回顧遊戲發展史,解讀GameFi的過去、現在與未來

買賣虛擬貨幣

原文標題:《 why gamefi? | 0xarticle 》

原文作者: axo,0xrank


一、 引言

我一直有一個疑惑:

“為什麼那麼多區塊鏈遊戲的白皮書中的 ‘market research’ 部分在例舉玩家人數的時候,總是引用傳統遊戲的玩家數量呢?”

區塊鏈遊戲目前還是一個相對小眾的領域,從去年第四季度至今,使用者數量保持在100萬附近,完全無法與傳統遊戲數十億的玩家數量相提並論。正因如此,如果將gamefi作為一個板塊整體考慮,“傳統遊戲玩家向區塊鏈遊戲玩家的轉換程序“定是最重要的議題之一。

那麼接下來的問題是, why gamefi? 需要說明的是我在這裡將gamefi定義為構建在區塊鏈上的遊戲,核心並非金融。基於這個語境,我的問題就變得非常重要了,因為至少在目前和可見的未來,區塊鏈遊戲和傳統遊戲是有明顯的分界線的,具體的區別將在下文討論,這裡不多介紹。

為了回答這個問題,我希望能夠找到區塊鏈遊戲和傳統遊戲的主要優劣。下文我會結合自己的理解和經歷,透過具體案例的分析,對gamefi的過去與現狀進行梳理、分析與總結,並對它的未來進行展望,從而在時間的維度裡找到問題的答案。

二、 gamefi 1.0 - 網際網路搬磚時代

gamefi 1.0時代的區塊鏈遊戲,大多是披著遊戲外皮的金融工具+工地。

金融工具是指,很多gamefi時代的遊戲,無論是u本位、幣本位或是其他,本質上都是拆東牆補西牆的龐氏騙局,透過設定高進入門檻吸納從新使用者身上吸血,以將獎勵發放給老使用者 - 高回報率之下的脆弱平衡非常容易受到如本幣拋售、熱度褪去、新使用者減少等因素影響而崩潰,只有個別頭部專案如axie infinity能夠活得更久。

工地則是指這些遊戲,相對非區塊鏈遊戲,大多並不具有足夠的操作性、策略性和趣味性,簡而言之就都是些非肝即氪且無聊的遊戲,玩遊戲的唯一目的便是搬磚。

我認為,gamefi 1.0時代的區塊鏈遊戲相對具有同樣搬磚性質的傳統遊戲而言,主要的優勢在於更低的兌現成本。

接下來以一款臭名昭著的區塊鏈遊戲bnb hero和dnf地下城與勇士(搬磚視角)的價值流透過程對比為例來具體說明這個優勢。

a) 更低的兌現成本

dnf的搬磚玩家在將搬磚獲得的收益全部兌換為金幣後,有兩個兌現選擇:透過拍賣行(遊戲內交易所)將金幣以低匯率向其他玩家以c2c的方式換取為點券,再透過非官方渠道與其他玩家進行點券-rmb交易;或是直接透過非官方渠道如工作室、第三方交易平臺等進行金幣-rmb交易。

相較bnb hero玩家,dnf玩家在兌現過程中或是需要忍受極高的資產貶值(拍賣行中的金幣售價一般比金幣-rmb售價低20%以上),或是耗費時間溝通和尋找賣家並進行高風險的交易(自營c2c或向工作室出售),或是面臨著高交易門檻(第三方平臺)。

但是不得不說,gamefi 1.0時代遊戲的優勢也就這一條了。其他可能的優勢都並不靠譜

1) 去中心化帶來的“玩家真正擁有遊戲”與“不會被隨意封號”等:至少在目前沒有任何落地,這將在最後詳細講解;

2) nft更好的保值:1.0時代的很少有長時間保有活力的,保值無從談起;

3) 更高的盈利能力:一般玩家很難挑到真正能夠賺錢的好遊戲,並在盈利效率降低甚至歸零前夕提前退出。

此外,大部分gamefi 1.0模型的盈利能力在早期非常明顯,但玩家人數多了之後就開始走下坡路。以bhb hero為例,上線初期確實盈利能力很強,但慢慢的變成10天、2周、3週迴本,然後直接血本無歸。再以axie infinity為例,根據bitcoin.com11月15日的一篇報道,由於$slp的價格下跌,普通玩家的收入已經低於菲律賓的最低收入了,而目前$slp為11月15日的1/6。

