三問區塊鏈在遊戲領域的落地

買賣虛擬貨幣


2018年伊始,除了火爆的“吃雞”遊戲外,微信小程式、直播答題等又掀起了一波潮流,而在這種種潮流之中,還有一個極為特殊的存在——區塊鏈技術。

區塊鏈就像一個香餑餑,無論什麼行業,都想來蹭一波熱度。於是我們看到,區塊鏈似乎已經成為遊戲領域的後起之秀,引發了不少遊戲廠商的熱心追捧,甚至已經有不少遊戲廠商因為攀上了區塊鏈技術,其股價在短時間內實現了上漲,一時間區塊鏈遊戲領域風生水起。

2017年11月28日,全球首款基於區塊鏈技術的養貓遊戲《CryptoKitties》在網路上一夜爆火。



簡單來說,使用者可以在這款遊戲中購買虛擬貓咪,併為自己的小貓命名、買賣和繁殖,每一隻虛擬貓都獨一無二且永不會刪檔,而以太幣是該遊戲的唯一交易貨幣。

《CryptoKitties》推出後受到瘋狂追捧。資料顯示,遊戲上線12天就已賣出7.5萬餘隻虛擬貓,一隻虛擬貓在市場上的標價一度高達340萬美元,交易之火爆甚至引發網路阻塞。

在看過了遊戲行業對區塊鏈遊戲的爆發式熱情後,小布很難不去思考一個問題:區塊鏈為什麼要與遊戲結合?

或者說,為什麼區塊鏈技術偏愛遊戲呢?這是今天小布的第一問。

要說清楚區塊鏈遊戲,我們首先要知道,什麼是遊戲。

現在一提到遊戲,很自然就會聯想到電子遊戲,比如紅白機、PC遊戲、手機遊戲、主機遊戲。但其實電子遊戲的發展,也就是近幾十年的事情。而遊戲的範圍要大得多,歷史也悠久得多。

所以我們要跳出“遊戲就是電子遊戲,就是網路遊戲”的定勢思維,重新思考遊戲的本質。

舉一個例子,一場校園3v3籃球是這樣的:

規則:想玩的幾個人約定好,先進3球的隊伍贏,輸的下場換新隊上;

玩家:每隊三個人,想玩的都可以自行組隊;

道具:籃球、球鞋、球衣、護腕、籃筐等;

場地:校園籃球場。

再比如說踢毽子、捉迷藏、蹴鞠,這些遊戲從幾百年前,甚至幾千年前就開始這麼玩。


仔細想一下,這些遊戲都有個共性,就是它們幾乎都是典型的“去中心化遊戲”:

規則是由所有玩家協商確定;

玩家之間互相監督保證遊戲按照規則來進行;

遊戲中所用的所有道具都由玩家自己所有;

有人破壞規則或者不玩了可以直接走人;

遊戲本身不存在一箇中心化的組織者。

這個時候,我們很自然而然地會想到區塊鏈技術的特點:區塊鏈技術是一種以去中心化和去信任的方式,集體維護一個可靠資料庫的技術。

也就是說,遊戲與區塊鏈技術的特點貼合得天衣無縫。

對於使用者來說,傳統遊戲有幾個非常重要的痛點:

1.所有資料玩家只有使用權和當時的體驗感,但是沒有所有權,遊戲資料不公開不公眾,所以不知道要發多少遊戲道具和遊戲幣。

2.玩遊戲的時候,可能每個人都玩三五款甚至十款遊戲,但是所有遊戲之間資產是無法轉移的,不想玩的時候就是一個荒廢的帳號。

3.傳統的遊戲有中心伺服器,存在盜號的風險。

當區塊鏈技術介入遊戲領域後,這對於遊戲行業能帶來的影響有兩點:


一是對遊戲經濟系統的穩定,虛擬貨幣的交易以及玩家自定義價格的方式,會減少遊戲開發商對遊戲經濟系統的影響,因為溢價是由市場控制的。

二是區塊鏈技術會減少遊戲糾紛和作弊行為,因為在區塊鏈技術下,遊戲交易的安全受到保護,交易資訊也完全無法被篡改。

當了解區塊鏈在遊戲領域的天然優勢之後,小布也知道區塊鏈在遊戲領域落地的優勢,於是就有了第二問:區塊鏈技術怎麼和遊戲結合?

