不炒不投機,育碧首款鏈遊更注重玩家樂趣

買賣虛擬貨幣
幣市大跌,鏈遊走不出“小圈子”,區塊鏈遊戲寒冬的論調,並非危言聳聽。

這時候,市場需要明確而清晰的聲音。前有網易在《逆水寒》植入“區塊鏈挖礦機制”,讓從業者看到傳統廠商的態度轉變;而最近,法國遊戲巨頭育碧“抖開了包袱”,公佈首款區塊鏈遊戲《Hash Craft》,成為了鏈遊寒冬裡的一把火。

新戰場,新機遇

《Hash Craft》是一款集尋寶和島嶼探險的遊戲。據外媒 Finder 報道,受到了著名的“Minecraft”(我的世界)的影響,此外遊戲也閃現了“Fortnite”(堡壘之夜)、“No Man's Sky”(無人深空)兩款遊戲的影子。

遊戲開始時,玩家將以跳傘的方式降落到隨機生成的島嶼,復刻了大逃殺的模式。之後,玩家將自由地在島嶼進行探索,提供了大量的 UGC 創造內容。

“Hashcraft 的聯網功能完全依賴區塊鏈。玩家可以在鏈上操作遊戲,並透過建立基於區塊鏈的 UGC 內容與全球玩家分享。一些玩家可以建立自己的副本(additional islands),而另外的玩家可以到這些副本參觀和探索。遊戲創作者可以在島嶼上設定挑戰,以使得更多的玩家體驗。”育碧區塊鏈倡議副經理 Anne Puck 近日接受科技媒體 Venturebeat 時透露了該作更多的玩法。


區塊鏈遊戲常被指責為“不是遊戲”。但目之所及,《Hash Craft》展現了遊戲本來的美好和傳統廠商的責任。Anne 強調,育碧內部認為,讓玩家從區塊鏈技術中受益是至關重要的。

“我們認為區塊鏈具有改變遊戲體驗的潛力,甚至可能讓玩家分享到真正的利益。”

可為和不可為

鏈遊發展尚不足年。創作者用什麼樣的心態對待它,鏈遊就會向著那個方向發展。

Anne Puck 在 Venturebeat 的採訪中,不僅提到了《Hash Craft》,還強調了育碧針對區塊鏈探索的理念:什麼可為?什麼不可為?

以下為育碧區塊鏈倡議副經理 Anne Puck 接受科技媒體 Venturebeat 採訪的編譯:


Q:Ubisoft最近正在忙著籌備區塊鏈遊戲峰會(Blockchain Game Summit)。育碧為什麼會對區塊鏈技術如此感興趣?

育碧一直致力於研究新技術,併為玩家提供尋找遊戲樂趣的新方法。眾所周知,區塊鏈是因特網(Internet)誕生以來最為重要的新技術。公司內部認為不能錯過這個機會,這也是我們年初決定推出區塊鏈計劃的原因。

Q:對區塊鏈認知甚少的人,你們如何讓他們認知到這項技術的重要性?

在育碧內部,我們認為讓玩家從區塊鏈技術中受益是至關重要的。因此,我們認為區塊鏈具有改變遊戲體驗的潛力,甚至可能讓玩家分享到真正的利益。育碧正在加速對區塊鏈技術的融合。

Q:目前很多大公司似乎都以局外人的姿態看待區塊鏈,並不太熱衷推動區塊鏈專案。為什麼會出現這樣的情況?而作為遊戲巨頭的育碧,為什麼又會對它產生興趣呢?

我們內部不僅僅對區塊鏈感興趣。在今年的 Chinajoy 上,我們的 CEO Yves Guillemot  提到,區塊鏈未來有望在影片遊戲行業掀起革命。我們希望建立起大家對區塊鏈生態的認知,組織和贊助區塊鏈行業大會,比如即將舉行的區塊鏈遊戲峰會。

Q:目前區塊鏈遊戲品類不少。一種是 Crypto Kitties 這類,具有收藏屬性的數字資產。遊戲資產作為收藏,大家認同它的價值,而且具有便攜性(portable)。另外一類常見的應用適用於網路遊戲的賬戶的安全和透明,可以實現確權,同時保護個人隱私。你是否還看到其他的具有創新性的區塊鏈遊戲嗎?

