今日推薦 | Steam看鏈遊發展問題

買賣虛擬貨幣

原文標題:玩家峰值不到 Steam 3‰,鏈遊如今都有哪些問題

根據 Steam 資料,3月15日 Steam 玩家線上峰值達到20,313,476,首次超過2000萬人。

與之對比的是,根據 DappReview 統計,3月15日同樣也是 DApp 活躍使用者峰值,即便將 DApp 約等於鏈遊,用數值更大的活躍使用者與線上使用者做對比,EOS,ETH 以及 TRON 上 DApp 活躍使用者峰值也不過62,933,是 Steam 線上峰值3‰。

今天這篇文章,區塊麻將局準備從玩家的角度,聊一聊鏈遊的發展問題。

1.

既然都是遊戲,那我們從為什麼玩遊戲講起。

作為玩遊戲會被送去電擊或是戒尺打手板的兩代人,80後和90後在國內電子遊戲野蠻生長中玩過諸多遊戲,無論是具備龐大完整世界觀的暴雪世界、對歷史細節摳得認真的光榮,還是讓人經年意難平的三劍,在那個娛樂方式貧瘠的時間段內都成功延伸了年輕人的認知與想象空間,甚至初步建立年輕人的審美與世界觀。

而當年輕人變成社畜之後,收入增加閒暇減少,消遣很難再如學生時代肆意且有好友相伴,特定時間,特定空間的情況下,遊戲仍是成本最低滿足感最高的方式之一。

相對於給遊戲冠上第九藝術的桂冠將他捧上神壇,也許遊戲更類似於一塊放逐之地,在這裡我們的努力可以有即時回饋,能暫離生存規則以暫時喘息。

而如果遊戲能夠按照期待發展,甚至可以如《頭號玩家》與現實產生更多的互動,帶來更多種類的生活方式,就像碳鏈價值在對陳昊芝的採訪中,“虛擬城邦”的稱呼。

這也是大部分傳統遊戲正在嘗試做的事情,但不是大部分鏈遊正在做的事情。

雖然遊戲在商業化中,不可避免要挖掘、調動、滿足玩家慾望,但太多鏈遊僅是停留在貪慾一層,他們以智慧合約為幌子與你說規則,最後玩的只是賭博把戲。

於是對於玩家來說,以去中心化為概念的鏈遊,遊戲內容上的想象空間反而不如傳統遊戲。

2.

我們繼續看看市面上賺錢最多的是什麼型別的遊戲。

目前遊戲市場,主要型別有移動遊戲、主機遊戲、PC 端遊,我們看看三者佔據市場比例如何。

Newzoo 在2019年中釋出的《2019年全球遊戲市場報告》預測到,2019年全球移動遊戲市場收入將為685億美元,佔全球遊戲市場規模的45%,主機遊戲市場的479億美元,佔全球遊戲市場規模的32%,PC 遊戲,預計收入357億美元,佔全球遊戲市場規模的23%。

移動遊戲為市場規模最大種類的同時,於國內政策調整、資本市場趨於冷靜的外部環境下,仍能保持10%以上的增長:

硬核聯盟聯合艾瑞諮詢釋出的《2019硬核聯盟白皮書》顯示,即便在政策調整和資本市場趨於冷靜的外部環境下,2019年中國移動遊戲市場規模也達到1918.5億元,同比增長16.5%。

Sensor Tower 資料顯示,2019年全球手遊在 App Store 和 Google Play 中消費同比增長了12.8%,從2018年的547億美元增至617億美元。

而在佔據大頭的遊戲型別移動遊戲中,人們又傾向上手容易、隨時可玩的移動遊戲,而能與好友一起遊玩,能接住話題,並能在好友面前展示自身特性類的移動遊戲又分外的火,如一直在重新整理單日流水記錄的《王者榮耀》,如構成B站主要收入的Fate/Grand Order。

反觀鏈遊,雖然目前不少遊戲已經在移動端執行,但仍有許多甚至是質量較佳的鏈遊需要透過網頁執行,碎片化時間下方便程度不如移動遊戲,PC 端情況下游戲質量又不如頁遊、端遊。

無論做成什麼樣子都可以上線,缺乏品質管控的流程,鏈遊的優勢也是其弱勢之處。

3.