從現有的方案或者應用來說,遊戲與區塊鏈技術的結合主要在兩點:

一、資產流通。將遊戲裡面的代幣等虛擬資產當做數字資產基於區塊鏈來進行流通,優點是流通更便捷、成本更低。

比如一些大的遊戲公司,它有10個遊戲,這些遊戲的遊戲幣透過區塊鏈技術來進行打通,遊戲A的金幣到了遊戲B仍然有用,如果遊戲A的使用者不想玩A遊戲,他可能會因為遊戲A裡面的金幣更偏向於選擇該公司的其他遊戲,這樣對遊戲公司來說,可以更好的圈住使用者,對使用者來說,可以確保自己的虛擬資產不被貶值,從而刺激遊戲裡面的交易。

二、平臺,這是以太坊上的去中心化電競平臺,第一滴血現在正在做的,基於區塊鏈技術去中心化的方式來解決中心平臺的信任問題,並利用智慧合約來解決賞金支付問題。有點類似博彩的性質,跟現在的博彩平臺相比,規則更公開透明,不存在平臺造假的問題。而且有了智慧合約,流程更簡化。所以博彩、競技類的遊戲,可以考慮下與區塊鏈平臺進行合作。

瞭解了區塊鏈技術和遊戲結合的方式之後,也就引出了小布的第三問:區塊鏈遊戲的未來可能性?

目前遊戲市場上湧現的區塊鏈遊戲,佔據一定市場份額和關注度的就不下幾十款,大體可分為兩大方向:

遊戲+區塊鏈:投機和利益最大化

這類區塊鏈遊戲,偏向遊戲的投機性和利益性。考慮到現在區塊鏈遊戲,如“過江之鯽”一般的趨勢,大型遊戲全部上鍊幾乎是不可能的,所以不少區塊鏈遊戲企業把矛頭直指虛擬資產和遊戲道具這兩塊,以便短時間獲得豐厚的利益。

以太貓是首當其衝的。在公眾對區塊鏈這一門技術還處於懵懂無知的狀態時,以太貓率先擺脫當時大部分人對高度關注的加密貨幣,從技術層面,透過對數字化稀缺商品、數字化藏品、非同質代幣的實際實驗和應用,在區塊鏈世界裡進行創新。

雖然,隨著以太貓的火熱,某些以太貓的價格被炒到天價,但是這款區塊鏈遊戲,在最初的出發點上,考慮的絕對是這門新技術能帶給遊戲行業的顛覆性變革。

區塊鏈+遊戲:遊戲可玩性與娛樂性

這類區塊鏈遊戲偏向遊戲的可玩性,區塊鏈+遊戲是結合區塊鏈技術本身不可篡改、透明、分散式的特點,針對遊戲行業現存的痛點,將區塊鏈融入現有遊戲程序,透過貼合遊戲本身的區塊鏈產品設計,給玩家帶來更安全、公平、獨立的遊戲環境,營造更好的遊戲體驗,提高了遊戲市場的信任度。

目前這類遊戲還處在實驗階段,各大公司也正在積極探索中。就這兩類區塊鏈遊戲而言,“區塊鏈+遊戲”這一方向在遊戲市場上的適應力更強。

區塊鏈遊戲誕生之初,遊戲可玩性就是其存在的價值,區塊鏈也需要遊戲這樣實在的落地應用來證明它的價值,但絕對不能本末倒置。

小布始終認為,理論上說區塊鏈並不是一項什麼多麼創新的技術,它更偏向於一種融合了分散式資料儲存、點對點傳輸、共識機制、加密演算法等計算機技術的新型應用模式。所以技術永遠都不會是區塊鏈的重點,應用模式才是。

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