DegameLabs鏈遊實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE共同釋出《遊戲玩家需求調研》問卷,感謝參與問卷的各位玩家,感謝TokenPocket和MEET.ONE社群的大力支援。本次調研旨在瞭解區塊鏈遊戲市場現狀,聚焦鏈遊玩家的特徵,為打造目標使用者偏好的區塊鏈遊戲,促進鏈遊行業發展提供借鑑。
《2019年鏈遊玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈遊玩家和傳統遊戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈遊玩家的鏈遊認知和偏好,第四部分為玩家遊戲體驗和遊戲行為分析。
基本狀況
參與調研的玩家基本情況如下:
從性別構成來看,男性玩家佔比78.8%,女性玩家佔比21.2%。遊戲還是男性的主賽場。
從年齡分佈來看,90後佔比接近50%,80後佔比接近30%,00後以接近7%的佔比宣告新生代已經入場。
從地域分佈來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。
從玩遊戲頻率來看,玩遊戲頻率在“一週4次以上”的玩家佔比48.6%,一週3-4次的玩家佔比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩遊戲。
從對區塊鏈技術的瞭解情況來看,42%的玩家表示很瞭解,54%的玩家表示有一點了解,完全不瞭解的玩家僅有4%。
是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對使用者的普及和教育仍需繼續。
鏈遊玩家&傳統遊戲玩家
結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈遊玩家和傳統遊戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈遊玩家定義為:玩過區塊鏈遊戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統遊戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈遊戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。
1. 遊戲頻率
鏈遊玩家更熱衷玩遊戲,玩遊戲頻率高於傳統遊戲玩家。
鏈遊玩家
傳統遊戲玩家
2. 遊戲型別
1)鏈遊玩家最喜歡的遊戲型別是策略類,傳統遊戲玩家喜歡的遊戲型別多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閒類;
鏈遊玩家
傳統遊戲玩家
2)鏈遊玩家和傳統遊戲玩家最經常玩的遊戲型別均為手遊,無明顯差異。
3. 遊戲畫風
在遊戲畫風選擇上,鏈遊玩家和傳統遊戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。
4. 玩遊戲的樂趣
鏈遊玩家享受遊戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統遊戲玩家享受遊戲樂趣主要在於戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比於傳統遊戲玩家,鏈遊玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那麼感興趣。
鏈遊玩家
傳統遊戲玩家
5. 鏈遊認知
66.4%的被訪者瞭解鏈遊和傳統遊戲的差別。其中,認可鏈遊的價值的玩家佔比為70.8%,29.2%的玩家瞭解鏈遊和傳統遊戲的區別,但並不認可鏈遊價值。
6. 是否願意嘗試鏈遊
74%的玩家表示願意嘗試區塊鏈遊戲,23%的玩家是否願意嘗試區塊鏈遊戲取決於遊戲內容本身,僅有3%的玩家不願意嘗試區塊鏈遊戲。其中,傳統遊戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受遊戲本身影響。
鏈遊相關
1. 鏈遊策劃
玩家對於鏈遊最在意的為遊戲內容有趣(37.9%)、道具可流通(19.2%)和遊戲能夠賺錢(18.9%);普通遊戲玩家對遊戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈遊玩家更偏好遊戲的賺錢效應。
2. 鏈遊偏好
對於鏈遊的特點,鏈遊玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和遊戲的賺錢效應。
鏈遊玩家偏好重要性打分
鏈遊玩家偏好平均分
3. 鏈遊獲取途徑
區塊鏈錢包是使用者瞭解區塊鏈遊戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑。
區塊鏈錢包是一種幫助使用者保管私鑰的軟體程式;
通常須要透過區塊鏈錢包來與區塊鏈網路進行互動。
4.道具資產
鏈遊玩家都非常注重道具資產上鍊(資產上鍊一般是指利用智慧合約記錄遊戲中發行的道具資產已實現所有權永久屬於玩家)且會特意去查詢遊戲資產是否上鍊;僅有2.9%的鏈遊玩家不在意資產上鍊。
5.阻礙因素
玩家認為玩鏈遊的阻礙因素主要為:對遊戲內容不感興趣和操作複雜,操作複雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈遊。
特別說明:
以上為內容為《2019年鏈遊玩家需求調研報告》前三部分,完整版調研報告請在:DegameLabs公眾號後臺回覆:“報告”,獲取完整版調研報告;
此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》資料。
特別鳴謝:
TokenPocket,MEET.ONE,位元魔方,BTCU高校區塊鏈技術社羣,PPK社羣,Dora社羣
研究人員:孔亞飛 任奕飛 楊奕輝