鏈游上手並不容易。

如果我們想玩一款鏈遊,那麼首先,我們需要擁有一款支援該鏈遊的錢包,其次,我們需要有流通於該遊戲的代幣,再次,如果沒有代幣,則需要從交易所或是場外購買,再透過地址轉移的方式轉到錢包。

這比傳統遊戲開啟直接手機驗證碼登入,用三方支付軟體付款的步奏麻煩得多,明顯的學習成本構成第一道坎。

而國內廠商這麼多年精心構築的 free to play 模式,使得部分人無法接受甚至開啟遊戲都需要代幣的模式。

這些顯性或隱性與傳統遊戲不同的點,都使得鏈遊具備不低的遊戲成本。

前幾天區塊麻將局有注意到 Cocos-BCX 舉辦了一場媒體鏈遊邀請賽,使用的鏈遊為《加密騎士團》,該款鏈遊區塊麻將局在《區塊鏈遊戲的2019年秋》中曾做過關注。

區塊麻將局加入該比賽群后發現,Cocos-BCX 邀請了區塊鏈、財經以及科技類媒體,雖然 Cocos-BCX 在錢包模式上以增加登陸模式(除秘鑰模式外增加賬號密碼模式)、製作體驗教程等方式降低門檻,但最後得獎的皆為區塊鏈類媒體,似是意料之中。

時間再往前面拉一些的話,騰訊在《一起來捉妖》中插入了區塊鏈技術,以一種附加功能的形式,即便不使用該功能也完全不影響遊戲體驗,但在夏日大火後,近期《一起來捉妖》熱度也趨於平穩。

雖然這兩種普及方式目前看來皆沒有掀起大水花,但可以說這類嘗試正在“突破次元壁”。

4.

而鏈遊更尷尬的一點,在於並未給遊戲撬動新的流量,這與不少鏈遊專案的預期不符。

如今的鏈遊,如果想要以遊戲新種類的面目出現,需要爭的,也是固有玩家池之中的份額。

作為玩家最好教育場景的《一起來捉妖》、網易伏羲通寶等情景中,對於 token 的弱化,也使得傳統玩家難以建立對 token 的價值體系,以至於不少鏈遊 NFT 交易在相同精力、時間成本下即便比玩《陽光養豬場》、《旅行世界》類差價遊戲更賺錢,也沒能獲得後者的注意力(此處拋開投放成本等因素)。

經過《加密貓》開啟的兩年多鏈遊熱潮後,我們需要認知到的是鏈遊在當下無法異軍突起,需要面對所有遊戲都要面對的問題,商業化來說便是:活躍、留存、付費。

雖然不想承認,但完成這三點最簡單的模式就是換皮傳統熱遊,增加區塊鏈經濟系統,但這對鏈遊本身發展,以及玩家對鏈遊印象並不會有很大改善。

換言之,這種換皮不如直接採取與熱遊聯合鏈改的名義,也許可以帶來雙贏局面,當然這點很難,此前與傳統遊戲負責人的交流可以明顯讀出他們的慎重。

或是如做遊戲引擎一般,將區塊鏈技術與遊戲可結合的點,變成模式化的東西,但這也是個吃力不討好的活,畢竟參照三大引擎,雖然的確降低遊戲門檻,但轉化在盈利上總是顯得不足。

尤其在遊戲行業這麼個投入產出比不穩定的行業,爆款概率有似賭博,與資方的故事,不好講。

但繼續展望,結合目前 5G 到來,對雲遊戲的關注不斷增多,AI,XR 技術也不斷成熟,如果能將這些技術融合,以更強大的吸引力調動好奇心以覆蓋玩家學習成本的模式,或可行。

畢竟在沒有“綠洲”的今天,如果“綠洲”是你的,那麼遊戲的“綠洲”在一定時日內也就是你的了。

5.

最後再說些額外話,雖然不少人僅是將 Steam 作為 Dota2,PUGB 的啟動器,但是 Steam 國區使用者的持續增長也將給鏈遊帶來利好。

這種利好來自於 Steam 培養的遊戲付費意識,來自於基於社羣的道具交易,來自於玩家遊戲庫增加,閥值上升,終將倒逼廠商改變遊戲策略。

作為玩家,我們追求更好玩的遊戲從來沒有錯誤,就和你想要過更好的日子一樣,遊戲從來不是洪水猛獸,她最多是發掘放大了你的慾望,作為奶頭樂的形式之一讓你片刻麻痺,但是遊戲終歸是遊戲,你的人生,在你。

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Cocos BlockChain Expedition,簡稱“Cocos-BCX",它的目標是打造一個完整的多平臺遊戲運行環境,即為區塊鏈遊戲開發者提供開發過程中的便利性和完善性,同時也為區塊鏈遊戲使用者帶來全新的遊戲體驗和超越以往的遊戲形態,所有在遊戲內獲得的資產將完全屬於使用者。

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