此外,1.0時代還有一堆罄竹難書的劣勢:歸零風險與存在於未來的指令碼甚至ai搬磚帶來的趕盡殺絕風險。

b) 歸零風險

歸零風險主要分為兩類:專案方跑路與代幣/nft價格波動。

對比傳統遊戲需要經歷的重重發布稽覈,區塊鏈遊戲的釋出就簡單地多了。dnf至少不會突然跑路,但bnb hero會,而且中國玩家還無法透過合法的手段追責。

此外,區塊鏈遊戲的代幣價格與巨集觀經濟的關聯,相較於傳統遊戲的遊戲幣價格與巨集觀經濟之間的關聯更大。代幣價格的波動不僅會導致投入回報週期變長,還可能會帶來更少的新人入場導致的需求降低、獎池萎縮等對幣價和回報率帶來極大負面影響的因素。

c) 指令碼甚至ai搬磚帶來的趕盡殺絕風險

這是一個很有意思的論點。不知道大家有沒有聽說過一個專案叫做ai arena,它的核心玩法是讓你的拳擊手透過模仿、學習或者演算法程式設計成為一個成熟的自動化ai拳擊手。

圖:ai arena

這種玩法是一種很有意思的nft增值方式,但它在傳統遊戲世界是否就是所謂的“外掛”?還是所謂的“自動化搬磚指令碼”?

我認為一切機械的、容易被捕捉規律的、靠時間而不是操作或極其複雜的策略的搬磚遊戲,最後都會淪為工作室和指令碼的天堂。隨之而來的是大量產出的材料與貨幣,與普通搬磚玩家無法catch up的通貨膨脹率。

三、 gamefi 2.0 - 更經濟的鏈下游戲

我相信關注gamefi的朋友們對於bomb crypto也就是俗稱的炸彈人這款遊戲一定有或多或少的印象,這款區塊鏈版的泡泡堂使用者數量自從上線以來幾乎一直都在gamefi中排名前十。

炸彈人被我歸類到了gamefi 2.0中,因為它兼具了可玩性與盈利能力兩個特性。gamefi 1.0的可玩性相較於盈利性可以完全忽略不計,而我理解的gamefi 2.0應該是可玩性與盈利性 - 或者說是保值,同樣重要的一批遊戲。

a) 可玩性的差距已被拉近

此外,2.0時代的gamefi遊戲製作與鏈下游戲相比已經差距不大,在【可玩性】上已經有了可比性。

在這裡拿即將進行公測的titan hunters和一款國內的手遊“元氣騎士”進行一個簡單對比。

titan hunters動圖

可以看到就戰鬥畫面和畫風而言,二者已經相差無幾(雖然titan hunters是在pc端),經過我體驗後二者在戰鬥中的操作性與流暢度也相差不多。

但是th需要更多的氪金投入,否則慢慢打裝備的過程還是非常磨人的;而元氣騎士非常容易上手,新手也能獲得非常愉快的刷圖體驗。

我定義的gamefi 1.0和x.0時代是具有鮮明區塊鏈遊戲特徵的時代,前者是純粹的去中心化金融工具,而後者是擁有無盡想象空間的元宇宙互動場景。但是gamefi 2.0應該是最擁有傳統遊戲特徵的區塊鏈遊戲時代,應該是大量鏈下游戲被搬運到了區塊鏈上游戲的時代,還應該是大量遊戲玩家開始被“好玩”又“保值”的遊戲吸引而進入gamefi領域的時代。

thanks to nft,2.0時代gamefi遊戲擁有的相對鏈下游戲最大的優勢就是 - 保值。

b) 付出時間和努力,收穫快感與錢

保值有兩層意思,第一是玩家在遊戲中付出的時間能夠被量化。由於遊戲中的萬物nft化,所有付出時間得到的回報都能量化,例如更高等級的色、打造更好的道具等。在gamefi的世界裡,付出時間獲得的不僅是玩遊戲帶來的快感,還是經濟收益。

