橫跨27年的感悟:區塊鏈將怎樣徹底革新遊戲行業?

買賣虛擬貨幣

導語:

本文譯自Insert Token: How The Blockchain Will Revolutionize The Game Industry,作者Paul Gadi。在這篇6000多字的長文中,Paul Gadi用他作為玩家和開發者的身份,橫跨27年的時間,從歷史長河中剝離出其核心觀點:遊戲業發展的規律是付費遊戲-盜版遊戲-免費遊戲-區塊鏈遊戲。文章娓娓道來,言辭懇切,發人深省,讀罷令人感奮。

區塊鏈,比特幣以及其他加密貨幣的底層技術,不僅會改變我們的支付方式,也會改變我們玩遊戲的方式。

為了更好地理解我上面所說的話,我們需要回到27年前去一探究竟。

現在是1991年馬尼拉(菲律賓首都)的一個安靜的週日下午,週日對我和弟弟而言就是“玩樂日”,爸爸會開車帶我們去羅賓遜商業街玩最新的遊戲。他給我們每個人50比索(相當於當時的2美元)後,我們就立即跑開,先去櫃檯換遊戲幣,然後衝到《街頭霸王2》遊戲機前,只見顯示屏上不斷地閃爍:insert coin(請投幣)。


在90年代,如果你花錢買遊戲幣,就很容易理解貨幣流通的模式。

隨著時間的推移,模式發生了變化。

一年後,《街頭霸王2》釋出在了超級任天堂上。我和弟弟以及朋友們常常在放學後齊聚家中,開心地肆意玩耍,再也用不著花錢去買遊戲幣了。

接下來的幾年時間裡,我感受到了網遊帶來的樂趣。暴雪的《星際爭霸》在1998年問世。兩年後,Gooseman和Cliffe又為《半條命》開發了CS補丁。我們再也用不著傻傻地待在家裡玩遊戲,而是走進鄰近的網咖,花費一小時50比索的錢,通宵共樂。

我不再光顧商業街,而那些遊戲機也似乎慢慢地淡出我的腦海。

買遊戲幣玩遊戲和在網咖玩遊戲其實是一樣的,只不過一個受到遊玩次數的限制,一個受到遊玩時間的限制。所以,不管怎麼變化,我們仍然遵循一種樸素的模式——付費玩遊戲。

對於遊戲業而言,付費玩遊戲是成功的,即使受到網際網路泡沫的衝擊,遊戲行業依然在90時代末期到新千年早期這段時間內順利地成長起來。這在很大程度上要歸功於諸如Xbox、GBA這樣新興平臺的興起,當然,越來越成熟、理性的玩家群體們同樣功不可沒。

在00年代中期,遊戲業遭遇了很大的困難。這是一種很典型的現象,一個行業一旦成熟,競爭必然變得異常慘烈,開發者們越來越難盈利。甚至,由於市場已然飽和,製作遊戲的成本也越來越高了。

更嚴重的是,遊戲業迎來了最大的威脅——盜版

那時候,馬尼拉的人很喜歡在一個特殊的地方購買遊戲——Greenhill的Virra商場。乍一看,Virra商場是東南亞的一個再尋常不過的售賣電子產品的商場,但它因為一個令人不齒的原因而出名:盜版影片遊戲。這裡的遊戲非常便宜且很容易購買到,於是很少有人再去購買正版遊戲了。


盜版問題同樣蔓延到了網咖。版權保護措施很容易被一些工具破解,這些破解工具也在網路上廣為流傳,所以大部分的網咖也只是安裝盜版的《半條命》、《星際爭霸》和最新的《魔獸爭霸3》。

人們仍然付費玩遊戲,只是錢沒有流入開發者的口袋,而是流入了盜版商的口袋。

整個遊戲業對此也無可奈何。不過,確實出現了一些解決盜版問題的嘗試,其中最成功的方法莫過於要求玩家全程聯網。像《仙境傳說》和《魔獸爭霸》這樣的MMORPG就是這樣做的,而且取得了成功。不過,這種方法僅對網際網路遊戲奏效,而當時更受歡迎的區域網遊戲和單人遊戲仍然找不到應對盜版的有效方法。

其它的策略大多也是無效的,但是,在這些事件背後,一個激進的想法迅速傳播開來。

如果,玩家不用付費玩遊戲,而是免費玩遊戲,那會怎麼樣?

