阿薩石(ASCS)用區塊鏈重新定義遊戲娛樂消費生態系統

買賣虛擬貨幣
“阿薩石”(簡稱 ASCS)的目標是建立統一全球遊戲娛樂消費增值虛擬資產,透過分散式總賬應用,兼顧資產端和非金融端應用,從精選的遊戲及娛樂消費應用場景中提取出若干具有普遍性的互通服務模式,分別透過基礎賬本的協議/架構層面和應用層面的技術實現全球遊戲行業的虛擬世界資產的實際價值錨定,並在應用中反向實現實際消費場景與遊戲娛樂虛擬場景的硬連結,且使得這種價值具有更高的增值屬性。ASCS 聯盟者商店提供阿薩石的多元場景應用,這一特徵賦予了 ASCS 更多的金融屬性。玩家可以用自身持有的阿薩石購買遊戲裝備,也可以在指定的聯盟商家消費,同樣的消費行為會帶來虛擬遊戲中的額外收益,玩家可以穿梭於虛擬與現實的消費之間,或者說一次虛擬遊戲的成就可以換來現實資產的增值,一次現實世界的消費行為同時帶來虛擬遊戲世界的額外獎勵。ASCS 聯盟中率先會引入各類手遊、端遊,以及 3DVR 直播這一自主智慧財產權的專案,現實商家中率先加入人工智慧手遊線上直播餐廳,境外旅遊消費,甚至是國際機票的購買,理論上說 ASCS 可以用於打通一切的具有社交屬性的消費行為。ASCS 虛擬現實行為體現 虛擬現實消費在全球市場的發展將是最具潛力的。阿薩石看好全球遊戲產業消費娛樂升級的趨勢,以及技術換代的潛力,是打通虛擬與現實,遊戲娛樂與消費的啟元。ASCS 是一項全新的技術,將帶給我們一個沒有邊界、無限可能的世界,它將徹底改變我們生活的每一個側面,帶著我們登上高峰,潛入深海,甚至回到過去,走進未來。虛擬現實是又一個風口,它讓人類可以醒著做夢,它會給教育、醫療、商業、遊戲、娛樂以及我們的生活、思維甚至創新方式帶來顛覆性的改變。ASCS 將為教育帶來前所未有的幫助。在現實生活中,一個沒有機會乘飛機到世界各地的小孩,憑藉虛擬現實,她可以置身任何一個國家,感受當地風土人情。
ASCS 能帶來的商業機會則更多、更廣。比如在汽車銷售過程中,有限的展示空間裡只能放幾臺汽車,無法將全系列產品一次性呈現在消費者面前,讓消費者體驗。ASCS 就可以提供沉浸式的試車體驗,讓消費者可以試駕任何一臺汽車。消費者在虛擬世界使用阿薩石購買的汽車是現實世界中看得見摸的著的,它就停在哪兒,這將是一個迷人的體驗。更重要的是,我們認為這種創新在中國市場的發展將是最具潛力的。這不僅因為它代表未來科技發展的趨勢,更因為我看好中國市場消費升級的趨勢,以及技術換代的潛力。

目前,中國的消費市場在突破和創新上已經取得傲人的成績。隨著中國消費者的生活逐漸走向休閒時代,ASCS 將藉助消費升級的趨勢迎來更大的發展契機。此外,中國市場的科技創新有非常強烈的換代動機,只要有了更新的技術,往往就直接朝著下一代技術快速發展。因此,我認為中國市場將提供最具潛力的發揮平臺。





ASCS 價值體現

(一)專注開發
為傳統遊戲內容開發者提供 CP
ASCS 提供跨遊戲平臺的客戶遷移,現行的遊戲產業鏈中游戲的質量主要取決於研發商所開發的內容和發行商所提供的運營服務,然而,遊戲開發團隊付出了巨大的勞動承擔了全部的風險,渠道商和結算通路卻佔據了絕大部分利潤。ASCS 提供去中心化的虛擬資產價值錨定,同時建立著不斷累積的玩家社羣資源,ASCS 的內在共識機制實現了可信的、公平性的資產遷移屬性,並且逐步將應用與線下的消費場景中。

