DApp和區塊鏈遊戲的邊界與想象

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2019年5月17日

DApp及遊戲作為各大公鏈的重要發力點,在過去一年迎來了非常猛烈的發展,甚至有人喊出了這樣一句口號:得DApp者得天下。同時,在當前區塊鏈落地加速的背景下,DApp和遊戲更是成為吸引C端使用者的“殺手鐧”,非常值得更深入的研究和探索。

在“2019杭州區塊鏈周”圓桌論壇上,吳嘯(純白矩陣CEO)、汪闊(LAYA.ONE創始人兼CEO)、季宙棟(本體聯合創始人)、破立(陀螺財經聯合創始人兼COO)也對當下區塊鏈遊戲及DApp生態的發展給出了自己的看法,本次圓桌論壇由DappReviewCEO牛鳳軒主持。

(圖片來源:巴位元)


以下是圓桌時間:

主持人:我個人一直是遊戲的狂熱者,在座的幾位嘉賓也都是遊戲玩家,從遊戲玩家的角度來說,我們去玩和衡量一個遊戲,本質是要好玩。我想讓各位嘉賓講一下,在目前現有的區塊鏈遊戲裡,你們最喜歡哪個遊戲以及原因。當然如果真的沒有,也可以說沒有,以及說一下期待的形式是怎樣的?

吳嘯:其實如果是傳統的普通遊戲,我能講出非常多精彩的作品,可能是因為區塊鏈遊戲現在各方面還不太成熟,我還是非常喜歡我自己的遊戲—《Last Trip》。它最早誕生在2018年全球最大的獨立遊戲大賽上,我認為它和區塊鏈最像的一點是,就是像區塊鏈一樣會出塊。

原來我設計的是一本書,裡面涵蓋了各種哲理故事,但是隨著玩家越來越多,這本書裡的角色會越來越多,因為玩家在遊戲結束以後會上傳它的角色到書中,你能夠看到的劇情和遇到的BOSS會變得越來越多。對於遊戲開發者而言,我是非常驚訝的。因為作為正常的遊戲開發者,如果你知道一個劇情再去玩遊戲會沒有新鮮感,但是在這款遊戲中,隨著玩家越來越多,會遇到不同的人。這款遊戲在去年也獲得了國內外各種各樣的獎項,給了我們一定的讚譽。

季宙棟:我喜歡像《貪吃蛇》這類的遊戲,因為區塊鏈遊戲會刺激玩家使用這些道具、付費,延長這種遊戲的生命週期。實際上,它整個畫面的質量或者關卡設計、精細度是比較粗糙的,所以只有在玩法上形成一定的創新,有更好的讓玩家在裡面PK的方式,這是鏈遊裡能夠看到的最好的元素。希望我們下一步提升這些遊戲的綜合品質,包括畫面以及整體的設計,也會引入一些更好的大型遊戲公司,把他們的經驗賦予到這些內容裡。現在行業還比較早期,可能就是這樣的休閒遊戲,我都覺得挺知足了。

破立:我覺得對於上鍊,包括一些傳統遊戲上鍊,以及後續我們接觸的原來已經有很多活躍使用者的這類遊戲,它們的可玩性比較高。因為這些遊戲的可玩性已經驗證過了,那麼上鍊以後,會放大使用者的黏性。可能目前到今年年底之前會出現一波,但是現在可玩性很高的還沒有。

汪闊:來之前的很長一段時間內我都在觀察本體,包括它的DApp平臺,我覺得在遊戲裡發力最大的就是本體平臺了。至於吳嘯,我是很佩服的,欽佩他作為一個獨立團隊在探索傳統遊戲和區塊鏈經濟的一些邏輯結合,在探索這些邊界。

說到最喜歡哪個遊戲,我更多時候是一個遊戲製作者。在我看來,有時候遊戲是有理想的,有時候遊戲只是一個生意而已,我認為在區塊鏈裡遊戲無論是ERC-20通證代幣,還是ERC-721這樣的通證代幣,我個人認為不一定是對的,我覺得真正能夠發揮遊戲和經濟體系結合在一起的精髓的,是NFT代幣,這種代幣能不能把它的趣味性、經濟價值、流通性結合在一起,讓大家非常的著迷,到目前為止我還沒有看到。但是,我相信每個大廠也好,個人開發者也好,獨立開發者也好,能夠把ERC-721的趣味性和流通性結合的很好的,一定是這個行業裡的爆款。

另外也有一些客觀的原因,比如說路徑的問題、消費體驗的問題、智慧合約的問題,這些都是這個領域的從業者需要解決的客觀問題。現在我還沒有最喜歡的,但是前景我仍然看好。

主持人:下面我來問的更深入一些,針對每位嘉賓在行業裡所扮演的角色,我們有針對性地去做一些更深入的談話。首先先請問汪闊,因為您作為LAYA的創始人,LAYA又是一個全球知名的遊戲引擎,有十多年的開發經驗,包括你們對傳統遊戲以及區塊鏈遊戲也會有更多的認知。您覺得區塊鏈作為一個技術本身,它能夠為遊戲帶來什麼樣的新機遇或者它賦予了遊戲一些怎樣的新的可能性?

