從《魔獸爭霸》到《我的世界》:探尋UGC與區塊鏈結合

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近日,博士注意到有媒體報道《HashCraft》這款遊戲,它是育碧公司研發中的區塊鏈遊戲,其“UGC”玩法比較亮眼,不禁聯想起之前的《NeoWorld》《The Sandbox》等等主張 UGC 玩法的。從歷史的沿革來看,UGC 玩法與區塊鏈技術還真有那麼一點天然聯絡呢。《魔獸爭霸》:較早期的 UGC 玩法

《魔獸爭霸 》是暴雪娛樂公司開發的角色扮演即時戰略遊戲系列。包括之前的《星際爭霸》,雖然本體都是單機遊戲,但是其首開先河的即時戰略聯網模式為此後的即時戰略遊戲的多人模式打下了非常好的基礎,競技遊戲由此有了發端,“與人鬥其樂無窮”的道理在暴雪的遊戲中得到了非常好的驗證。

《魔獸爭霸 》第一部是 1994 年的作品,其真正風靡國內,應該是 2002 年的《魔獸爭霸3:混亂之治》及 2003 年的《魔獸爭霸3:冰封王座》。

除了聯網模式,博士覺得《魔獸爭霸 》特別好玩的地方在於玩家們可以一起玩自定義地圖!遊戲提供了地圖編輯器,有興趣的玩家可以自己編輯地圖(涵蓋了遊戲的玩法,場景,規則等)。在某種意義上來說,《魔獸爭霸 》允許玩家在遊戲基礎架構上“開發”新的遊戲,無意中形成了早期的 UGC 玩法。


2002年,浩方進入了玩家的視野,浩方對戰平臺能夠為玩家提供基於網際網路的多人聯機遊戲服務,可以進行諸如 CS,War3,SC,FIFA 等等流行遊戲的聯機對戰;浩方(或類似)平臺的出現,使上述的聯網模式突破了本地區域網,可以在網際網路上玩區域網遊戲。

成績:當年多樣化的自定義地圖,誕生了很多經典的玩法(不贅述了,可以單獨開篇)。別的不說,只說目前市場上的世界級遊戲專案,譬如 Dota、英雄聯盟,都是脫胎於 War3 的自定義地圖。

問題:不管是 Dota、真三,還是守衛雅典娜、元素魔法之戰,當年浩方上玩得不亦樂乎的地圖,都隨著 War3 和浩方的涼涼而慢慢涼涼了。一方面是單機遊戲壽命的問題(玩家越來越少),另一方面推測是地圖的製作者並沒有合理合法的收益,在內容的提供上可持續性存在問題。

《我的世界》:集大成的 UGC 樂趣

《我的世界》(Minecraft)是一款風靡全球的高自由度沙盒遊戲,由瑞典 Mojang AB 和4J Studios 開發。

《我的世界》幾乎不包含任何目前流行的遊戲元素,但它使用 Java 編寫,具有極強的適應性,而且功能強大,整個遊戲畫面就像回到了上個世紀,看上去各種模糊和馬賽克,就連人物也是一個方塊盒子而已,但是卻可以給玩家帶來像是玩樂高積木一樣的永久樂趣。


作為沙盒遊戲,你可以在《我的世界》中“為所欲為”:玩家在遊戲中自由建設和破壞,透過像積木一樣來對元素進行組合與拼湊,輕而易舉的就能製作出小木屋、城堡甚至城市,玩家可以透過自己創造的作品來體驗上帝一般的感覺。在這款遊戲裡,不僅可以單人娛樂,還可以多人聯機,玩家也可以安裝一些模組來增加遊戲趣味性。

成績:遠高於開放世界的檔次,真正的沙盒玩法,各種玩法規則的副本和模組都可以製作,而不僅僅是侷限在 War3 的衍生玩法。目前《我的世界》的收入和地位無需贅述,它的核心就是鼓勵 UGC。

問題:遊戲的研發,模組的製作者,玩家三者的收益分配在博士看來並沒有真正合理。雖然遊戲的研發打下了基石,很重要,但是 MOD 的製作者和玩 MOD 的玩家才是 UGC玩法的可持續動力。目前為了《我的世界》的可持續發展,官方對 MOD 製作者進行了強力扶植,不管是網易還是微軟。

區塊鏈技術對 UGC 的助力

從上面可以看到,UGC 玩法是具有廣大玩家基礎的,遊戲方向沒問題。不過在利益分配上,為了遊戲的可持續發展,在遊戲共識社群中,需要有更加科學合理的經濟模型來評價各方對社群的貢獻,而不是遊戲官方來主持分配。

目前不管是《NeoWorld》《Sandbox》還是《HashCraft》,都秉承了區塊鏈價值共識的精神,都試圖使用區塊鏈技術來重新衡量大家的貢獻。

而博士認為,遊戲研發者,沙盒模組製作者及玩家都為遊戲社群做出了貢獻,都應該有所回報。

最後,我們不妨暢想一下,如果《我的世界》被區塊鏈化:

1)開發者:開發底層框架會獲得研發分成,開發並運營官方 MOD,會獲得收入

2)MOD 開發者:開發 MOD 會獲得研發分成,自己 MOD 如果有人運營&玩,會獲得收入

3)MOD 二次開發者(玩家運營者):支出獲得某個 MOD 運營權,設計自己的規則,如果有人玩,會獲得收入

4)普通玩家:支出玩遊戲,遊戲社群的活躍及其他貢獻也會獲得收入


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