CP 無需再透過自身的大量市場推廣投入即可獲得前所未有的釋出平臺,並且可以免費使用該平臺發行自己的遊戲產品,使得 CP 可以將更多的資金投入到實際的遊戲開發中,而不是誕生一個鋪天蓋地宣傳下的三流遊戲產品。

(二)解決資金回籠問題
在遊戲研發領域,一方面是中小型 CP 因為資金壓力無法實現對遊戲品質的提高和 IP 的追求,空有好的創意卻很難實現,或者在實現之前就被迫放棄;另一方面卻是眾多中小型發行商為找好遊戲四處奔波卻求之不得。另外遊戲回款週期過長,從使用者充值到發行商收到款項,一般最少為 4 個月,一般為 5-6 個月,甚至一年。發行商、CP 資金佔用週期過長。好的遊戲開發時間長達 1-2 年,而遊戲上線後的資金回收卻達到 5-6 個月。

ASCS 系統在 Ripple 的基礎上更進一步,遊戲開發者可以實現透過 ASCS 主鏈的“禁錮”相應的“誕生”屬於自身專案的側鏈,如阿薩石 023,一個更容易的理解是 ASCS 主鏈上的燃料石的消耗,換取另一個區塊空間維度同等量的誕生,透過發行機制 CP 可以輕鬆的選擇側鏈是錨定的遊戲收益權或者是使用權、以及虛擬資產。並且這些側鏈資產可以與 ASCS 阿薩石進行自由交易兌換。一款優秀的遊戲可以透過側鏈的發行獲得專案融資,獲取最忠實的首批推廣者和愛好者。而遊戲的資金回籠問題也迎刃而解。

(三) 不可複製
在遊戲領域屢見不鮮,資金大鱷透過大資料的收集跟蹤使用者熱點,一旦發現好的目標透過自身總和實力的壓倒性優勢,短時間推出山寨作品,利用壓倒性的宣傳和推廣優勢往往令本應該成功的CP 團隊顆粒無收。

ASCS 平臺不斷的集合全球追求純粹遊戲的愛好者並形成強大的關係網連結社羣,透過 ASCS 錢包的交換和社羣投票功能,瞭解和參與新遊戲專案的釋出。對遊戲開發團隊來說,ASCS 就是創新者的公平競爭平臺,優秀的遊戲、優秀的 IP 會被認可,會獲得成功。有創意的遊戲開發團隊將不再是孤立無援。這樣的社羣環境更有利於遊戲行業朝著優質內容為王的方向健康發展。

(四)建立資產通道
一款遊戲是有生命週期的,對一個玩家來講,也許在一款遊戲中已經投入了大量的資源,隨著遊戲生命週期的結束這些資源也將隨著離開遊戲而失去價值。在 ASCS 接入的遊戲系統中,每個玩家都擁有自己的區塊鏈錢包,玩家可以透過將虛擬物品在遊戲中交易轉換為 ASCS 阿薩石儲存於自己的錢包中,實現跨伺服器的轉移和跨遊戲的資產轉移。對於一個資深遊戲玩家來說無疑是令人歡欣鼓舞的。不但解決了遊戲中消費時的後顧之憂,同時也激勵了遊戲玩家的熱情。

(五)安全性保障
ASCS 不但為使用者提供了基於區中心化的密匙保護技術,駭客必須同時攻擊全球 ASCS 三分之二的節點,目前為止還沒有駭客能做到這種如上帝一般的能力,即便如此玩家還有可能因為釣魚網站或者自身失誤導致秘鑰的丟失,我們提供另一種方法,可以在金鑰被盜時恢復對帳戶的控制。帳戶所有者可以使用在過去 30 天內處於活動狀態的任何所有者金鑰以及來自其指定的帳戶恢復合作伙伴的批准,以重置其帳戶上的所有者金鑰。如果沒有所有者的幫助,帳戶恢復合作伙伴無法重置帳戶的控制權。