舉個例子,nft化的遊戲角色意味著一個肝了幾周終於滿級,各方面屬性都是極品能夠立即投入最高等級副本的角色能夠被單獨出售,而非只能如鏈下游戲一般透過三方平臺出售整個賬號內的幾十個角色。

另外一個例子,nft化的遊戲角色意味著審美是一個值錢的技能。捏出一個好看的臉、給角色挑一身完美的穿搭、甚至是將自己“獨特的審美”應用到角色身上都可以反映到角色的身價上。

c) 氪金不僅為了變強,還是一種投資行為

保值的第二個意思是玩家氪的金所面對的貶值壓力更小。由於萬物都是nft,只要有足夠的流動性(這需要足夠多的玩家和需求),玩家就能輕易地出售自己氪金為小號前期發育保駕護航的裝備。

就titan hunters而言,氪佬在遊戲前期透過開盲盒或遊戲內市場交易配置高效率的刷圖裝備,提高了刷圖效率並mint更高等級裝備。之後,可以把舊裝備mint成更高品階的裝備或直接在二級市場賣出,並根據市場價格的波動享受收益/承受虧損。

d) 一個錢包解鎖所有遊戲賬號

區塊鏈遊戲的錢包讓玩家不再需要註冊賬號並記下一大堆賬號密碼、不再受異地和賬戶異常的折磨。它意味著:

1) 唯一身份。一個錢包意味著一個身份,持有這個身份的網路居民可以憑授權使用錢包登陸所有的區塊鏈遊戲,無需註冊。

2) 儲藏庫。透過授權,錢包內的虛擬貨幣可以直接在遊戲中消費,nft可以在遊戲中使用。

e) 進入門檻是最大劣勢

但是,2.0時代的gamefi遊戲相對鏈下游戲而言,仍然有較高的進入門檻。這些門檻不僅是導致區塊鏈遊戲並不能被大部分遊戲玩家嘗試和接受的最主要原因,還是gamefi 2.0時代的區塊鏈遊戲相對於鏈下游戲的最大缺點。

1. 學習門檻

學習門檻其實比較容易跨越,無非是“如何將法幣和虛擬貨幣轉換”、“如何安裝錢包”和“如何”。但由於防火牆和大部分都是英語的區塊鏈世界應用場景和學習材料,許多國內的使用者在學習使用區塊鏈相關基礎應用和操作的時候存在較大障礙。

**、基礎的英語能力和適當的網際網路常識如chrome的翻譯外掛等成為了學習門檻之外的隱性門檻。

2. 認知門檻

gamefi的認知門檻不僅在於人們其實“並不知道gamefi”、“並不知道什麼gamefi又好玩又能獲得經濟收益”,還在於部分人們對於加密這一未知事物的片面理解甚至是壓根未曾聽聞。

隨著推特等影響力極高的社交平臺對nft頭像的採用,對國外媒體和投資前沿瞭解較深的華人已經漸漸地“知道了”gamefi(當然,大部分都是年輕人或是留學生)。

但問題是gamefi始終不能破區塊鏈的圈,融入廣大遊戲玩家的圈子內。雖然育碧等海外大廠已經開始試水nft遊戲,但國內的遊戲圈子裡接觸海外遊戲的仍不佔大多數。此外,我們所處的輿論環境對於加密貨幣和gamefi也非常不友好,這構成了很高的認知門檻。

3. 投入門檻

儘管在gamefi 2.0時代已經有了很多免費的區塊鏈遊戲,比如上文提到的titan hunters,但它們對於零氪、輕度的遊戲玩家仍然非常不友好。

新玩家如果不投入動輒幾十上百美元的啟動資金,就需要大量的時間和精力去彌補與氪金玩家之間的差距,導致遊戲體驗和經濟效益的雙重劣勢。

f) 總結

即將在2022年大量湧現的gamefi 2.0時代區塊鏈遊戲將是海外的鏈下游戲玩家進入gamefi世界的元年。在可玩性得到提升,且保值和經濟效益遠超鏈下游戲的情況下,能夠跨過進入門檻的海外玩家和部分國內玩家有了足夠的接觸gamefi的動機。