00年代末期見證了遊戲業發展的放緩。我那時也建立了一個遊戲公司,決定從玩家轉變為遊戲製作人,很湊巧,當時的菲律賓(作者是菲律賓人)被一款遊戲席捲了——DOTA。

眾所周知,DOTA是《魔獸爭霸3》的一個非常成功的mod,當時所有的網咖玩家都為它捨棄了《仙境傳說》和CS,幾乎每一臺電腦的顯示屏上都是DOTA的影像。人們還在辦公室的電腦上安裝DOTA,以供茶餘飯後的玩耍。

作為年輕的開發者,我們當時正在為Java手機上製作移動遊戲。DOTA對我們造成了很大的影響,我們希望製作一個手機端的DOTA,就叫作《動物戰爭》。這款遊戲贏得了一些認可,但是受當時手機機能所限,加之我們能力還不成熟,它始終不是我們想要的樣子。

與此同時,遊戲業也終於找到了打破盜版盔甲的方法。

想要徹底解決盜版問題,需要3次革新。

第一次革新是社交,當Facebook在菲律賓擊敗Friendster之時,人們又喜愛上了它上面的一款新的遊戲Pet Society(寵物社羣),在遊戲中你可以飼養寵物,邀請你朋友們的寵物,和它們一起拍照。遊戲是免費的,但是你可以選擇花錢購買增值服務。儘管大部分玩家是不會充錢的,但僅靠那少部分付費的使用者就足以支撐起遊戲的運營了。

第二次革新是遊戲內廣告,既然大部分玩家都選擇免費地遊玩社交遊戲,開發者們只得尋找其他的方式盈利。最具代表性的要屬Farmville了,當時的廣告並不像我們今天看到的樣子,更像是一種“誘導性邀請”:你可以實施調查或者註冊試驗來贏得虛擬遊戲幣。即便玩家不願意付費,至少還有贊助商可以養活開發者。

第三次革新是移動遊戲,手機,AppStore,還有觸屏智慧手機發展的浪潮為遊戲業開闢了全新的領域。2006年的手機和今天見到的大不相同,使用起來很簡單也能很方便地下載遊戲,這對類似《寶石迷陣》這樣的輕度休閒遊戲來說是一大利好。到了2009年,AppStore上的累計下載量已經突破10億,而從當年的10月份開始,人們已經可以從AppStore上免費下載應用了。

透過這3次革新的衝擊,遊戲業終於找到了對抗盜版威脅的行之有效的方式。

免費遊戲的時代隨之到來了

從2010年一直到現在就是免費遊戲蓬勃發展並最終取得絕對支配權的時代。在菲律賓的網咖,玩家的視線已經從DOTA轉向了DOTA2,後者是Valve一個極大改善的版本,並引入了免費遊戲的收費方式。之後,同樣風格的《英雄聯盟》也成為了DOTA2的有力競爭者。

盜版不再是什麼不得了的問題了,因為人們已經可以免費地暢玩遊戲。開發者們不再強求玩家付費購買遊戲,而是誘導玩家購買面板盈利。他們也會善加利用現代的免費遊戲策略以期賺取更多的錢,諸如排行榜、限時活動、隨機價格等設定。

隨著免費遊戲型別和平臺的不斷增長,大量的產品獲得了成功。從每天賺幾千美元,到每天賺數十萬美元,最終到每天賺數百萬美元,最大的勝利屬於那些真正理解了免費遊戲策略的精髓並將其最大程度地運用者。

在移動遊戲領域,《糖果粉碎》的開發者King毫無疑問是一名佼佼者。《糖果粉碎》原是Facebook上的一個社交遊戲,後被成功地移植到手機端,一經上架便霸佔蘋果排行榜。King知道適配手機平臺的重要性,他們用一種近乎科學的方法改善觸屏體驗,設計最有趣的動畫,窮盡一切激勵玩家持續遊玩的方法以維持留存率和付費率。