駭客透過嘗試恢復過程沒有任何好處,因為他們已經“控制”了賬戶。此外,如果他們確實經歷了這個過程,恢復夥伴可能會要求識別和多因素認證(電話和電子郵件)。

(六) 資產轉化
以往的遊戲中這種交易都藉助與論壇,聊天軟體、電商平臺等交換方式,這種基於雙方道德水平的交易令玩家叫苦不已,面對面的交易撮合又十分困難。ASCS 環境中的遊戲玩家可以輕鬆的實現虛擬資產的變現,交換,甚至是線下的實際消費,比如在附近的 ASCS 聯盟者商店買一個披薩套餐。

(七) 節約時間成本
為消費者和商家創造價值
時間就是金錢,現代社會,人們生活節奏越來越快,消費者用於娛樂休閒購物的時間越來越少,每一分時間的使用都要經過計算,這對於等著消費者上門的商家來說是個不小的挑戰。使用者選擇越來越多,每一個商家得到的使用者時間會越來越少。

商業高度發達,生活高度豐富必然造成使用者時間分配趨向多樣化。線上下,除了購物,消費者還可以旅行、健身、看電影……線上上,除了購物,消費者可以在娛樂、新聞資訊、音樂電影上消磨時間。情感需要越來越成為購物重要理由的同時,社交屬性的遊戲娛樂消費在相對於消費者和商家之間都產生了巨大價值。

實際上,使用者時間總量是大體不變的,ASCS 要做的就是從遊戲娛樂到現實消費,從虛擬世界到現實空間,本質上可以理解為時間模式上的增值服務,革命性的要做到節約使用者時間,還讓使用者的每一分時間都有價值。

ASCS 團隊透過底層開發,在 Ripple 的基礎上更進一步,實現了一種新的區塊鏈架構,這是透過建立一個可以構建應用程式的作業系統構造來實現的。ASCS 提供了優於以太坊技術的側鏈技術,並且在分佈與中心的理念上採用了投票方式的選擇性節點記賬法,兼顧了去中心化的信任優勢和更快的 tps 速度。並且允許分散式應用的快速和容易的部署。

區塊鏈技術於 2008 年推出,推出比特幣貨幣,自那時以來,企業家和開發人員一直在試圖推廣該技術,以支援單一區塊鏈平臺上的更廣泛的應用。儘管許多區塊鏈平臺一直在努力支援功能分散的應用程式,但 BitShares 分散交易(2014)和 Steem 社交媒體平臺(2016)等特定於應用程式的區塊鏈已經成為數以千計的日常活躍使用者大量使用的區塊鏈。他們透過將效能提高到每秒數千次交易,將延遲降低到 1.5 秒,免除了費用,並提供類似於現有集中式服務提供的使用者體驗,從而實現了這一目標。

