Bryllite超越遊戲的界限: 全球遊戲資產交易平臺

買賣虛擬貨幣
網路遊戲從90年代中期出現以來,已成功形成了巨大的全球性遊戲市場。我們目前正密切關注長期以來持續不斷髮生的一個爭議,就是關於遊戲道具等遊戲裡的資產的所有權應不應該屬於開發商(包括開發商,發行商或獨立開發者等開發主體)的問題。”遊戲資產”包括遊戲賬戶,個人資訊,使用者名稱,暱稱,裝備,道具,角色等級,能力值,遊戲幣, 會員服務等遊戲玩家可以擁有的有形或無形的所有資產內容。許多遊戲玩家為了提高自己帳戶及遊戲人物的價值而付出諸多時間、努力、智慧和金錢。同時開發商因這些遊戲玩家的付出而提高收益、在公司穩定的情況下獲得利益增長。這都將會被認為開發商和遊戲玩家之間達成的,對於玩家使用現金購買的收費道具以及付出時間及努力而獲得的遊戲資產預設的買賣合同。但在玩家停止遊戲時對於先前付出的部分(時間、努力、智慧、金錢)卻無法獲得任何補償。甚至因開發商的問題而導致遊戲服務結束的情況也同樣無法獲得相應的補償。 這是因為遊戲開發商單方面不公正的使用條款使得遊戲資產的所有權歸屬於開發商導致的。

我們堅持認為,基於單方面的遊戲資產買賣合同的不公正性,所有遊戲資產的所有權(包括玩家之間的道具現金交易)都應歸屬於遊戲玩家。此外,我們要使用區塊鏈技術安全的保護遊戲玩家的資產,實現跨遊戲移動或交易資產的“超連線遊戲社會(Hyper Connected Game Society)” 為目標構建“Bryllite Platform”。


Bryllite Platform提供能夠將玩家的資產安全儲蓄並轉移的功能,資產交易也與其同時強制進行,所以沒有中介者的情況下也會展開有信賴的交易平臺。加上該平臺是將儲存在遊戲服務內部DB的遊戲玩家的資產儲備在遊戲服務外部DB, 即在上儲存以便資產在遊戲之間互相轉移。


該功能的擴充套件透過Legacy Game System,Bryllite Master Node以及Bryllite Bridge Service 可實現的。Legacygame system的開發者透過使用 Bryllite Bridge Service所提供的抽象化API與遊戲內容的LEVEL容易聯動。API是抽象的Bryllite Bridge Service所提供的。


在Bryllite Platform上玩家使用BRC作為媒介貨幣以資產價值的尺度,只要玩與其關聯的遊戲,就會獲得BRC。這樣獲得方式因為任何人都可以操作,所以既很公平又很容易。


特點


去中心化
構建獨立於遊戲服務提供主體(開發商,發行商,服務商等)的全球遊戲資產生態系統,安全地保護遊戲玩家的資產。


可信賴的遊戲資產交易
無需信任中介的情況下安全地交易遊戲資產。


沒有交易費用
平臺在BRC轉移及交易過程中不收取手續費。通常區塊鏈上發生的任何交易因為需要防禦DDoS的攻擊以及的節點的運營目的等緣故會收取一定量的交易手續費,但是在Bryllite Platform上不需要額外的手續費即可進行資產轉移或交易。


快速交易
遊戲資產的轉移和交易速度比任何區塊鏈更快。在同一遊戲內可以即可進行交易,在不同遊戲之間交易時只需要一次批准即可確認交易。


超越遊戲間界限的資產轉移
不同遊戲之間轉移和交易資產是可能的。遊戲玩家可以將所有遊戲資產(遊戲玩家賬號,角色,能力值,裝備,BRC等)轉移到另一個遊戲或與其他遊戲玩家進行交易。


智慧合約
該平臺支援智慧合約功能,並且每個開發商都可以利用此功能來支援玩家之間的各種合約型別。例如不同遊戲之間的道具拍賣系統,發生爭議可能性比較大的傭兵系統,遊戲玩法的千差萬別使得玩家們可以充分利用智慧合約,開發商可以透過編寫智慧合同程式碼來建立全新的遊戲內容,而無需修改現有的遊戲系統。