汪闊:我覺得區塊鏈和遊戲結合在一起,比較具象地說在兩個層面上對傳統遊戲是有改變的。

一是技術層面上,比如說區塊鏈技術的可溯源、可跟蹤、匿名性、唯一性,這些東西對傳統遊戲是有巨大改變的。傳統遊戲可以隨意增發,可以隨意關機、停服,這實際上是在變相的欺騙消費者。從技術角度來講,區塊鏈技術把這個方面非常完美的結合了。

從長遠來講,我可能關注的是更抽象的東西,比如說新的遊戲載體是否能夠誕生,它的邊界是什麼;比如說現在最好的資產上鍊,能夠讓大家瞭解區塊鏈是什麼,錢包是什麼,遊戲是什麼,這些幣到底有沒有價值。這是需要教育的,所以我覺得傳統遊戲也好,區塊鏈遊戲也好,資產上鍊是沒有問題的。

另外,虛擬物品如何和真實世界結合,這個目標比較大,但不是不可實現的。虛擬世界的價值和現實世界的價值結合在一起,遊戲是生活,生活也是遊戲,這是未來我們更希望探索到的邊界,就是產生一個新的遊戲載體,所有虛擬物品的價值都可以得到保證,它是你整個資產的一部分,這是我們真正需要探索的東西。

主持人:請問破立,您覺得什麼型別的遊戲更適合去做一些區塊鏈領域的嘗試,在轉化的過程中又有什麼樣的問題和難點,以及是如何解決的?

破立:各種型別的遊戲其實我們都有去實踐。對於頭部現金流比較健康的廠商來說,他們首先是不會考慮做鏈改的,因為在鏈改的過程中,可能需要去改變它的業務模式,之前的營收方式可能需要推倒重來,因此對於頭部的廠家來說,基本上不會嘗試。

對於中部的這些遊戲開發者,他們對於鏈遊很感興趣,也覺得是機會,有可能會突破像BAT各種資源的封鎖,所以他們願意去嘗試。但是問題在於,他們的實力不太允許他們這麼去折騰,因為鏈改需要投入一定的開發週期和資金,如果這個遊戲起不來,整個團隊就OVER,現在的尷尬境地就在這裡。

所以我們需要撮合各方的資源,會提供相應的資金扶持,也會包括技術和通證設計等,這是我們所瞭解到的他們的一個現狀。

主持人:請問季宙棟,不同的公鏈有自己不同的打法、瞄準目標以及落地的方式,其實本體在今年做了很多的發力,比如從4月份開始推出了一個非常大的面對開發者的激勵計劃,持續一年,每週會給開發者一些補貼。從這個層面,請問本體看好Dapp的發展方向是什麼?以及如何發力?

季宙棟:整個行業都可以去試錯,來做一個鏈改或者Dapp,可以把傳統的商業邏輯在分散式裡做一個實踐。但是我個人認為,區塊鏈是移動網際網路向未來演進的一個分支,在移動網際網路裡驗證成功的這些商業模式,我覺得在區塊鏈裡也會出現。

所以我們會看到遊戲,看到金融以及一些新型的注意力經濟,比如說短影片、廣告等等這樣的模式都會在區塊鏈裡出現。上半年,本體主要會發力的Dapp方向是遊戲,下半年會重點把金融這塊做起來。

主持人:下一個問題給吳嘯,因為吳嘯很早就開始參與Dapp的開發,想請問你是如何用區塊鏈的思維去設計遊戲的,或者說這些有創意的區塊鏈遊戲的想法是怎麼湧現出來的?