現有的區塊鏈平臺承擔著鉅額費用和有限的計算能力,阻止了廣泛的區塊鏈採用。

ASCS 技術特性及闡述 ASCS 實現娛樂消費領域應用的要求為了獲得廣泛的應用,區塊鏈上的應用需要一個足夠靈活的平臺來滿足以下要求:(一)資料大,容量大
 ASCS 支援數百萬使用者ASCS 平臺的價值在於可以容納全球的遊戲運營者實現資產互通,相互價值錨定和社 區價值,而這些業務需要區塊鏈技術能夠處理數千萬活躍的日常使用者。ASCS 不是簡單的修改一個雜湊演算法,或者是改幾個以太坊引數,現有的大多數早期區塊鏈技術在應用中可能無法工作,因此可以處理大量使用者的平臺是最重要的。(二) 免費使用ASCS 開發團隊需要靈活地為使用者提供免費服務; 遊戲玩家使用者不必為了使用平臺或從其服務中受益而付費。甚至遊戲開發者實際意義上也是免費使用的。一個供使用者免費使用的區塊鏈平臺可能會得到更廣泛的採用。開發者和遊戲企業可以建立有效的數字資產化策略。(三) 智慧升級,零誤差,穩定性強基於區塊鏈應用程式的遊戲需要靈活地使用新功能來增強其應用程式。所有的軟體都會受到錯誤的影響,即使是最嚴格的形式驗證。尤其是涉及資產的領域。ASCS 平臺必須足夠強大,以防止不可避免的錯誤發生。
ASCS 能夠精確地每 1.5 秒產生一個塊,並且只有一個生產者被授權在任何給定的時間點產生一個塊。如果在預定時間沒有產生該塊,則該時隙的塊被跳過。當一個或多個街區被跳過時,區塊鏈中有 6 個或更多秒的空白。使用 ASCS 塊在 21 輪中生產。在每輪開始時,選擇 21 個獨特的塊生產商。透過全面批准的前20 名是每輪自動選擇的,最後一名生產者的選擇與其他生產者的票數成正比。選定的生產者使用從塊時間匯出的偽隨機數進行混洗。這種洗牌是為了確保所有的生產者與所有其他生產者保持平衡的連線。如果生產者錯過了一個區塊,並且在過去 24 小時內沒有產生任何區塊,他們將被移除,直到他們通知區塊鏈他們打算再次開始生產區塊。這可以確保網路平穩執行,透過最大限度地減少錯誤的塊數,而不是安排那些被證明是不可靠的。(四) 快速高效良好的使用者體驗需要可靠的反饋,延遲時間不超過幾秒鐘。更長時間的延遲會阻礙使用者,並使建立在區塊鏈上的應用程式與現有的非區塊鏈替代品競爭力下降。在通常情況下 ASCS 擁有 3000tps,而比特幣的理論最大值僅有 7tps,以太坊雖然有所提高但任然無法同時處理如遊戲領域應用的高頻交易。目前每個比特幣交易區塊需要 10 分鐘以上來處理,這意味著至少需要 10 分鐘來確認你的這筆交易,這還是理論值,實際上甚至需要更長時間大約需要 1 個小時,為了解決“雙花”問題,大額交易甚至需要更長的時間來等待確認。可以試想一下,當你在一個現實應用場景使用區塊鏈應用的時候,比如說要買一件商品,你和商家都無法接受這樣的緩慢等待。對於智盾生成的任何側鏈來講,每次交易的處理速度是 2 秒-5 秒,已經基本可以滿足實施的交易需求,當你需要掃碼看看自己要購買的商品是不是正品的時候,您掃碼 2 秒即可顯示出您可以信任的結果,這個速度在提升和最佳化後還有提升的空間。
延遲是指一個帳戶向另一個帳戶傳送訊息並接收響應所需的時間。目標是使兩個帳戶能夠在一個區塊內來回交換訊息,而不必在每個訊息之間等待 3 秒鐘。為了實現這一點,ASCS 將每個塊分成幾個迴圈。每個週期分為執行緒,每個執行緒包含一個事務列表。每個交易包含一組要傳遞的訊息。這個結構可以被視為一棵樹,其中交替的層被按順序和平行地處理。 Block Cycles (sequential) Threads (parallel) Transactions (sequential) Messages (sequential)
