢獻,拉新使用者也算貢獻,贏得遊戲勝利也算貢獻,就能獲得數字貨幣,數字貨幣可以上交易所,玩家可以使用數字貨幣繼續玩遊戲,也可以讓數字貨幣在交易所提現,這都根據自己的情況而定。

火星財經:Cocos-BCX在這樣的背景下,都做了什麼工作促進行業發展?

陳昊芝:總的來說,我們做了三件事情。第一是降低開發者的門檻,第二是提不同鏈上的道具標準,第三是提供了開發者行業參考資料。

具體來說,現在遊戲開發者開發區塊鏈遊戲排第一位的門檻在於,除了開發遊戲本身,還要熟悉合約開發。而合約開發和主鏈提交安全等問題很多開發者都是沒概念的,而Cocos-BCX首先提供了IDE和介面,幫助開發者可以方便地提交合規的合約。

另外,遊戲道具屬性非常豐富,有消耗性道具、可持續使用道具、合成道具,也有角色本身等等。所以道具的標準,我們做了一個比較適合今天遊戲時間使用,叫做BCX-NHAS-1808的非同質數字資產標準。現在EOS、ETH、TRON、Ontology、Zilliqa還有NEO都已經支援該標準。

我們投資了DappReview。DappReview是國內現在最大的Dapp資料資料站,DappReview上統計了今年上半年的整個的全網交易資料,在排行上可以看到Dapp數活躍度前四的公鏈,包括交易額、合約執行數、活躍使用者數。開發者透過資料分析,就知道什麼型別遊戲活躍度高,真實交易資料是什麼樣。我們透過DappReview獲取了全球130萬個獨立的錢包地址,這都是遊戲玩家的真實資訊,對行業發展觀察併合理利用,是非常有價值的資料。

近期Cocos-BCX上線了一款貪吃蛇(SnakeJoy)區塊鏈遊戲產品,可以介紹一下嗎?

陳昊芝:幾年前網易做了一款遊戲叫球球大作戰,這是一個多人遊戲,在同一個平面操作角色吃別人讓自己變得更大。後來騰訊也做了一個瘋狂貪吃蛇。我們的貪吃蛇玩法和他們很像,但是個多贏版的區塊鏈遊戲。

已上線版本 Snake Joy 的執行機制是這樣的,首先,玩家對遊戲合約進行轉賬,獲得遊戲進入資格,在玩家支付成功後,遊戲伺服器讀取遊戲合約上的支付記錄,驗證無誤後,玩家可以進入遊戲。遊戲中玩家可以按照規則獲得 Token,遊戲結束時伺服器會呼叫遊戲合約介面進行獎勵分賬,這個過程資料是上鍊的。然後分賬一部分進入獎池,一部分進入玩家賬戶。伺服器將轉發結果到資料伺服器,資料伺服器將重新整理web前端的玩家遊戲記錄。最後,玩家將獲得的 Token 透過 web 平臺進行質押,資料伺服器每天按照規則呼叫平臺合約對質押代幣進行分紅。

舉一個例子說明,比如玩一場貪吃蛇遊戲,可以允許40個人進入,每個人要進去的時候需要投10個EOS,40個人這一場的最終的賭注就是400個EOS。在遊戲結束後,最終前三名分獎金池70%。但是參與遊戲也有一定的獎勵,所以雖然剩下的玩家輸了投注,但是還是可以有收益。

免責聲明:

  1. 本文版權歸原作者所有,僅代表作者本人觀點,不代表鏈報觀點或立場。
  2. 如發現文章、圖片等侵權行爲,侵權責任將由作者本人承擔。
  3. 鏈報僅提供相關項目信息,不構成任何投資建議

推荐阅读

;