吳嘯:我覺得這個問題還可以再引申一下,就是區塊鏈用來做遊戲和普通的會有什麼不一樣。

我認為在傳統遊戲裡,騰訊資料庫裡的資料是不可能給網易的,網易也不可能給騰訊。但是,我們遊戲裡的角色是可以給所有遊戲的,這就是不一樣的一點,就是有一種韭菜包圍城市的感覺,無數的大小開發者聯盟可以把自己的角色、資料、道具全部串在一起。這會帶來什麼好處呢?流量打通,就是如果其中有一個角色火了,大家會看看它在其他遊戲裡是怎樣的,但是這些在騰訊裡是不可能去做的,他們的流量是封閉的,這是我認為區塊鏈領域可以去嘗試的,就是這種開放式的經濟。

還有剛剛說的《頭號玩家》,這在現在公有鏈的情況下是有問題的,就是鏈與鏈之間不可打通,但是在我們的設計裡,不同遊戲、不同的鏈全部可以混在一起進行一場戰鬥,這是非常有意義的一件事情,也是區塊鏈和普通遊戲真正不一樣的一點。

主持人:下面的一個問題請問破立和汪闊,其實遊戲開發者在開發遊戲的時候遇到了很多問題,比如:怎麼去平衡既使用了區塊鏈技術,同時又能夠保證使用者的體驗,因為在這個過程中,每個使用者尤其是對於幣圈以外的玩家,這裡面可能會碰到各種各樣的問題。你們對於區塊鏈遊戲如何去平衡區塊鏈技術本身、使用者體驗以及社羣這三者之間的關係,有什麼樣的看法?

汪闊:你這個問題很難回答,幾乎回答不上來。就目前而言,這是區塊鏈遊戲最核心的、最需要解決的問題。

怎麼解決呢?我覺得技術永遠不是問題,只要有足夠的利益,技術就可以解決問題。我覺得一方面是需要一些標杆性的產品,所謂標杆性的產品就是指創造了巨大的利益價值,因為如果單純從理想上來講,絕大多數開發者是很難進來的。

開發者進來了,怎麼讓玩家進來?這就有一些技巧,比如說消費體驗的流暢性以及對於價值的教育,但這都需要一個過程。怎麼講呢?比如說買道具,過去我只要刷一下微信就可以了,但是在區塊鏈裡就會存在很大的矛盾,這實際上需要一個教育,用更高額的虛擬物品價值來引導大家,出入的教育一旦完成,我覺得會有一個快速的上升期,讓新的使用者湧進,並且可能有標杆性的產品出來,前提是這個教育過程一定是得有的。

總的來說,我不認為技術是問題,我認為運營和教育是最大的問題。

破立:對於這個問題,我認為它是有階段性的。現在這個階段和炒一個菜只有雞蛋和飯一樣,你能夠炒出很不錯的菜,但是目前這幾個方面的平衡取決於使用者最在意的點是什麼。

對於像《王者》這樣的遊戲,它的可玩性不可能說直接放到鏈上,當然也不可能跑得動,但是如果資產上鍊的話,就可能會爆發出一個很可怕的東西出來。我覺得像《一起來捉妖》這種,它不影響你的可玩性,但是它把區塊鏈的概念慢慢移植到大家的心目當中,透過遊戲的方式把它的確權、可溯源、唯一性等教育給大家。包括網易遊戲,它只運用了區塊鏈的Token機制來把像《倩女幽魂》等遊戲打通。

主持人:請問現在區塊鏈遊戲屬於一個什麼樣的階段?什麼時候有可能會出現一個爆款產品或者一個殺手級的應用?

吳嘯:我覺得這是非常早期的,包括現在有很多條鏈,鏈和鏈都不打通,就像一個區域網一樣。而且現在定義也很混亂,我們見到一些很賺錢的博彩類的遊戲,只有部分資產上鍊的,甚至不是區塊鏈遊戲但是叫自己區塊鏈遊戲的,這都是有的,關於到底什麼是區塊鏈遊戲,這點都不好定義。

總體來看,我覺得還是在非常早期。

季宙棟:我也認同是比較早期階段。我認為鏈遊領域最大的不同在於,區塊鏈是一個社群,這些人的認知和我們教育的傳播速度是不同的。

現在主要有三個問題在制約鏈遊的發展。

一是運營。我認為遊戲的運營是非常重要的,現在的鏈遊幾乎沒有運營,只是把遊戲上架了,然後任它自己運作,生命週期非常短。原來我們是希望運用區塊鏈技術延長遊戲的生命週期,現在反而不能實現。

二是人才的短缺。現在懂通證經濟的遊戲開發者是很少的,屈指可數,但是如果不懂通證經濟設計,這個遊戲的核心還是一個傳統遊戲,何必來遷移到區塊鏈上呢?所以需要去引入對通證經濟的學習和認知,這是非常重要的。

三是現在的基礎設施。前面講到現在所有的鏈都是孤島,未來假設每條鏈都發展不錯,那麼就不會有BAT了,是BAT三條鏈。所以我覺得網際網路和區塊鏈變成是一種換湯不換藥的模式,現在我們用的網際網路是全人類都應用的網路,未來區塊鏈的網路就是一個統一的網路。

那麼前面提到的種種制約,技術都可以解決,但是得驅動這些開發者和商業公司能夠在這個行業長久的運營,來支援這個業務,這是非常關鍵的。所以我覺得有了這些,爆點是在未來。

主持人:回顧電子遊戲發展史,我們可以看到每過一段時間,隨著新技術出現,遊戲的形態是一直在變化的,從最早的街機、掌機、PC、手機等,遊戲的形態都在發生變化。那麼,我們客觀地思考一下,到底區塊鏈技術有沒有可能帶來一個新的遊戲形態?你認為區塊鏈技術會給遊戲行業帶來一種新的遊戲形態嗎?

