區塊鏈在遊戲領域發展現況

買賣虛擬貨幣
談到新技術最好的落地場景,莫過於遊戲產業莫屬,區塊鏈技術也不例外。自從比特幣爆紅以來,各家廠商無不想在其中分一杯羹。但截至目前為止,並沒有真的殺手級的遊戲被開發出來。也代表了它還是在一個前期發展的領域,還未有真正的典範轉移,所以有許多人開始質疑,也許遊戲根本不需要區塊鏈,這是一個有趣的議題,值得深入探討。
先談談區塊鏈遊戲的歷史,最知名的遊戲想必大家都不陌生,就是在2017年推出風靡一時的迷戀貓,它一個基於以太坊的遊戲,玩家可以在上面購買貓咪,配種出新的品種再賣給他人,由於有利可圖所以迅速在網路上火紅起來,不過說到底,這些貓也只是在區塊鏈上的一組數字。嚴格來說,他不算是真正意義上的遊戲,反而比較像拍賣場,連Web Game都還算不上,但是他是第一次讓大家發現原來智慧合約還可以這樣跟遊戲結合,而且玩家是可以在上面獲利而非單純遊玩,所以吸引了一批非典型玩家。至此之後各種模仿遊戲出爐,但都無法跳脫出這個框架。原本預計要Porting到手機平臺上,但很顯然是無法透過Apple與Google的課金規則,Apple與Google不會允許開發商可以從其他渠道獲得的幣來購買遊戲中的物品,如果可以允許,Apple與Google就賺不到三成的分潤。至此之後,迷戀貓雖然持續有在改版最佳化,仍然無法有更大的突破,每日活躍人數大約只有百人的規模,與傳統遊戲比起來根本是小巫見大巫,但他已經是Dapp上面相對名列前茅的遊戲了,可見得這領域還有相當大的發展空間。2018年另一款爆款遊戲橫空出世,Fomo3D的出現再度讓整個以太坊壅塞,很可惜的是他仍然不是一款傳統意義上的遊戲,而是一款類似龐氏騙局的模型,後進的人付錢給先進的人,只是他把遊戲規則透明化,讓所有想賭一把的人爭先恐後的搶進,吸引了一大票投機份子來參與,想當然爾,這些也不是典型的遊戲玩家。之後也出現了各種變種規則的山寨品,仍然沒有什麼正規遊戲獲得成功。其後EOS、TRON主網上線之後,開始分食ETH市場,由於以太坊的特性交易速度慢,且容易壅塞,許多開發商開始轉向EOS、波場,尤其博弈型別遊戲大量出現,高度展現出區塊鏈的應用方向,這點容後說明。EOS、波場相對以太坊可以乘載更多的TPS(每秒交易數),非常適合遊戲這種即時性的應用,你總不會想丟個骰子要等1分鐘才知道結果吧?但這在以太坊壅塞是很容易發生的,其次在以太坊上交易需要手續費,這部分是由玩家自行吸收,也造成不少玩家不願參與,每次參與的成本太高。EOS不用手續費是因為把成本轉嫁到開發者身上,以致開發者獲得新使用者的成本太高,也是一個不健康的迴圈,只有大廠有實力可以砸錢(雖然這個產業最不缺的就是投資人的錢)。前面提到博弈遊戲或許是最適合區塊鏈的應用場景之一,早已有不少業者使用虛擬通貨作為籌碼用以規避金流法規,也有些為展示公平性會把下注結果與紀錄都放在鏈上取得玩家的信賴,這都是仰賴區塊鏈上不可篡改的特性。如此是否是個完美的應用?先不論遊戲規則面,一個很顯而易見的一個缺點就是波動性,沒有人會希望花100塊買虛擬通貨,在賭場賺了10塊之後,想要換回法幣卻發現因為幣價跌價而多賠了50塊,所以業者也需要思考如何對應這種狀況,例如使用穩定幣或是其他的獎勵機制,這邊不探討法律問題,因為博弈產業本身就是遊走灰色地帶的產業。
時至2019年,由於各種法規相對健全不少,另一方面來說也壓抑了部分模糊空間,所以近期有些遊戲內部技術使用區塊鏈卻不敢大聲的宣揚深怕觸碰到法律的限制。目前遊戲利用到區塊鏈技術的主要是作為以下幾種方式:1. 遊戲中的虛擬貨幣,傳統遊戲中的虛擬貨幣,玩家購買或賺得之後可以購買遊戲中相關的貨品,但僅此於此,透過區塊鏈可以將虛擬幣成為一種有價值的貨幣,玩家間可以在交易所相互流通,困難的點在於如何讓購買的人相信他的價值,就是遊戲可以運作的部分。2. 跨遊戲的道具,作為一種non-fungible 的token,可視為是獨一無二的道具,例如A遊戲獲得的道具可以在B遊戲流通,或是讓玩家可以真正持有這個道具而不會隨著遊戲開發商倒閉就消失。例如現在也有不少Dapp可以共用迷戀貓的貓序號,成為一種以前沒有過的應用。這邊要說一個概念,購買數位商品通常是購買使用權而非持有權,所以你在數位商城買的遊戲通常你無法轉賣,因為它並不是真正的持有在你手上,但是在小賣店買的遊戲你可以無限制的轉賣給他人,這就是之間的區別,透過區塊鏈技術可以讓你真正擁有商品,因為他是記錄在鏈上而非廠商的伺服器上。3. 作為遊戲中的真錢貨幣,這個很好理解,就是博弈型別的遊戲。上述來看,區塊鏈似乎真的是有其潛力成為好的遊戲應用,但為何無法大規模的爆發呢?個人認為有以下幾個門檻:1. 玩家上手的門檻過高,玩家要玩一款DAPP,首先要先安裝錢包,這個過程大概就會流失大半的使用者,因為要保留私鑰,要記下助記詞等等,不能一鍵創帳號。這部分已有一些方案例如使用Email或是社群帳號來連結,但也相對會失去隱私性,不過相較起來玩家並不在意這一塊。
2. 買賣幣的門檻太高,如果你的遊戲是需要有初始基金才能玩的話,這大概又流失了一半的使用者,受限於法律,現在在各國要買幣通常需要KYC也就是身份認證,這個麻煩的手續就會讓玩家卻步。3. Apple/Google 難以透過稽覈,造成大部分遊戲只能在網頁上玩,無法開發頂級手遊型別的遊戲,或是要繞過商城的方式,相對受眾數就低,難以普及。4. 真正上鍊的遊戲交易速度太慢,或是要收取額外手續費,你能想像你蓋一個城堡還要付錢嗎?所以目前許多遊戲開始使用側鏈的方式加快速度以及免手續費等方式來避免此問題。最後談談未來可能的發展,現在工具越來越發達,甚至出現跨鏈的工具,讓你不用押寶在單一公鏈上,例如你發行一款遊戲可以通吃ETH、EOS、TRON等平臺,這也是一種增加收益的機制。另外就是會相對中心化來解決區塊鏈上先天的限制,也就是主要還是中心化的伺服器在處理,關鍵的交易才會真的上鍊。還有就是減低玩家上手的門檻,這部分也是最困難的地方,各家廠商都卯足全力在推廣,卻常忘了如何留住玩家,畢竟傳統玩家次級的遊戲品質是不會留存下來。最後還是又回到老問題,究竟遊戲需不需要區塊鏈?這個問題的答案在殺手級的遊戲出現之前,是一個無法回答的問題。

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