Cocos-BCX發起人陳昊芝:回顧過去,展望未來區塊鏈遊戲生態

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在8月2日,由 DappReview 與 CocoaChina 共同主辦的全球區塊鏈遊戲生態大會(GBGEC)上,Cocos-BCX發起人陳昊芝以“區塊鏈遊戲生態藍圖”為主題發表了精彩演講。

陳昊芝在回顧了過去十年技術的發展後,表示只有關注了過去,才能更多理解未來是什麼樣子的。特別是區塊鏈技術和區塊鏈遊戲的成果以及問題,並展望區塊鏈未來在商業和遊戲場景中的重要作用。我們要知道遊戲的基礎需求到底是什麼。解決問題才有價值,基礎需求是一個產業或者一個技術有效成長的核心。我們可以透過三個方面應對區塊鏈的基礎需求。一、延長遊戲生命週期,二、透過MR等先進裝置讓遊戲場景變成更大的範圍和更大的世界,三、使用者以更廣的渠道進入,可以帶來更低成本,重新釋放使用者紅利。

演講全文如下:

感謝大家,因為每次開場我基本上都是第一個,開場嘉賓的發言最重要的一個作用就是能暖場,同時等還沒有到場的同學。今天我們說場子不夠,早上我起來到會場,因為我們有自己的釋出會,到了這個場地坐車坐50分鐘,整個交通出乎我們的預料。

非常感謝,選的這個場地出乎預料,我之前到過這個場地,從場內的設計和場外的感受而言,其實體驗出了非常明顯上海的精緻,我們在北京辦公,每次來上海最大的體會就是無論看到園區還有建築,都會感覺到這是一個心曠神怡的城市。

我今天發言的中心是三個部分。

第一,跟大家分享一下從我過去10年中國或者說全球遊戲的過程。

第二,簡單分享一下我們自己看到區塊鏈遊戲行業面臨的問題。

第三,對未來的憧憬。

在2009年,今年是2019年,2009年的時候,我當時做一個譯言網,專門把海外的語言翻譯到國內來,我和四個留學生建立的一個偏公益的網站。當時這個網站被關停了,還有一個網站被關停了叫飯否,是王興做的。我們做的事情是對的,可能在那個環境下不是最適合的。後面的故事大家知道了,在之後王興2012年創立了美團,我們做了遊戲。這是不同的選擇。

從2009年到現在整整10年時間,回顧一下這個過程很感慨。在今天我們做一個小預告,明天8月3日我有一個釋出會,這個釋出會是跟區塊鏈行業有關的,釋出會是“雲遊戲”。雲遊戲和今天區塊鏈的關係是什麼?實際上後面會講到,在10年後的今天,我看到很多技術趨勢已經逐漸成熟了,這包括今年發放5G牌照,包括2018年有一個公司,釋出了第一代的混合現實眼鏡。也包括AI技術,比如說前幾天和商湯的溝通,目前中國美顏、換臉包括瘦身的圖形AI技術已經佔到90%的市場,還有明天釋出的雲遊戲技術,明天的雲遊戲技術是和華為共同釋出的。裡面有四套方案,和今年Google釋出的方案是一模一樣的。

最後是最重要的,我們今天在這裡講到的區塊鏈技術,對於區塊鏈,實際上在今年依然有非常多的人或者非常多的認知是相對偏負面,所以我們在區塊鏈領域做的事比較低調。

2018年,也就是去年這個時候,我們和ChinaJoy官方共同釋出了一個叫第一本《區塊鏈遊戲產業白皮書》,今年組織了區塊鏈遊戲峰會,是一點點讓人們瞭解區塊鏈不僅僅是一個概念,不僅僅是意味著跟某些客觀因素相關,其實是很多人,今天在這個領域裡面在勤勤懇懇做一些事情。未來3-5年,我們認為這些關鍵技術會非常融合,會帶來一個新的世界。

回到這個話題,10年前。我總去年最大限度接觸了區塊鏈從業行業的從業者開始,我發現區塊鏈行業基本上都是90後,90後十年前,我想想90年的人今年是29歲,十年前19歲,剛上大學。很多人可能對於這個世界的認識,可能是從在最近的六、七年開始的,我們歲數比較大了,我們總結一下這十年發生了什麼。