易於使用
Bryllite Platform不會強迫玩家更多地瞭解關於如何轉移/交易BRC和遊戲資產。玩家可以簡單地透過玩遊戲從遊戲畫面中確認BRC的積累過程,可以輕鬆和自由地轉移和交易遊戲資產。這種簡單易用的方法在提高許多玩家的訪問性和可用性方面發揮重要作用。


裝置不限
任何型別的遊戲如PC遊戲,手機遊戲,網頁遊戲和掌機遊戲都可以參與Bryllite Platform。


公開原始碼
我們的原始碼將透過GitHub等公開,可以一目瞭然地瞭解我們的開發進度。此外,我們將提供有助於理解的詳細的整合指南文件,以便任何人都可以輕鬆地將遊戲與Bryllite Platform對接,並堅持透過社羣進行充分地提供反饋。


BRC 規格
玩家只要體驗與與Bryllite Platform平臺聯動的遊戲即可以獲得BRC。在此獲得的BRC既可能適用於購買遊戲服務提供的收費道具,又可能適用於與其他遊戲玩家之間進行的資產交易。也可以將其轉賬到玩家的另一個遊戲賬戶或個人錢包。

現代國家為了實施國家經濟政策而發行的通用貨幣,為了脫中央化並無特殊發行機關的加密貨幣的貨幣政策也同樣十分重要,我們目前認識到其重要性。初期樹立的貨幣政策有錯的話,貨幣發行會比需求過多或缺少,隨著會導致貨幣的實質上價值降低及流動性不足的結果,而且調整貨幣政策不論有沒有存在技術上的問題,因的特殊性的適宜,參與主體之間的協議很難達到一致。


我們透過將Block Time固定下來能限制每年貨幣的發行量,而且透過適用Block補償的半衰期能控制貨幣發行量的規模。貨幣發行量以資產市場內部需求在2023年將達到1,500億規模的預測為準設計的。


BRC迴圈結構

BRC的迴圈過程可以參考[圖2]所示,不同遊戲之間也可以迴圈。獲得BRC的遊戲玩家可以透過玩與Bryllite Platform對接的遊戲獲得BRC。在這個過程中,開發商的政策可能根據遊戲參與度(單純參與or遊戲貢獻/成就),又或是根據開發商內部規則提供0%~2%的BRC。

平臺結構

Bryllite Platform基本上可能形成如[圖3]的結構。該系統是先透過利用Bryllite bridge service將由Bryllite master node組成的Bryllite Blockchain Network與Legacy game server系統聯動在一起。


Bryllite master node授權玩家的參與證明,比照Concurrent user的數量不但採礦更多的BRC,而且維持區塊鏈,其對LEGACY GAME SYSTEM 作為外部DB發出功能。


Bryllite bridge service負責Legacy game system與Bryllite Blockchain network之間的聯絡,使得雙向通訊變成可能。這不但是在Legacy game system上的Blockchain裡發在Transaction, Bridge service而且能感知在不同型別的遊戲上發生的Transation等,以Event-driven形式即時通知給遊戲伺服器。


Cyprus Network: Federated Local BlockChain


Bitcoin以及ETH等許多區塊鏈網路產生了慢性的結垢問題,利用處理Sharding, Raiden network, Plasma等多種離線區塊鏈在解決問題上也有問題。該離線區塊鏈技術實際上是利用State channel在區塊鏈外部處理諸多的交易,並將交易的結果反映在Main chain上的交易內容的簡化形式。Bryllite Platform是適用受到離線區塊鏈靈感而設計的Cyprus network,並能解決結垢問題。