 Receiver and Notified Accounts (parallel)在一個週期中生成的交易可以在任何後續的週期或塊中交付。區塊生產者將繼續增加週期到一個塊,直到最大時間已經過去,或者沒有新的生成交易要交付。可以使用區塊的靜態分析來驗證在給定週期內沒有兩個執行緒包含修改相同賬戶的交易。只要保持不變,一個塊可以透過並行執行所有執行緒來處理。(五) 並行效能大規模遊戲程式需要將工作負載分配到多個 CPU 和計算機上。每個遊戲使用自己的伺服器來保障遊戲的順利執行,ASCS 的系統僅負擔資產的轉移與交換,透過不同側鏈應用的中心交易撮合實現價值轉移。(六)一致性演算法(DPOS)
ASCS 採用唯一的分散式一致性演算法,能夠滿足區塊鏈上的應用程式的效能要求,即委託權證明(DPOS)。在這種演算法下,在 ASCS 區塊鏈上持有令牌的人可以透過持續的批准投票系統選擇區塊生產者,任何人都可以選擇參與區塊生產,並有機會生產與總票數成正比的區塊他們已經收到所有其他生產者的相對 對於私人區塊鏈,管理層可以使用令牌來新增和刪除 IT 人員。也就是說 ASCS採用有限的去中心化策略,兼顧了去中心化的信任優勢同時使得吞吐量和速度獲得平衡。(七)吞吐量落地應用的有一個實際問題就是吞吐量,比特幣網路和現有的區塊鏈網路都存在一個資訊吞吐量的潛在問題,很多公司也試圖對此進行最佳化,但是這些都依賴於所處的硬體環境和硬體條件。相對於比特幣網路,Ripple 網路表現的好一些,它目前的極值吞吐量在 2000tps-3000tps,可以滿足基本的商業需求,但距離中心化處理速度上完系統吞吐量的能力還是有很大差距。智盾系統目前能做到的理論極值可以達到 3000tps-5000tps(比特幣的理論最大值僅有 7tps 而且極難改進),這也是區塊鏈技術應用落地的前提技術條件。(八)共識機制在正常情況下,DPOS 區塊鏈不會經歷任何分叉,因為區塊生產商合作生產區塊而不是競爭。如果有分叉,共識將自動切換到最長的鏈條。這個指標是有效的,因為塊被新增到區塊鏈分叉的速度與共享相同共識的區塊生產者的百分比直接相關。換句話說,擁有更多生產者的區塊鏈分支的生長速度要比生產者更少。(九)側鏈與 dapp
ASCS 系統提供了一個命令列工具,可以用來為一個社羣內的全新專案或遊戲輕鬆建立一個基礎的側鏈系統,側鏈的開發者也可以根據需要深度定製自己的側鏈,側鏈擁有自己的資料庫、共識機制、交易型別以及賬戶體系。側鏈可以託管在獨立的委託人節點叢集中,這就自然形成了一種相對獨立的機制,有效延緩了主區塊鏈的膨脹,對比如比特幣這樣的早起區塊鏈與日俱增的龐大賬本 ASCS的應用優勢顯而易見。

每一個 dapp 對應一個側鏈,介面部分可以使用任意前端技術,比如 qt,html,java ASCS ript等等,前端與後端之間一般透過 rpc 協議通訊。Dapp 的所有者可以跟蹤自己的 dapp 被使用的情況,新的 token 是基於社羣的共識,但 dapp 更像是一個獨立的鏈。Dapp 內的交易是由主節點處理的,主節點是由 dapp 所有者執行的,dapp 所有者必須擁有一個 ASCS 帳號,這個帳號類似多重簽名的帳號,它的主要任務是在 dapp 主節點建立共識並簽名新的區塊,如多重簽名錢包。一旦一個新的 dapp區塊被建立,並且在主節點內被簽名,這個區塊需要被雜湊計算,然後 dapp 所有者提交這個雜湊值給 ASCS 區塊鏈,然後儲存該雜湊值為 dapp 區塊,相應的側鏈產生對應 ASCS 主鏈中的對應封閉,我們稱之為“燃燒”則更容易被理解。


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更多專案介紹:http://www.qukuaiwang.com.cn/news/xiangmu

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