十年前,2009年3G牌照剛剛釋出。很多人可能不瞭解這個意味著什麼,在3G牌照之前,我們手機只能透過GPRS,最高速率2K、5K,甚至最高看到10K的下載速率也就到頭了,所以2G時代最多的是用手機打電話,諾基亞是霸主,我們用2G下載低速率的圖片,看小說。3G改變了這一切,微博是3G時代快速成長。有人說奇數代的通訊網路是革命性的。

第一代移動通訊網路雖然是模擬的,但是它改變了世界。第三代移動通訊網路全面的接入了數字網路連線,也改變了世界,因為提供了真正有效的,用寬頻的可能。第四代做迭代,大資料。五代同樣是革命性的,但是很多人意識不到。

我左邊在街邊小店買東西的時候,發現用4G手機掃二維碼,攤主的小喇叭告訴他誰付款了。在5G時代,你付款那一刻就可以聽到資訊。這是非常迅速的提升。

第二,十年前,2009年比特幣正式釋出了它的1.0白皮書,並且開放了創始區塊,後面的事情大家知道了,在深圳今天地鐵票的購買發票已經是在區塊鏈技術上生成了,而網易的《逆水寒》,包括騰訊的《一起來捉妖》開始使用區塊鏈做道具鏈上的儲存化。這10年我們看到很多在前面剛剛還是雛形,後面已經大規模應用了,並且進入生活的每個細節。

十年前我看到一個資料,蘋果官方的應用商店在2008年3月份開站,那時候蘋果商店一年的下載量是5億次,到了2019年全球下載一天總量是5億次,這是十年帶來巨大的變化。我不知道多少人是索尼PS的消費者,上面PS(英)就是這家公司提供的,十年之後微軟宣佈,PS上雲服務全部基於微軟雲提供的。最後就是10年前,同樣是遊戲行業,10年前,國家統計了中國遊戲行業端遊、頁遊收入總規模260億人民幣,2019年這個數字超過2400億,收入上已經是10年前的9倍,使用者規模是10年前的8倍。這十年間市場有巨大的改變,今天不管是同行也好,還是區塊鏈技術同學也好,看一下歷史。你關注了過去,關注了這種程序才能更多理解未來是什麼樣子的。

現在很多人問的問題,包括常常聊天的問題,也是什麼時候區塊鏈技術才能成為主流的遊戲產品上應用的一種關鍵支撐或者主流的功能。這個有一些今天現存的問題,我們會從:

 第一,遊戲的基礎需求到底是什麼,解決問題才有價值,基礎需求是一個產業或者一個技術有效成長的核心。

 第二,使用者行為。今天是不是適應區塊鏈或者適應這個技術的需求。

第三,商業環境。

我前面講到雲遊戲,為什麼我們會推雲遊戲技術,我們用吐槽式的方式講今天的遊戲行業,先不說今天遊戲行業現狀到什麼地步,從政策的角度我們有很多的題材,很多內容上面做的時候非常謹慎,因為今天國家希望遊戲,包括昨天中宣部相關領導提到了,遊戲希望是精品工程,希望有效引導,實際上在試點過程中,我們看到遊戲內容很多研發團隊是不適應今天非常高要求或者高質量的管制環境。

但是,不止是這個問題。今天獲得一個iOS使用者大概100塊錢的成本,今天每一個使用者除了《王者榮耀》《PUBG》,很多遊戲是不聯通的,每個遊戲上千組伺服器,每個伺服器一兩千人,使用者之間的帳號之間不聯通,一個道具無法實現一個遊戲的交流。

在2019年一款成功的遊戲有效的生命週期就6個月,因為有效生命週期就是它的收入在比較高的階段就6個月。這些都是我們今天看到大家在努力做遊戲這種產品,但是10年前一款端遊十年的生命週期,遊戲裡大量的使用者會成為朋友。一款道具可以賣到幾百萬,甚至賣到更高的價格,那個是過去的十年。我們首先要解決的是怎麼能讓遊戲的生命週期像當年端遊有5年甚至10年更長的預期。

第二,網路遊戲解決了登機遊戲被隨便破解。我相信玩PC端遊戲的,《PUBG》最大的吐槽點就是外掛,幾乎這個遊戲和外掛並生的,怎麼樣才能沒有外掛,怎麼樣不被盜號。我Steam帳號經常被俄羅斯人盜走了,你上去以後發現一堆人說俄羅斯語,最後自己被踢掉了。