在遊戲廣告方面,移動遊戲開發商Cheetah Mobile和Voodoo獨佔鰲頭,代表產品是現在名列AppStore最佳免費遊戲前列的Baseball Boy(棒球男孩)。開發者們明白遊戲內廣告的商業運作方式,不僅製作依靠廣告盈利的遊戲,而且自己創造廣告以吸引大量的玩家。Voodoo喜歡把遊戲設計得使看廣告成為玩遊戲的一種常態,那樣即便沒有玩家付費,光是擁有數百萬的看廣告的玩家也足以盈利了,而且往往比那些支援內購的遊戲掙得更多。


最後,社交越來越成為遊戲設計中一個非常重要的因素,遊戲設計者把“K值”納入衡量遊戲是否取得成功的衡量標準。在每一個玩家遊玩過這款遊戲之後,他會帶來多少新增下載量?MOBA是最契合多人、團隊驅動本質的遊戲型別,這也使它成為病毒式傳播的典範。《王者榮耀》因將MOBA搬到了移動平臺而在中國取得了巨大的成功,以致於開放商不得不上線健康系統來限制玩家的遊戲時長。

時間再往前推進,收費模式再次發生了變化。

去年11月份,卡普空釋出了手遊《方塊戰士》:一款兼具社交性、移動性、免費性的《街頭霸王》。但是玩家對其“充錢就能獲勝”的做法直言不諱,因為這和系列“基於技術獲勝”的慣例大相徑庭。因此,即使這樣一個老牌IP,也始終沒能闖進AppStore排行榜前100。

付費遊戲中也漸漸地出現了免費遊戲的收費策略,在去年的同一時間,由於《星球大戰:前線2》戰利品箱系統的出現,玩家們不得不全副武裝互相爭奪。有玩家計算到,大概要花費40小時的時間才能解鎖“絕地武士”,甚至在內建的一個遊戲中,玩家必須花費60美元來解鎖。EA對此的迴應態度強烈,這引起了廣泛的爭議,也使得EA在Reddit(一個新聞站點)上收到了有史以來最多最嚴重的差評。

玩家們終於從免費遊戲的美夢中醒悟過來,儘管它確實在減少盜版和擴張玩家群體方面發揮了積極的作用,但同樣具備一個可怕的陰暗面:放大人們的貪慾以及不透明的收費模式。

免費遊戲的收費方式成功了,但它不單單是影響了盜版業。在這個過程中,玩家們同樣喪失了作為“付費玩遊戲”這樣的一種直接的、簡單的、誠信的交易方式。

代幣現在被掩蓋在香菸和灰塵中,藏匿於等價交換的方程式之後,被一種模糊而朦朧的榨取玩家價值的方式所取代。

我們免費地玩遊戲,但某些人試圖向我們灌輸一種錯誤的“免費”觀念,他們慢慢地蠶食我們的衝動,讓一種思想在我們的腦海中生根發芽:時刻掛念著遊戲推出的活動和各個產品的售價。

有些遊戲讓我們一直逛廣告,以利用我們的個人資料和社交關係,迫使我們向朋友發出邀請以換取一些虛擬遊戲幣。

也有一些別的遊戲讓我們直接與最基礎的遊戲內貨幣打交道。它們利用人們渴望完成任務和收藏的心理,那些沒有足夠的錢來充值的玩家只得磨光自己的時間來爆肝或者觀看廣告,以致於遊戲對他們而言,更像是一個工作而非娛樂。

因此,遊戲可能是可以免費遊玩的,但在現代遊戲經濟系統中,事實上付費遊戲要比免費遊戲來得便宜。

這就是遊戲業的現狀,身為一名遊戲開發者我深切明白市場競爭之激烈。大量的遊戲為吸引玩家的注意力而競爭,我們也不得不使用我們所知道的行之有效的引流工具。

到了今天,我們可能再次碰壁了。就在今年,supercell的營收下降了20%,《糖果粉碎》的使用者也開始流失,遊戲業再次遇到了拐點:太多競爭,太少創新和隱約的市場飽和。