四、 gamefi x.0 - 工作、圍觀經濟與去中心化

未來的gamefi,中短期(1-3年內)預計將結合ioj爆發ugc經濟主導的玩賺機會、區塊鏈遊戲圍觀經濟與ip衍生品的爆發;而長期需要解決的問題則是在技術基建已經成熟的情況下探索真正的去中心化議題。

為什麼我在這裡沒有提所謂的3a大作?因為它對普通玩家並不友好,並不構成“why gamefi”的理由。gamefi的3a大作像是巨鯨的戰場,極高的進入門檻(例如sidus nft heros的進入門檻是至少有一個英雄,目前地板價0.25eth,算上手續費至少需要1500美元)和高昂的遊戲內nft售價(star atlas)足以勸退大部分試水玩家。

此外,元宇宙由於預計落地時間距今太遠、落地方式高度不確定,就不在這裡討論了

a) ioj、ugc與區塊鏈遊戲的圍觀經濟

ugc的影象、音訊、影片、地圖、玩法等元素,圍繞遊戲,輔以ioj與workfi平臺為c端使用者和玩家提供變現手段,透過去中心化流媒體平臺宣發和競猜(賭博)玩法加持,將會吸引b端大量ip與c端投資者、玩家和網民,成為未來幾年的gamefi新趨勢。

整個流程大致可以總結為“以遊戲為核心互動場景,結合傳統ip,以ugc為主要內容形式打造圍觀經濟”。由有製作ugc動機的使用者,經由ioj平臺/工具、gamefi遊戲、nft製作平臺/工具、去中心化流媒體平臺/釋出工具完成。

遊戲是流程中最核心的一部分,無論是遊戲、nft還是流媒體,都需要虛擬形象作為在網路世界中活動的主體,特別是ip部分。而遊戲相對於小說、漫畫、影片等網際網路內容形式更強調互動,強調“參與”而非“觀看”,是nft/ip增值的最佳選擇,也是最適合非深度愛好者的娛樂方式。

為什麼一定是gamefi才能更好地參與這個流程,而非鏈下游戲呢?因為區塊鏈的確權能力、追溯能力和點對點能力。

鏈下的生態中,b站已經是一個成熟的例子,請看下面的動圖。

大頭雪人cs動圖

dnf中的大頭雪人魔界人在cs go的生化地圖中亂鯊,然後被做成自制影片放到b站,透過硬幣獲得收益。

整個流程已經非常成熟了,但是仍然存在兩個問題:

1) 影片如被某音某看點作者盜取,維權成本很高,甚至會出現“誰才是原創”的離譜扯皮現象;

2) 沒有單獨的收益發放/確認平臺,在流媒體平臺上根據單個影片發放的經濟收益極少,依然是攢粉絲-帶貨和接廣告的變現邏輯。

在區塊鏈上呢?

首先,玩家

1) 將大頭雪人在opensea上mint成10個nft並賣給9個玩家;

2) 在chrone.tech上釋出招聘帖,僱傭1位工程師在第一人稱射擊遊戲metastrike中製作一個dnf西海岸元素的地圖;

3) 將大頭雪人nft匯入metastrike以大頭雪人形象進行射擊遊戲,由旁觀者玩家對遊戲輸贏下注;

4) 錄製這段遊戲影片並mint成nft上架區塊鏈流媒體平臺;

根據上述流程,玩家能在

1) 中賺取nft出售與mint手續費之間的差價;

2) 中賺取上架地圖/其他玩家使用該地圖的收益與chrone.tech支付佣金的差價;

3) 中如果獲勝賺取獎池中的資金;

4) 中賺取流媒體nft銷售和其他流媒體平臺收益;

此外,區塊鏈版的ip價值流通流程相對於鏈下流程更強的ugc生命力加持下產生的ugc生態有望吸引傳統大ip入場,從而ip方與ugc端形成雙向促進的正增長迴圈。

b) 正確而困難的長期道路 - 去中心化遊戲與dao

去中心化的遊戲是指,專案方僅僅作為“遊戲開發者”和“bug修復師”的形象出現,透過出售代幣和nft並從中佔據一定份額獲利。而更多的權力被下放給玩家,將遊戲更新的節奏、更新的方向、未來的道具和角色和利益分配方式等選擇的決定權交還給玩家,以dao的形式進行治理。