Bryllite Platform上的Transaction可分為兩種,一是同中型別遊戲之內發生的In-game transaction,另一個是不同型別遊戲之間發生的Ex-game Transaction。 因為遊戲具有隻能透過畫面上與相對方面對面交易的特殊性,In-game Transaction要立刻簽訂,資產轉移也要隨著同時進行。In-game transaction利用Cyprus network立刻處理簽訂交易的過程,Cyprus network按照Bryllite consortium由事先決定的幾個遊戲的聯合組成的。比如,1000個遊戲在參與平臺的時候,按需求可建立由4~5個遊戲組成約200個Cyprus network。


透過利用Cyprus network而處理全部資產交易當中所佔的相當大一部分的In-game transaction,不但能夠解決區塊鏈網路的結垢問題,而且交易也能立刻簽訂。


Ex-game transaction是因為以不同型別的遊戲之間資產轉移及交易當成主要的目標,不需要立刻簽訂交易及資產的轉移,不經過Cyprus network直接記錄在Main chain。該交易要1confirm以確定,雖然不即時,但是在相當快的時間內能處理交易的內容。


同步交易


在Bryllite Platform上的資產交易過程因強制了同時性,所以即便沒有中介者,也可以進行可信賴的交易。包括Legacy item的玩家的資產交易利用各個遊戲所提供的交易系統而使得Atomic swap可以實現的。只有在交易的雙方當事人都要確定交易時交易才能成立,該交易是一簽訂In-game transaction就能轉移資產。


與Legacy item簽訂BRC的交易的時候,(1)在遊戲伺服器上要求將BRC轉到Bridge service. (2)確認對要求做出的回答之後,將Legacy item轉移到交易相對方的Inventory. (3)如有對要求回答失敗或在某一段時間內未能確認回答的時候,交易就處理為失敗,在畫面上表現出出錯資訊,交易失敗的資訊。


聯合體區塊鏈


Bryllite平臺是由全球遊戲服務提供主體(開發商/發行商/服務商等)的聯合體(Consortium)區塊鏈。聯合體區塊鏈是一個公共區塊鏈,如比特幣和以太坊一樣任何人都可以參與到區塊鏈網路中,與封閉組織中用於特定目的的私有區塊鏈性質不同,如同瑞波幣(XRP)可以被定義為許多獲得許可的組織參與組成聯合體網路的形式。


而且我們有時可以目擊到像瑞波幣(XRP)這樣的聯合體區塊鏈被激進的區塊鏈信奉者抨擊或攻擊,批判內容大體是“不是真正的區塊鏈技術”或“無法持續確保使用者導致持續性降低的區塊鏈技術“ 或 ”不能抵擋中心化的組織或機關的專橫“。


但是我們想再次強調,我們的目標不在於“區塊鏈技術本身的進步”或“實現全球單一貨幣”,我們的終極目標是打破各個孤立遊戲間的界限,建立全球單一遊戲資產生態系統。如果我們必須標榜公鏈,批准和遊戲完全無關的惡意節點參與,那麼這對我們實現目標將沒有任何幫助。


Bryllite平臺在未來能夠確保接近10億的真實使用者,並且未來會確保更多的真實使用者。換句話說,如果對當前基礎上對“public”這個詞進行了概念上的誇大,可以說Bryllite是一個真正的公共區塊鏈,因為它擁有比任何公共區塊鏈更多的真實使用者。


希望參與Bryllite平臺的開發商,不管公司規模大小, 開發履歷如何, 從大型開發商到發行商或者個體開發者等誰都可以參與進來。Bryllite Consortium的存在是為了操作和維護該平臺,並不是一個制定平臺參與批准等平臺政策組織。與平臺相關的政策和決定透過遊戲玩家自律投票(ONE GAMER ONE VOTE)決定,Bryllite聯合體有義務遵守遊戲玩家的自願投票結果。


BCP:Bryllite共識協議


在存在採礦補償的區塊鏈技術中最重要的節點間協議演算法,從本質上來是講誰擁有區塊鏈建立許可權(=補償)問題的解決方案。


作業證明方式是,在演算力競爭( Computing power competition )中勝利的節點獲得區塊建立許可權,這會導致過多的能量消耗競爭和社會副作用,因部分性季度發會面臨無法確認即時交易的難題。