現在,我們不得不回顧並反思遊戲業現有的模式和技術,並找到一個方法來擺脫對免費遊戲的依賴。諷刺的是,其中的一個方式可能是區塊鏈。

以知名遊戲《皇室戰爭》、《火焰紋章:英雄》和《守望先鋒》為例,它們向玩家收費的方法是,在遊戲選單中顯眼的位置擺設條幅廣告,或透過其他玩家的獨特玩法的展示(即秀操作),以誘導玩家付費。其精髓在於,激發玩家的慾望,一旦玩家屈服於慾望,就能賺到錢了。

這會導致2個問題:

第一,某些玩家常常不會直接購買,卻往往會耗費更多的時間在買那個上面。另外,某些遊戲將特定商品的出貨機率調得很低,也從不公開具體機率,於是玩家常常需要花費數百美元直到拿到自己想要的商品。

第二,玩家在一款遊戲中投入了大量的資金,但一旦離開了遊戲,這些投入就變得一文不值,它被鎖定在遊戲內的經濟系統中,玩家不能選擇將其帶出遊戲。這是遊戲中司空見慣的事情,玩家們也琢磨出了一些解決方法,比如在第三方平臺就行交易甚至在灰色市場販賣賬號。很明顯,這是玩家的剛需,但是對於遊戲廠商而言,關閉經濟交易系統才是有利的選擇。

那麼,就像免費遊戲時代剛剛萌芽的時候,遊戲開發者們又開始對一個極具爭議性的話題進行了思考。一個嶄新的,由區塊鏈的分散式特性所引起的激烈的思想誕生了:

為什麼我們不允許玩家交易遊戲內商品,就像商品真正歸玩家所有一樣?

區塊鏈的問世給予了上述問題明確而肯定的回答

將遊戲商品儲存在區塊鏈上而不是中心化的服務商手裡,它們就變得像液體一樣,可以很容易地在使用者手中流動。它們和加密貨幣的工作原理很相似:只要提供正確的憑證,一名玩家就可以將一款加密商品傳送給另一名玩家,而不必經手銀行或者AppStore這樣的中心機構。並且,由於區塊鏈設計的初衷之一就是透明性,它也能消除開箱機率的不透明性。無論交易還是原始碼都是寫在區塊鏈上的,公開且可被驗證,這使得玩家可以驗證開發商是否提供了公正的開箱機率。

免費遊戲曾一度淡化了代幣,但是加密商品和區塊鏈技術可能幫助我們驅散它所帶來的陰霾。

現在已經有一些探索者了,比如EverdreamSoft的 Spells of Genesis,它看到了加密商品的潛力。現在,隨著“區塊鏈技術可能帶來革命”這樣的意識漸漸地深入人心,一種新的類似criptokitties的區塊鏈遊戲型別正在闖入主流遊戲業。

現在還是加密商品的早期階段,關於加密商品的技術和標準還在改善,但是一旦等到它達到傾覆點,無論是我們的支付方式還是遊戲方式,都將被徹底革新。

我們正在見證這一革新。由於免費遊戲的生態已經足夠成熟,主流經濟變得中心化。無論是AppStore還是各種社交網路,它們就像守門人一樣,讓一名在接觸另一名玩家之前無法繞過它們。

只要運用區塊鏈,遊戲開發者們就可以終結這種模式。

我們現在能看到的一種模式是Item First Economy(商品最先經濟)。這是一種很像眾籌的活動:首先由開發者創造加密商品,玩家可以用代幣直接向開發者購買,之後開發者再利用商品銷售而來的代幣來投資開發遊戲世界觀。隨著遊戲開發程序不斷地推進,玩家可以利用所購買到的加密商品作為接入點來遊玩遊戲。

大部分的諸如Etherbots和Ethecraft的加密專案遵循這樣的模式。這種全新的模式帶來了一些有趣的變化。開發者不僅要讓遊戲更有趣,也要證明加密商品的價值所在——要麼提升它們的可回收性,要麼提升它們在遊戲中的功能性。由於加密商品能夠很容易地用於交易,玩家必須要看到它們的價值否則就會賣掉,然後去玩下一個不同的遊戲。因此,遊戲設計的注意點已經從想方設法地獲取付費變為可持續的遊戲經濟系統。

這種對經濟系統構建的關注也引起了遊戲設計層面更多的問題,甚至對傳統的固有的觀念提出了質疑。考慮到加密商品的本質和分佈屬性,一個新的問題浮出水面:

如果封閉的經濟系統並不是遊戲製作的最好方式呢?