我們跟 Crypto Kitties 有過溝通。今年6月,我們一起組織了一場駭客馬拉松。我們甚至還推出了一些 rabbids 貓咪,作為比賽獲勝者的禮物。我們將其稱之為“非傳統 token”(untraditional token),這對玩家而言是一種新的價值觀念。資產的 token 化使得玩家享有真正的所有權。我們透過在 token 上加入後設資料(metadata),可完成源頭的追溯,建立從 token 建立到確認所有權的整套流程——進而使得他們為玩家產生更多的價值。

此外,我們可以籍此研究遊戲之間的互操作性(interoperability)。諸如 B2Extend 這樣的初創企業,已經在著手這方面的研究。token 僅僅是區塊鏈上的一個 ID,它可以與一款遊戲的資產做關聯,也可以在不同的遊戲之間進行多種資產的繫結。在這種情況下,玩家的參與程度將與現在截然不同。

我們也在思考如何用區塊鏈來降低遊戲成癮(toxicity)。6月份的駭客馬拉松,有一個團隊做出了這樣的思考——如何用區塊鏈降低遊戲成癮。他們也給出了一些有趣的反饋。

Q:如何使用區塊鏈減少遊戲成癮的同時,又不侵犯隱私?

沒錯,重要的是要弄清楚,區塊鏈中有什麼和沒有什麼。我們一定會對隱私問題做更深入的調查。這個想法還有更多的探索空間。總而言之,跟區塊鏈有關的東西都值得研究。

Q:在賬戶管理方面,你認為區塊鏈是否在身份驗證和支付交易上會做得更好?

當然,數字身份是區塊鏈生態的另一個探索領域。我們暫時不太關注。我們的優先順序是使用區塊鏈讓玩家獲益。而且我們對加密交易也並沒有過度關注。當然,它也是一個主要的探索方向。

Q:Epic Games 的 Tim Sweeney 曾說,使用區塊鏈能夠繞過應用商店。使用者可以將支付時間從 60 天縮減為幾小時,因此開發商們能夠快速地從消費者拿到錢,同時也可以免去平臺方 30% 的抽成。

我們尚未打算進軍區塊鏈的支付交易領域,而且我們也無意改變我們遊戲現有的發行模式。

Q:交易的概念更適合金融產業,為什麼你覺得區塊鏈與遊戲特別契合呢?

我們關注的物件是玩家,如何為他們提供更多、更新的遊戲方式呢?區塊鏈網路的分散式特性,以及該技術的現狀使得我們難以準確地對遊戲和區塊鏈的未來做出展望。但是,我們想用用區塊鏈為我們的玩家提供更多的內容。

Hashcraft 的聯網功能完全依賴區塊鏈。玩家可以在鏈上操作遊戲,並透過建立基於區塊鏈的 UGC 內容與全球玩家分享。一些玩家可以建立自己的副本(additional islands),而另外的玩家可以到這些副本參觀和探索。遊戲創作者可以在島嶼上設定挑戰,吸引更多的玩家前來體驗。

這是我們對區塊鏈在遊戲中的設想之一:它讓玩家有機會參與遊戲創作過程。對我們來說,加密貨幣並不是最重要的,為玩家提供更多的體驗機會才是。

Q:玩家的數字資產的所有權,對你而言有趣的地方在於?如果你可以用區塊鏈來驗證玩家的創造內容,玩家可以將這些東西帶到另一款遊戲嗎? 實現資產在遊戲之間的轉移?

當然。這是我們在思考的部分。如果從 IP 的角度來看,這樣可以幫助玩家掌握真正的資產所有權。當你能將資產掌握在自己手裡,這就是一種股份。

Q:如果玩家可以在不同的遊戲中實現資產的轉移,發行商會感到不安嗎?這方便了玩家,但是對發行商並沒有必要性。

這款遊戲的世界有很多個。而我們始終是要讓玩家在不同的遊戲世界裡感到快樂。顯然,我們無法保證玩家的權利。我們希望玩家能夠在整個生態系統暢行無阻。嚴肅的來講,這是可能實現的。我們知道有人已經在做這件事了,比如 B2Extend。

Q:回到Tim Sweeney,他還提到區塊鏈是建立“元宇宙 ”(metaverse)的關鍵。它可以將所有虛擬世界連成一個宇宙。你怎麼看?

這要取決於技術的普及程度。目前區塊鏈的使用者體驗進展緩慢。我們也很難預測該項技術何時才能真正地在任何產業落地,包括遊戲行業。因此,目前討論頭號玩家這樣的世界是否存在,還為時尚早。

Q:總而言之,區塊鏈還有很長的路要走啊

是的。但這是一個讓人興奮的謎題(puzzle)。我們的終極目標是找到案例,並將其開發成合適的內容,最終找到新的讓玩家愉悅的方式。

譯後記

總的來說,育碧進場,是一個“重大利好”,具有提振市場的效果。與此同時,我們也看到,即使育碧跨出了重要的一步,它在一些方向探索上仍然謹慎。堅持只做自身專業領域內的事,這是正確的。當創作者都堅守住了底線,鏈遊的未來才會更加明朗。


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