股權證明方法是,持有股份量競爭( Stake holding competition )中勝利的節點獲得區塊建立許可權,該股權競爭會導致後續參與者的准入屏障,隨著財富偏差加劇可能導致失去所有的加密貨幣使用者。


我們認為過度競爭無論是何種形態都會產生副作用,所以在節點間協議中最小化或消除競爭加劇是唯一的解決方案。如果可以最好是透過沒有競爭加劇因素的如“石頭剪子布”等遊戲規則決定優勝者達成共識。


Bryllite共識協議旨在消除競爭加劇因素,並以相對簡單的方式達成節點之間的協議。


共識協議成就目標


ONE GAMER ONE VOTE
無論系統資源配額或儲存量如何,所有參與遊戲的玩家都必須以公平的許可權達成共識。


不允許臨時分叉
不允許臨時分叉,可以透過一次批准來處理及時性交易的擴張。


不限裝置
無論是何種遊戲,PC遊戲,手機遊戲,網頁遊戲和掌機遊戲等必須能在任何裝置中可以公正的參與,這個需要在共識過程中剔除不必要的演算才可以實現。


沒有交易費用
BRC的轉讓和交易不應有任何手續費產生。這可以透過建立區塊時的節點包含所有交易產生的利潤的方式來實現。另外,對於為惡意目的而進行不必要的過多的交易的使用者應該有適當的進行限制。


即使存在節點故障,也可以達成共識
即時發生部分節點系統崩潰,斷網等故障,或誤驅動等問題,所有參與節點必須能夠在同一個塊上達成一致。


不可逆區塊建立
由多數的區塊鏈網路協議下建立的區塊在任何情況下無法進行撤回或修改。這與不允許暫時分叉的情況相同。


參加證明
需證明參與遊戲的行為,並透過該證明防禦生成多重賬戶的攻擊(Sybil attack) 。就參與遊戲的玩家數比例相當的Block生成許可權達成協議。


參加證明 (Proof of Participation)


我們透過參與證明想要實現的是,遊戲玩家在玩遊戲的期間不影響裝置的效能的前提下,實際參與遊戲的玩家公正的採礦BRC,提供與參與節點的玩家數比例相當的的區塊建立許可權的形態。


例如,有各擁有50,000,30,000和20,000個同時線上使用者的遊戲。在這種情況下,可以假定各遊戲都能以50%,30%和20%的概率獲得區塊獎勵。可能同時線上5萬名的A遊戲的區塊建立概率看起來比較高,但是如[表2]所示,獲得每一個區塊的BRC預期價值為0.001 BRC,它是一樣的。我們認為這種分配方式對遊戲玩家來說是最合理和公平的方式。

參與證明是玩家透過遊戲伺服器中接收的區塊Header上進行數字簽名的過程。因此我們可以在不影響體驗遊戲的情況下證明我們參與了遊戲,並且我們可以為所有參與遊戲的玩家公平的提供獲得BRC的機會。


Bryllite 區塊頭以及參加證明過程


下面[表3] 對用於比特幣的區塊頭進行了圖表化。挖礦節點把包含在該區塊的交易進行整理,構成默克爾樹後,把4位元組的NONCE引數從0增加到43億左右,直到找到滿足B目標難度(BITS)的結果用SHA256函式對區塊頭進行雜湊。
由於4位元組的NONCE引數比起現在的裝備功能和BITS明顯不足,所以透過改變STAMP值或改變交易專案順序從而改變默克爾樹雜湊值後找到滿足BITS的結果,一直反覆雜湊區塊頭的演算。

我們想指出這種消耗性演算過程對完成我們的目標毫無幫助,反而會影響玩家玩遊戲。[表4] 對用於Bryllite Platform的區塊頭進行了抽象化。相比比特幣區塊頭,刪除了NONCE、BITS專案,增加了TX CNT(交易量)、GAMER SIGNATURE(玩家簽名)專案。玩家數名專案包括玩家公開鑰匙(玩家賬戶)屆簽名。