前一陣子有一個關於早已熱度不在的fps遊戲cf的新聞上了熱搜榜首,大概情況是一位cf官方負責封號的工作人員“阿咔”在高分局排位中開掛,步槍打身體一槍80血,被玩家舉報後還回應“菜b看誰都是掛”。

現在的所有遊戲,包括鏈上gamefi宣傳的去中心化的遊戲,遊戲釋出方在面對遊戲內所有事宜時都擁有絕對的話語權,層出不窮的逼氪花樣、從不最佳化的遊戲bug甚至是暗改爆率、“一刀切”式反外掛封號等糟心事件層出不窮。“因為無意中發現了bug並爽了一次就被封號了且申訴無門”,“肝了3個月做出來的新裝備爽了一週就因為版本更新變成了壓倉庫道具“等事情,我相信沒人願意讓它們發生在自己身上。

真正“耕耘者擁有土地“的去中心化是區塊鏈遊戲能夠與傳統遊戲區分開來,甚至超越傳統鏈下游戲的終極方式,具體可以藉助dao的形式實現。

具體的形式目前仍處於非常早期的階段,但請允許我瞎猜一下:

1) 治理代幣的一次流通只以賞金的形式發放。10%的治理代幣歸屬於專案方,90%的治理代幣透過使用者/玩家透過完成各類任務獲得;

2) 成立專門的管理團隊,旗下另設運營、開發、市場、合規等分部(sub-dao)。完成各項賞金任務獲得治理代幣的使用者可以選擇進入某一分部或管理團隊,每個分部內部自行設計治理模型,但必須以治理代幣為核心權利憑據;

3) 所有報酬以專案制結算,支付治理代幣。技術層由專案方設計與維護並將程式碼開源,可以招攬外部使用者共同維護,運營和宣發透過代幣激勵經投票玩家進行,遊戲戰略和更新方向透過代幣激勵經投票招攬顧問進行;

為什麼宣傳“玩家真正擁有遊戲“的區塊鏈遊戲也不是我認為的去中心化的呢?因為話語權仍然歸專案方所有,玩家可以提意見,可以拿拋售代幣威脅(可是不是所有人都是巨鯨),但專案方可以完全不理會。

此外,nft也不意味著絕對保險,擁有nft不代表玩家擁有了它在遊戲中代表的功能,因為這個功能是專案方賦予玩家的。by the way科普一件好玩的事 - 沒有opensea和infru api介面的nft實際上只是一個jpeg,同一個nft可以在不同地方表現為不同的形式。

圖來自moxie marlinspike的’ my first impressions of web3’,

基於對這篇文章的片面理解,我猜測只要遊戲的專案方不想承認你的nft在遊戲中可以使用,他們有一萬種方法讓這變成現實 - 具體是啥我也不能確認,就不瞎說了。

五、 詞典

gamefi 1.0:泛指可玩性比4399都差,但是有可能透過玩遊戲並出售獲得的獎勵代幣以賺取鉅額經濟利潤的區塊鏈遊戲。亦指市場上大部分割槽塊鏈遊戲都是此類遊戲的時間段。

gamefi 2.0:泛指可玩效能夠與一般的鏈下頁遊/網遊相提並論,而且能夠透過玩遊戲獲得經濟收益(不一定是出售代幣)的區塊鏈遊戲。亦指市場上大部分割槽塊鏈遊戲都是此類遊戲的時間段。

nft:non-fungible token,具有唯一性的代幣,可以與某一物理資產進行一對一的繫結,是一種所有權證明。

gas費:在區塊鏈上進行操作需要支付的費用

mint:鑄造,指支付gas費用以設計並獲得nft的行為。

巨鯨:擁有大量某代幣的使用者。

launchpad:譯作發射臺,主要指ido發射臺。是gamefi.org、redkite、seedify等,質押平臺代幣從而擁有以極低價格購買遊戲/專案代幣的機會,但購買代幣會分批次發放的平臺。


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