破立:我覺得會,而且已經在實現了。比如說《爐石傳說》,它的交易基於實體卡牌,但實體卡牌的流轉效率是非常低的,那麼一旦資產上鍊,它的流動性和交易量一定是呈百倍增長。它的遊戲形態靠交易費、手續費就可以完成了,所以說它已經顛覆了以前的遊戲模式了,而且把整個代理模式也改變了。

吳嘯:我覺得肯定不會顛覆,離顛覆還差很遠。我認為有一些區塊鏈的思維還是和傳統遊戲有一些出入的,比如之前我做一些社會化的遊戲,是在傳統的解密遊戲裡不太可能出現的,很多解密遊戲的遊戲性是設定在謎題等方面,而不是像現在這樣的社會化治理,這些東西會有一些偏差,但是我不認為它會顛覆。

季宙棟:因為我不是遊戲背景出身,但是我在過來的路上看到一篇文章,講到索尼和微軟準備做雲遊戲方面的合作,我突然腦洞大開,未來可能有這樣一個方向,沒有終端以及限制,大家可以在任何的介面開展遊戲,所有數字化的東西需要連通,前面提到的NFT在裡面會發揮重要的作用。我認為未來區塊鏈的結合可能就是這樣一種狀態,遊戲還是遊戲,但是區塊鏈已經無縫融合到遊戲裡,大家可以交換資產等。

汪闊:從長遠角度來說,我認為區塊鏈和遊戲是有一個顛覆性的東西的。剛才我也講過,區塊鏈和經濟體結合會誕生出一個新的遊戲載體,這是一個比較抽象的東西,但是我不得不說,大家現在玩的所有遊戲,從設計上來講是非常愚蠢的。因為所有的遊戲設計都是封閉的,封閉的意思是什麼?就是某一個商業公司把它所有的邏輯都固化了,無非就是給你設計一個陷阱,成為一個消費品而已,你只是一個被消費的物件而已。但是我仍然認為它的邊界是有好奇的東西,雖然我也看不到區塊鏈+遊戲會有多麼巨集大的邊界,但是我覺得至少在區塊鏈技術的支撐之下,所有的分散式計算、分散式AI是不是可以讓遊戲的結果變成一個開放式的結果,不再是一些愚蠢的人策劃出來的一些封閉的結果。

除了經濟和遊戲結合的這種相對具象的東西以外,我覺得社群的結合、AI的結合,都會成為一個顛覆性的、新的載體。

主持人:由於時間關係,最後一個問題,請各位嘉賓簡短表達一下自己的觀點,您認為區塊鏈遊戲下一個爆點在哪裡?

吳嘯:我認為下一個爆點還是一個好玩的遊戲。我認為會有一款遊戲,至少是像《憤怒的小鳥》一樣,把區塊鏈遊戲帶給所有的人玩,讓所有人體會它的魅力,它是一種新的思維模式或者新的創新模式。

季宙棟:我的回答比較簡單,就是在這個階段我們看到的Dapp都是To C的,可能在下一個階段會有更多的To B的Dapp出現,這可能會成為下一個爆點。

破立:我覺得爆點的一個分水嶺是在於是否能夠把圈外的使用者帶進圈內,而不是整個圈內自己玩自己的。遊戲使用者整個的體量佔到將近三四億的規模,這個規模是非常大的,而且讓遊戲使用者天然去熟悉這種虛擬資產,其實是比較容易去教育和普及的。

下一個爆點,包括我們所接觸的這些企業裡,已經有很多一些中大型的遊戲企業,開始慢慢在佈局,也已經做了這些產品出來,我預計可能會在年底陸續出來一些大家可借鑑、可參考的一些模板。

汪闊:我認為對所謂爆點的衡量就是收入,這是衡量標杆、衡量爆點的一個基本量化的東西。爆點一定是要有群眾基礎的,但是如果我們讓它自然生長,這個爆點會等待的非常漫長。我個人的猜測可能是,曾經非常輝煌的遊戲,不管是國內還是海外的,經過改造以後,帶著傳統的IP和傳統的使用者進入這個行業,大面積投自己的流量,把這些流量集聚起來,可能會成為一個爆點,我覺得可能一年之內會有。

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