Bryllite主節點整理該區塊的交易,構成默克爾樹,完成不包括玩家簽名專案的區塊頭,透過橋服務(bridge service)傳送到傳統遊戲系統。

傳統遊戲系統向連線的所有遊戲客戶端廣播區塊頭。遊戲客戶端在該區塊頭最終完成用自己秘要簽名的區塊頭後傳送到Bryllite主節點,從而證明參與的事實。

下面圖[4]依次表現這樣的過程。

主節點從來自多數玩家傳送的簽名區塊頭中選擇一個雜湊值最小的一個區塊,準備用於與其他節點的合意過程。若存在區塊頭雜湊值相同的區塊,透過特殊演算玩家公開鑰匙選擇一個區塊。
那現在準備好與其他遊戲的節點進行石頭剪子布遊戲。


拜占庭容錯與Bryllite一致性協議


工作量證明機制和權益證明機制都是為解決拜占庭將軍問題的方法,根據各自的目標運轉的比較不錯。但是不符合我們的哲學的目標,所以要透過基於拜占庭容錯的Bryllite一致性協議解決拜占庭將軍問題。我們要借用的拜占庭容錯模式是MIT Computer Science的Miguel Castro和Liskov提出的演算法。


Bryllite一致性協議的基本概念和實用拜占庭容錯機制一樣,若參與的節點透過3次廣播,即使存在拜占庭節點或運轉不正常的節點,超過一半的節點正產運轉,則保障最終合意為一個正常的區塊。


那麼透過參與證明,利用被採納的區塊進行石頭剪子布遊戲。

[圖5]表示的是由(1)提議、(2)投票、(3)決定三個階段構成的Bryllite合一過程。每個階段有一定的等待時間,超過等待時間後傳送的資料包被視為無效。在合意過程傳送約100位元組的區塊頭試圖進行合意,在Commit階段共享包括交易內容的最終區塊資訊。參與中的所有節點厚道最終區塊資訊後驗證區塊。若在這一階段驗證失敗,則本次區塊合意無效,對提議該區塊的節點進行懲罰。


Bryllite一致性協議大體流程


Bryllite一致性協議大體上分為參與證明、合意兩個部分,合意過程分為提議、投票、決定三個步驟。下面圖3告訴我們新區塊開始形成到最終形成的過程及所需時間。


參與證明階段包括主節點之間合意開始形成新區塊的過程。若在此之前完成區塊形成或因區塊合意失敗而無效,節點廣播新區塊的開始,自從收到超過1/2的區塊開始資訊後新區快開始形成,之後透過參與徵名從玩家收集完成的區塊頭資訊。這一過程總需要5秒的義務等待時間,幷包括新一輪(New Round)合意花費的時間。超過限定時間以後收到的玩家區塊頭資訊將被,該玩家不包含在本次區塊形成。



在提議階段,節點從玩家收集的區塊頭中選擇一個雜湊值最小的區塊頭,向參與的所有節點進行廣播。這一過程也需要5秒的義務等待時間,超過限定時間後收到的區塊頭資訊將被廢除。


在投票階段,對提一階段的得到區塊頭中雜湊值最小的區塊頭進行投票,並將該區塊頭向網路進行廣播。特定區塊頭得到超過1/2的得票時投票階段結束,可進行決定階段。這一過程的限定時間為10秒,若10秒內沒有得票超過1/2的區塊,則該一輪被視為失敗重新開始區塊形成。


決定階段是對投票階段選擇的區塊進行驗證的階段,根據投票階段花費的時間最長賦予20秒的限定時間。若投票階段花費了1秒,則決定階段的限定時間為19秒;若投票階段花費了10秒,則限定時間為10秒。若限定時間內沒有收到超過一般的驗證結束資訊,則 則該一輪被視為失敗重新開始區塊形成。


即使在決定階段限定時間內區塊形成合意成功,也不立即開始下一輪,而等到30秒的區塊時間後才可開始下一輪。若投票階段花費1秒,決定階段花費5秒,則再等14秒等到30秒的最終區塊時間後才可以開始下一輪合意。透過這一過程區塊時間一直固定為30秒。


關於更多Bryllite資訊:


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