想象多年之後的景象——加密商品已經成為遊戲的標準,就像3D技術一樣。同樣也會出現各種加密商品型別的規範,就像劍和帽子一樣。

Airship Syndicate剛剛釋出了最新的遊戲《暗黑血統2》。為了支撐這個遊戲,他們也做了一個限定版“Artifact Blade(人工制劍)”的拍賣,它的模型精美,且由遊戲的3D設計師量身打造,被分散式伺服器所持有且可被所有透過加密商品網點訪問的使用者所看到。最重要的是,它遵循加密商品之劍的製作規範。


《星際戰甲》在數月之前開始著手加密商品之劍製作標準的支援工作,以期在遊戲加密商品中製作所有的劍。這為玩家和收藏者們搭建了一個充滿生氣的武器交易市場,從而大大擴張了他們的經濟系統。

如此,遊戲中出現了新的獲取武器的方式。透過遵循加密商品之劍的製作規範,任何購買過加密商品之劍的玩家可以立刻在《星際戰甲》中使用它們。

《星際戰甲》不是唯一的支援該規範的遊戲,《刀劍交響曲》和Raw Data也這麼做了。突然間,我們為一款正在成長的遊戲所購買的加密商品可以在3款不同的遊戲中使用了。

儘管存在不同的遊戲不同的宇宙,但它們共享同一個加密經濟系統。這是Ready Player One中的一個令人嚮往的景象。

未來已經不遠了。我們現在已經可以從一些加密商品的交換瞥見一些影子,比如Rarebits和Opensea。當區塊鏈中構建出越來越多的遊戲和商品,區塊鏈的影響會變得越來越大,以致於整個遊戲業必須再次重新構建付費模式。

那麼,現在我們回到2018年3月份,從我向遊戲機中投入遊戲幣之後的第27年。

我剛剛放下了《街頭霸王5》的遊戲手柄,剛才還在努力追求著的一個新的面板——想要獲得這個面板,我必須每週玩一次,耗時一個月完成。這是一件令人討厭的事情,不過我還是會選擇去做,否則我會因為失去了獲得它的機會而感到懊惱。

這就是現代遊戲的設計方式。遊戲開發者們不得不面對瞬息萬變的市場,我們必須學習一些新的詞彙,比如DAU、LTV和留存。這是一個令人痛苦的轉變但我相信這使得遊戲業變得更好,至少我們現在擁有越來越多的製作遊戲的工具了。

所以這就是區塊鏈技術的潛力所在。這是一個足以影響各行各業的轉換型技術,遊戲業自然也不例外。代幣經濟的設計將成為新的規範,新的名詞,諸如代幣速度、收益證明、氣體消耗等將會列入遊戲開發者們新的詞彙表中,當然,這只是其中的一部分。

2018年的代幣已經和1991年的代幣截然不同了。但是在這個時代,我們已經有能力來定義它的價值和功能所在。

這是我們自己的貨幣——基於一種衝動或者幻想,以期解決不合理的市場機制。這是一個令人興奮的同時令人害怕的提議。

區塊鏈到底將怎樣影響遊戲業?更明確的定義還有待時間的考驗,但是作為遊戲開發者和技術人員,我們需要有所準備,時刻保持競爭力。

作為玩家,我們同樣可以藉著這個契機回顧歷史並從中學習。我們已經到這一步了,面臨一個必須被破壞的問題重重的市場。這將會是一個痛苦的轉變,未來的挑戰還會有很多。這讓我們懷念從前——記憶中的時光是這樣的,玩遊戲的動機非常簡單,我們投入一個遊戲幣進入遊戲機然後開始遊玩。這是一個玩家和開發者之間的明晰而誠實的交易方式,我們只是再次將它找回,借區塊鏈之力。

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