最後是公平性,利益方為了利益最大化會侵害遊戲的利益,這是我們的遊戲現存問題。我們推動的雲遊戲技術可以解決上述的這些已經存在的現實的一些遊戲問題。怎麼讓今天不是100人在一起吃雞,讓一萬人甚至更多人在同一個世界下,這是我們在推動的雲遊戲技術可以解決的。

最後就是在不同的裝置上你可以隨時根據自己的遊戲進度,隨時隨地任何裝置、任何螢幕進入雲遊戲任何的遊戲的場景,這都是基礎需求,在今天的技術上沒有得到很好的解決。

第二,使用者行為。使用者行為現在大量使用者的時間在螢幕上被分流了,而且遊戲大量的是碎片化的遊戲時長,現在小遊戲很熱,因為小遊戲都是一局幾分鐘幾秒鐘,帶來一些刺激的。

第三,怎麼能夠讓使用者的時間螢幕被佔用,時間大量碎片化的情況下還可以能夠拓展出新的遊戲的空間和場景。所以我們非常看好MR的裝置,將來可穿戴的眼鏡,不是VR,是混合現實。對多數人而言,這個東西可以接觸到,大家關心的話可以關注一下我們在前幾次的演講發言,MR是一個什麼樣的場景。

最後就是基於新的技術,使用者理論上是可以在任何的場合被帶入遊戲的,無論是連結還是圖片,還是一個影片。

核心總結一下,新的遊戲可以延長遊戲生命週期,MR可以讓遊戲場景變成更大的範圍和更大的世界。第三,使用者更廣的進入渠道可以帶來更低成本,重新釋放使用者紅利,這都是我們需要解決的基礎需求。

如果真的要把區塊鏈遊戲變成一個產業的支撐或者產業的重要環節,不可避免的第一個是合規。其實我們認為一定可以走得通的路徑,本質上翻譯成中文是許可證,也就是今天中國有很多的叫聯盟鏈,基於許可證的方式,當地政府拿到合規授權,生成自己的系統,並且實行支付,我們堅信這條路可以走通。

第二,昨天我們和非常喜歡的鏈圈的HashKey基金,永珍資本的團隊溝通,我們非常一致認為遠離看起來可以快速獲利,但是長期影響團隊心態和發展空間的模式。

第四,區塊鏈一定是全球化的,不同的國家運營模式不同,但一定是全球化運營。

最後,區塊鏈將來是一種主流的商業模式,一定是一種主流的技術手段。但今天多數人覺得區塊鏈是一種小眾,可能是一種可以低調賺錢的生意,我們認為不是。放到整個商業邏輯裡面,很可能改變商業社會執行的效率,很有可能改變行業規則,那個時候是價值最大化的。

還是那個問題,區塊鏈怎麼才能成為主流的遊戲世界甚至商業世界的支撐。我們前面講到了要解決的問題,講到了要注意的團隊的運營方式,也講到了使用者本身的形態。

但是未來10年,我們 Cocos-BCX核心做第一點,透過讓數字內容資產化。這是我們的預期,價值永遠明確。

第二,雲遊戲,MR、VR、AR,包括像區塊鏈技術,如何讓這些技術更快速部署到今天成熟的商業環境中,這是我們努力做的。

最後,我們的目的透過Cocos-BCX完成區塊鏈支援的主流遊戲內的金幣、道具、角色,這些可以被資產化的數字內容的交易。給大家一個參考。

最後,中國的道具交易10年前100億人民幣美元,10年後,中國的遊戲道具交易規模依然是100億,整整10年,很多領域都有快速的成長,甚至於都迭代過兩次了,遊戲道具交易在10年前是100億,今年還是100億,有一個叫CSGO的遊戲,官方只生成2億美金的面板,但是光CSGO的面板在官方平臺上一年的交易規模就是40億美金,規模已經是兩倍中國市場裡面最大的所有交易規模。所以這些東西是真實存在的,不是我們在自己給自己造夢。我希望更多人關注區塊鏈,關注區塊鏈技術,關注區塊鏈對於遊戲行業帶來的影響和改變的能力。而我們相信今天參與的人,未來真正會看到這也許是我們最好的10年。

在這裡希望大家共勉。謝謝大家!希望大家能夠有非常好的未來,謝謝!

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